Akt. Stage 1

Mity
Clues: 3.
Mgliste wybrzeże Opuszczonej wyspy jest jałowe i odpychające. Nie ma tu żywej duszy – nikogo, kto byłby gotów cię przywitać, gdy zbliżasz się do plaży, jeśli nie liczyć na poły niematerialnych ptaków, rzucających z oddali oskarżycielskie spojrzenia. Jeszcze dalej widać słup widmowej energii wznoszący się ku chmurom. Oplata go wir utkany z nienaturalnej mgły.
Frej Agelii
Zjednoczenie i zwątpienie #241. Zjednoczenie i zwątpienie #4.

Powrót mgły - Back

Akt
Wędrujesz głębiej i głębiej w zarośnięty las, na przekór lękliwemu głosowi odzywającemu się z tyłu głowy, który każe ci uciec z tego przeklętego miejsca i nigdy nie wracać. Mroczna mgła staje się tak nieprzenikniona, że poruszasz się niemal po omacku. Krzyczysz w nadziei, że ktoś cię usłyszy, lecz nikt nie odpowiada. Słyszysz tylko kołysanie się gałęzi uschniętych drzew poruszanych wiatrem oraz głośne bicie własnego serca.

Każdy badacz musi wylosować 1 z odłożonych na bok lokalizacji Opuszczona wyspa, umieścić ją w grze przed sobą i natychmiast poruszyć się do danej lokalizacji (tego efektu nie można anulować). Jeśli badacze stanęli po stronie sabatu, palenisko na każdej z danych lokalizacji jest już rozpalone. Aby to zaznaczyć, umieść żeton zasobu na każdej z danych lokalizacji.

Potasuj wszystkie karty fabuły znajdujące się pod kartą pomocy scenariusza i rozdawaj losowo po 1 z nich każdemu badaczowi, dopóki wszystkie nie zostaną rozdane. W kolejności graczy rozpatrz każdą z rozdanych kart fabuły.

Opuszczona wyspa
Opuszczona wyspa

Akt. Stage 2

Mity
Clues: 5.
Pośród książek w tym dziwnym pokoju znajduje się czarne, pozbawione tytułu tomiszcze poplamione zaschniętą krwią. Pasuje do opisu pewnego woluminu wspomnianego w dzienniku Waltera Gilmana. Nazywał on go „Czarną Księgą”. Z górą 200 lat temu ten pokój musiał być pracownią Keziah Mason. Krążą plotki, że czarownica odkryła wyższe, matematyczne prawidła, które pozwalały jej przekraczać granice przestrzeni i czasu. Być może odnajdziesz drogę ucieczki, korzystając z podobnej wiedzy.

Cel – Tylko badacze znajdujący się w Ruinach domu wiedźmy mogą, jako grupa, wydać wymaganą liczbę żetonów wskazówek, aby spowodować postęp talii.

Yoann Boissonnet
Sekretne imię #126. Sekretne imię #7.

Bluźnierczy rytuał - Back

Akt
Przeszukując ruiny, natrafiasz na przegniłą dziurę w skośnym suficie, prowadzącą do odciętego poddasza. Pośród szczątków znajdują się pokruszone kości – część z nich ludzka, a część... nie. Wszędzie leżą rozrzucone kolejne księgi Keziah, których strony wypełniają opisy mrocznych rytuałów oraz straszliwych zaklęć. W drewnie podłogi ktoś wyrył – czy może wygryzł – obszerny krąg. Pośrodku widać plamę zaschniętej krwi i zakrzywiony nóż. Jakie ohydne rytuały przeprowadzano w tych plugawych murach? Być może istnieje sposób, by się upewnić. Sięgasz po nóż i nacinasz dłoń na tyle głęboko, by krew napłynęła do jej wnętrza. Korzystając z formuł Keziah, rysujesz kształt wewnątrz kręgu i wycinasz sobie ścieżkę przez strumienie czasu...

Umieść w grze odłożoną na bok lokalizację Miejsce składania ofiary.

- Jeśli trwa Tajemnica 1, 2 lub 3, znajdź Nahab (nawet jeśli znajduje się poza grą), umieść na niej 2 żetony zagłady i umieść ją w Miejscu składania ofiary.

- Jeśli trwa Tajemnica 4, znajdź Nahab (nawet jeśli znajduje się poza grą) i umieść ją w Miejscu składania ofiary. Porusz na Nahab wszystkie żetony zagłady z Tajemnicy 4a.

Znajdź Brązowego Jenkina (nawet jeśli znajduje się poza grą) i umieść go w obecnej lokalizacji Nahab.

Poza domem wiedźmy
Poza domem wiedźmy

Akt. Stage 1

Mity
Clues: 2.
Członkowie Loży coś knują – tego jednego jesteś pewien. Nie wiesz do końca, co obejmują ich plany, ale twoje podejrzenia póki co były słuszne. Postanowiłeś zakraść się do posiadłości Loży w dzielnicy French Hill i spróbować poznać plany organizacji.

Po tym, jak wymkniesz się wrogowi: usuń z niego wszystkie żetony zagłady.

A.M. Sartor
Dla większego dobra #201. Dla większego dobra #5.

Indoktrynacja - Back

Akt
Z początku twoje śledztwo nie przynosi wielu odpowiedzi. Faktycznie dzisiejszej nocy w rezydencji ma miejsce jakieś spotkanie, ale nie domyślasz się, jaki może być jego cel. Wreszcie na coś trafiasz. Na pobliskim stole leży pisemne wezwanie. Tłumaczy ono powody dzisiejszego zgromadzenia:
„Nasze działania nabrały tempa. Musimy ukończyć pułapkę dziś do północy. Urządzenie, które odnaleźliśmy, pomoże nam spętać upiora, więc jest nadzwyczaj istotne, abyśmy znaleźli sposób na jego otwarcie przed rozpoczęciem ceremonii. Nie możemy pozwolić, aby nadmierna rozwaga, czy tchórzostwo nas opóźniły. Należy natychmiast stawić się u Nathana Wicka w sanktuarium”.
Wiadomość rodzi w tobie więcej pytań, niż przynosi odpowiedzi.

Jeśli Wewnętrzne Sanktuarium nie znajduje się w grze, umieść je w grze.

Rozstaw odłożonego na bok wroga Nathana Wicka w Wewnętrznym Sanktuarium, stroną (Mistrz indoktrynacji) do góry. Dołącz do niego odłożony na bok atut fabularny Pudełko-zagadkę.

Do końca gry obecny akt zyskuje: „ Po tym, jak wymkniesz się wrogowi: usuń z niego wszystkie żetony zagłady”. Umieść tę kartę obok talii aktów jako przypomnienie, następnie talia postępuje do aktu 2a.

Przeniknięcie Loży
Przeniknięcie Loży

Akt. Stage 3

Mity
Clues: –
Rozrywasz szwy czasoprzestrzeni i docierasz do celu. To ten sam ciasny strych, lecz zupełnie inny moment w czasie. Pokój jest ciemny, jeśli nie liczyć fioletowego blasku emanującego z drugiego końca pomieszczenia, gdzie podłoga opada w bezdenną otchłań. Właśnie stamtąd wyłania się wiekowa starucha i jej chowaniec...

Nahab nie może opuścić Miejsca składania ofiary.

Wymuszony – Kiedy Nahab zostanie pokonana: zamiast ją odrzucać, wylecz z niej wszystkie obrażenia, uwolnij ją ze zwarcia ze wszystkimi badaczami i wyczerp ją. W tej rundzie nie zostaje ona przygotowana podczas fazy utrzymania.

Cel – Jeśli na Nahab nie ma żadnych żetonów zagłady, talia postępuje.

Yoann Boissonnet
Sekretne imię #127. Sekretne imię #8.

Nieudany rytuał - Back

Akt
Wiekowa starucha wydaje z siebie upiorny wrzask, kiedy udaje ci się zapobiec jej bezbożnemu rytuałowi. Pokój rozpada się. Każda jego cząstka zostaje porwana przez strumień czasoprzestrzeni. Ciasne, pochylone ściany odsłaniają otchłań czającą się poza granicami naszego świata. Istota, która niegdyś była Keziah Mason, mamrocze paskudną klątwę w chwili, gdy jej zniekształcone ciało zostaje wciągnięte w pustkę. Kawałek po kawałku deski podłogi pod twoimi stopami również obracają się wniwecz. Wreszcie zostajesz porwany – przyciąganie gwiazd – zabłocony zaułek – flet w lesie – grzmiąca otchłań – spojrzenie obserwatora – Wieża – zielone zbocze – czarny wir – krzyk oskarżonego – fletnie – trzy strzały – ofiara – brzęczący dzwon – wywyższenie – i wylatujesz z anomalii, boleśnie lądując na podłodze.

(→Z2)

Przerwanie rytuału
Przerwanie rytuału

Akt. Stage 4

Mity
Clues: –
Pośrodku polany znajduje się widmowa pułapka: słup duchowej energii wirujący wokół kamiennego obelisku. Setki upiornych twarzy oraz kłąb zgniłych kończyn i mięsa przenikają się wewnątrz, tworząc mdlące teatrum śmierci i rozpaczy. Przed filarem stoi srebrne palenisko. Jego błękitny płomień migocze na wietrze.

Podczas wykonywania akcji Kręgu wydaj 1 żeton wskazówki: zmniejsz o 2 trudność tego testu umiejętności.

Cel – Jeśli Widmowy obserwator został pokonany w Pułapce na dusze, na której znajduje się zgaszone palenisko, talia postępuje.

Frej Agelii
Zjednoczenie i zwątpienie #248. Zjednoczenie i zwątpienie #11.

Zjednoczenie - Back

Akt
W chwili stłumienia błękitnego płomienia w palenisku, energia wokół kręgu rozprasza się. Wieniec z cienia otaczający dotychczas postać obserwatora zostaje zrzucony, a prawdziwa forma istoty obejmuje centralny filar.

(→Z4)

Przerwany rytuał
Przerwany rytuał

Akt. Stage 4

Mity
Clues: –
Pośrodku polany znajduje się widmowa pułapka: słup duchowej energii wirujący wokół kamiennego obelisku. Setki upiornych twarzy oraz kłąb zgniłych kończyn i mięsa przenikają się wewnątrz, tworząc mdlące teatrum śmierci i rozpaczy. Niezapalone, srebrne palenisko stoi przed filarem, jakby czekało, aż na coś się zdecydujesz.

Podczas wykonywania akcji Kręgu wydaj 1 żeton wskazówki: zmniejsz o 2 trudność tego testu umiejętności.

Cel – Jeśli Widmowy obserwator został pokonany w Pułapce na dusze, na której znajduje się rozpalone palenisko, talia postępuje.

Frej Agelii
Zjednoczenie i zwątpienie #247. Zjednoczenie i zwątpienie #10.

Zwątpienie - Back

Akt
Obserwator zaczyna wić się w agonii w momencie, gdy wieniec z cienia otaczający jego postać zostaje rozerwany, ujawniając prawdziwą formę istoty. Wraz z członkami Loży otaczacie umęczoną duszę, aby uniemożliwić jej ucieczkę.

(→Z1)

Rytuał spętania
Rytuał spętania

Akt. Stage 3

Mity
Clues: 3.
Wraz z rozwianiem się dziwnej mgły możecie znacznie skuteczniej eksplorować las. Co prawda nie udaje wam się odnaleźć głównej ścieżki prowadzącej do Uptown, jednak macie wreszcie szansę dowiedzieć się czegoś więcej na temat rytuału przeprowadzanego przez wiedźmy.

Lokalizacje znajdujące się przed tobą są ze sobą połączone.

Sebastian Rodriguez
Przerwany krąg #55. Godzina duchów #6.

Lokalizacja

Puszcza. Krąg.

Mity
Shroud: 3. Clues: 3.

Odkrycie – Umieść Krąg czarownic w grze, na środku obszaru gry, przed żadnym z badaczy. Główny badacz rozstawia w Kręgu czarownic odłożoną na bok Anette Mason.

Wymuszony – Po tym, jak rozpocznie się faza wrogów: porusz każdego przygotowanego, niebędącego w zwarciu wroga z cechą Wiedźma jeden raz w kierunku Kręgu czarownic.

Victory 2.
Logan Feliciano
Przerwany krąg #55. Godzina duchów #6.
Ścieżki świtu
Krąg czarownic

Akt. Stage 1

Mity
Clues: 3.
Kiedy przybywasz do wiekowego Domu wiedźmy, orientujesz się, że jest w bardziej żałosnym stanie, niż mógłbyś sobie wyobrazić. Dom, otoczony krzywym płotem, wygląda tak, jakby miał się w każdej chwili zawalić. Co prawda frontowe drzwi są zamknięte na klucz, lecz łatwo dostajesz się do środka przez jedno z okien – wystarczyło oderwać kilka przegniłych, drewnianych okiennic zasłaniających rozbite szyby.

Cel – Jeśli każdy niepokonany badacz znajduje się w Pokoju Waltera Gilmana, badacze mogą, jako grupa, wydać wymaganą liczbę żetonów wskazówek, aby spowodować postęp talii.

Yoann Boissonnet
Sekretne imię #125. Sekretne imię #6.

Widmo z przeszłości - Back

Akt
Samo przebywanie w pokoju zmarłego to wystarczająco, by cię zaniepokoić, lecz to, co w nim znajdujesz, sprawia, że chcesz obrócić się na pięcie, odejść i nigdy tu nie wrócić. Dziennik Waltera Gilmana wypełniają opisy jego snów oraz wizji, każdy kolejny bardziej przerażający i niejasny od poprzedniego. Wspomina, że kilkukrotnie widział postać Keziah Mason, a jeden raz określa ją innym imieniem: „Nahab”. W chwili, gdy odczytujesz to miano na głos, pobliskie okno rozlatuje się na kawałki i znana ci aż nazbyt dobrze, widmowa mgła wpływa do ciasnego pomieszczenia. Kiedy się cofa, okazuje się, że wszystko w pokoju przeszło niezwykłą przemianę. Biurko i stara biblioteczka stoją w najdalszym kącie pokoju Gilmana, w miejscu, gdzie powinno znajdować się jego łóżko. Drzwi, przez które tu wszedłeś, zniknęły. Ściany pokrywają dziwne, geometryczne oznaczenia, nakreślone lepką, czerwoną substancją.

Umieść w grze odłożony na bok Pokój Keziah, zastępując znajdujący się w grze Pokój Waltera Gilmana (wszystkie żetony i karty znajdujące się na poprzedniej lokalizacji są uważane za znajdujące się na nowej lokalizacji). Usuń z gry każdą inną lokalizację znajdującą się w grze.

Należy wybrać badacza, który przejmie kontrolę nad odłożonym na bok atutem Czarna księga. Wtasuj do talii spotkań obie odłożone na bok kopie Dziwnej geometrii.

Śledztwo w domu wiedźmy
Śledztwo w domu wiedźmy

Akt. Stage 3

Mity
Clues: –
Skoro mgła się cofnęła, może uda się wam ujść z życiem... ale co z Josefem Meigerem i pozostałymi członkami Loży, którzy nie mieli tyle szczęścia? Czy powinniście zostać i upewnić się, że opuścili rezydencję, czy może uciec, dopóki macie okazję?

Wymuszony – Koniec rundy: każdy wróg z cechą Srebrny Świt znajdujący się w Holu wejściowym ucieka; umieść ich pod Holem wejściowym, poza grą. Porusz każdego przygotowanego wroga z cechą Srebrny Świt i słowem kluczowym Powściągliwy jeden raz w stronę Holu wejściowego.

Cel – Jeśli każdy niepokonany badacz zrezygnował, talia postępuje.

Joshua Cairós
Przerwany krąg #70. U progu śmierci #6.

Żywi... na razie - Back

Akt
Przyjście do tego miejsca było fatalną pomyłką. Mieliście nadzieję odkryć dowody związane z zaginięciami na terenie posiadłości, a nie samemu stać się jej ofiarami. Kiedy przedzieracie się przez hol wejściowy i wyważacie ciężkie, frontowe drzwi rezydencji, przysięgacie, że oddalicie się od posiadłości Meigera na największą bezpieczną odległość. Niestety wasz plan szybko bierze w łeb...

(→Z1)

Ucieczka z klatki
Ucieczka z klatki

Akt. Stage 1

Mity
Clues: –
Gdy zbliżacie się do patio rezydencji Meigera, mężczyzna w eleganckim garniturze stojący przed drzwiami sprawdza wasze zaproszenie. Wewnątrz goście mieszają się ze sobą i wymieniają plotki, jednak rozmowy wydają się wymuszone i zdawkowe. Ledwie wyczuwalne napięcie wzięło we władanie posiadłość, a wy nie macie pojęcia dlaczego.

Cel – Znajdźcie informacje na temat tajemniczych zniknięć poprzez odkrycie jak największej liczby żetonów wskazówek. (Nie powodujcie postępu talii, dopóki gra was o to nie poprosi). (Podpowiedź: warto zbadać lokalizacje, w których po raz ostatni widziano zaginione osoby).

Joshua Cairós
Przerwany krąg #68. U progu śmierci #4.

Śmierć się zbliża - Back

Akt
Nim udaje wam się dowiedzieć czegoś więcej, w budynku niespodziewanie zapada lodowata ciemność. Wszystkie światła zaczynają mrugać i po chwili zostają zduszone przez nieznaną siłę. Gęsta, nieziemska mgła zaczyna przesiąkać do korytarzy, a wszystko, czego dotknie, zaczyna ulegać rozkładowi.

Porusz do Wiktoriańskich sal każdego badacza i każdego wroga znajdującego się obecnie w Holu wejściowym.

Dla każdej lokalizacji w grze znajdź odłożoną na bok wersję danej lokalizacji z cechą Widmowy i zamień je (wszystkie żetony i karty znajdujące się na poprzedniej lokalizacji są uważane za znajdujące się na nowej lokalizacji). Jeśli w danej lokalizacji znajduje się badacz, odkryj ją.

W kolejności graczy każdy badacz rozstawia w swojej lokalizacji jednego z odłożonych na bok wrogów z cechą Potwór, dopóki każdy z odłożonych na bok wrogów z cechą Potwór nie zostanie rozstawiony.

Rozstaw w Holu wejściowym odłożonego na bok wroga Widmowego obserwatora. Do talii spotkań należy wtasować stos odrzuconych kart spotkań oraz resztę odłożonego na bok zestawu spotkań Obserwator i odłożony na bok zestaw spotkań Kraina śmierci.

Ukryte motywy
Ukryte motywy

Akt. Stage 2

Mity
Clues: 2.
Twe kości gwałtownie drżą w cichym, nieruchomym chłodzie tego pustego miejsca. Światło nie przenika otaczających cię, czarnych sal. Ciepło nie może cię ogrzać, najlżejszy nawet powiew nie może dotknąć twej skóry. Nawiedza cię mroczna myśl, że pewnie właśnie tak musi wyglądać śmierć.

Wydaj X żetonów wskazówek: dobierz X wierzchnich kart z Kosmosu. Wybierz jedną z nich, umieść ją w grze, używając jej polecenia „Kosmos –”, i porusz się na nią. Wtasuj pozostałe karty z powrotem do Kosmosu.

Cel – Tylko badacze znajdujący się na Dworze Wielkich Przedwiecznych mogą, jako grupa, wydać wymaganą liczbę żetonów wskazówek, aby spowodować postęp talii. (Uwaga – każdy badacz, który się tam nie znajduje, zostanie zabity).

Reiko Murakami
Przed Czarnym Tronem #330. Przed Czarnym Tronem #6.

Jądro wszechświata - Back

Akt
Skrzydlata istota ląduje na wijącym się chodniku z czarnego kamienia, wiodącym w stronę nieskończonego horyzontu wszechogarniającej pustki. Prośbą i groźbą zmuszasz stwora, by ruszył dalej. To miejsce zdaje się przerażać nawet najokropniejsze bestie. Niemniej wciąż słyszysz bezmyślne zawodzenie tych, którzy przebywają w obliczu sułtana demonów, wiodące do szaleństwa kwilenie flecistów, monotonne dudnienie bębnów wbijających nieprzerwanie każdą nutę w środek twego umysłu...

Usuń Szkaradny pałac z gry. Wtasuj każdą pustą przestrzeń do talii jej właściciela. Wtasuj do Kosmosu wszystkie lokalizacje w grze oprócz Dworu Wielkich Przedwiecznych.

Wszyscy badacze znajdujący się w danych lokalizacjach zostają porzuceni na pastwę losu i zabici. Każdy wróg znajdujący się w danych lokalizacjach zostaje wtasowany do 5 wierzchnich kart talii spotkań.

Weź odłożony na bok Czarny Tron i 3 wierzchnie karty z Kosmosu i potasuj je razem tak, aby nie dało się ich rozróżnić. Następnie umieść je w grze razem z pustymi przestrzeniami tak, jak pokazano w sekcji „Ułożenie lokalizacji dla Aktu 3” w Księdze kampanii.

W kolejności graczy każdy badacz dobiera kartę z wierzchu talii spotkań.

W domenie Azathotha
W domenie Azathotha

Akt. Stage 1

Mity
Clues: 3.
Przybyłeś na Wzgórze wisielca, aby zbadać doniesienia osób, które w przeciągu kilku ostatnich dni w okolicznych lasach rzekomo widziały duchy i były świadkami innych niepokojących zdarzeń. Ponadto chcesz dowiedzieć się więcej o wiedźmach, których obecność skrywa historia Arkham. Tych samych, które wyłoniły się z cieni, pragnąc zrealizować jakiś bezbożny cel.

Lokalizacje nie mogą być odwracane na ich Widmową stronę.

Alexander Tooth
Zapłata za grzechy #164. Zapłata za grzechy #4.

Bariera między światami - Back

Akt
Ledwie słyszalny śpiew prowadzi cię do ponurej polany nieopodal opuszczonej kaplicy. Miejsce otacza pierścień czarciego ziela, falującego w niemrawych podmuchach wiatru. Na samym środku polany okutana w płaszcz kobieta klęczy przed anonimowym grobem znajdującym się daleko od głównej części cmentarza. Obserwujesz ją w ciszy przez kilka minut. Nieznajoma śpiewa starą, smutną pieśń. Przypomina ci ona dziecięcą kołysankę – kojącą, ale obarczoną mrocznym brzemieniem zdradzającym jej prawdziwy cel. W momencie zakończenia pieśni płaszcz kobiety roztapia się w mgłę, zaś ona sama znika w wirze cieni.

Rozstaw 1 odłożonego na bok wroga Heretyka w każdej z następujących lokalizacji: Szubienica, Groby heretyków, Poddasze kaplicy i Krypta kaplicy. Dodaj 2 żetonów wskazówek na każdą z tych lokalizacji. Dodaj 1 żetonów wskazówek na każdą inną lokalizację.

Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli w sekcji „Odkryte pamiątki” wymienione są 3 lub więcej pamiątek: rozumiesz tragizm słów pieśni wiedźmy. Każdy badacz umieszcza w grze, pod swoją kontrolą 1 odłożony na bok atut Widmowa sieć.

W pogoni za umarłymi
W pogoni za umarłymi

Akt. Stage 2

Mity
Clues: –
Wraz z mgłą nadchodzą upiory z przeszłości: czarownice, które stracono setki lat temu i których nienawistne duchy powróciły, by mścić się na żywych. Jeśli zdołasz je odpędzić, może poznasz choć część sekretów sabatu.

: Odwróć twoją lokalizację. (Limit grupowy raz na rundę w każdej lokalizacji).

Żetony wskazówek nie mogą być odkrywane w nie-Widmowych lokalizacjach.

Cel – Wypędźcie tak wielu Heretyków, ilu zdołacie. Jeśli w puli zwycięstwa znajdują się 4 kopie Niedokończonych spraw, talia postępuje.

Alexander Tooth
Zapłata za grzechy #165. Zapłata za grzechy #5.

Czy było warto? - Back

Akt
Nim ostatni duch zniknie, pozostawia po sobie pamiątkę: coś, co nie gaśnie wraz z resztą jego efemerycznej powłoki. Zaciekawiony podchodzisz i oglądasz przedmiot. To lalka z kukurydzianych plew ubrana w czarny płaszcz, z włosami zrobionymi z farbowanej na czerwono włóczki. Nie jesteś pewien, jakie znaczenie ma ta lalka, jeśli w ogóle można by o jakimś mówić... Niemniej z jej pozbawionej wyrazu twarzy wyczytujesz gorzką prawdę.
„Czy było warto?” – zdaje się mówić lalka.

W Dzienniku kampanii, w sekcji „Odkryte pamiątki” zanotuj Lalkę z liści kukurydzy.

(→Z1)

W pogoni za żywymi
W pogoni za żywymi

Akt. Stage 2

Mity
Clues: 4.
W mgnieniu oka wszystko się zmienia. Nagła, przytłaczająca cisza zalega w pomieszczeniach rezydencji Josefa Meigera. Cichnie zgiełk banalnych pogaduszek dochodzący z sali bankietowej, brzęk kieliszków i śmiech niczego nieświadomych gości. Poza wami i kilkoma innymi wybrańcami ludzie, którzy znajdują się w posiadłości, znikają bez śladu. Pozostaje tylko mroczna mgła... i istoty, które ją zamieszkują.
Joshua Cairós
Przerwany krąg #69. U progu śmierci #5.

Droga ucieczki - Back

Akt
Natrafiacie na zwłoki jednej z postronnych osób, które zostały tu uwięzione. Zakładacie, że to członek Loży Srebrnego Świtu, chociaż jego dziwaczny strój – niebiesko-srebrne szaty – sugeruje bardziej ezoteryczną organizację. W dłoni kurczowo ściska niewielki tomik noszący znak Loży. Przeglądacie go przez chwilę i ze zdziwieniem odnajdujecie wszelkiego rodzaju informacje na temat mgły i istot, które napotkaliście. Jest tam również zaklęcie pozwalające „uwolnić się z okowów śmierci” i uciec przed mgłą. Jak wiele czasu spędził ten człowiek na poznawaniu tego wymiaru? Zresztą mniejsza o to, przynajmniej znacie teraz sposób na ucieczkę...

Mgła blokująca wam drogę ucieczki opada. Odkryj Hol wejściowy.

Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań.

Widmowy wymiar
Widmowy wymiar

Akt. Stage 3

Mity
Clues: –
Jesteś blisko miejsca, gdzie ma się dokonać rytuał spętania. Musisz rozpalić paleniska, aby odnaleźć drogę. Potem wystarczy ściągnąć obserwatora w pułapkę i tam go uwięzić.

Podczas wykonywania akcji Kręgu wydaj 1 żeton wskazówki: zmniejsz o 2 trudność tego testu umiejętności.

Cel – Jeśli każda lokalizacja Opuszczona wyspa w grze jest odkryta i na każdej z nich jest rozpalone palenisko, talia postępuje.

Frej Agelii
Zjednoczenie i zwątpienie #243. Zjednoczenie i zwątpienie #6.

Przeciwko wiedźmom - Back

Akt
Po niemal godzinie spędzonej na błądzeniu w gęstej mgle, wreszcie docierasz na miejsce, gdzie ma się odbyć rytuał Loży. Jednak zastajesz tam kompletny chaos. Członkowie Loży Srebrnego Świtu, ubrani w błękitno-srebrne szaty, toczą walkę z wiedźmami.
„Dokończ rytuał!” – rozkazuje Carl Sanford, krzycząc z drugiej strony polany. – „To jedyny sposób!”.
Anette odwraca się w twoją stronę gniewna i poruszona. „To znowu ty! Ostrzegałam cię, że nie okażemy miłosierdzia, jeśli ponownie się spotkamy”. Potem wzywa członkinie swego sabatu: „Siostry! Nie możemy pozwolić, by ktokolwiek znów nam przeszkodził. Nie pozwólcie, by ich krąg się zamknął!”

Odkryj lokalizację Pułapka na dusze. Porusz każdego badacza na lokalizacji Opuszczona wyspa do Pułapki na dusze.

Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli wiedźmy rzuciły zaklęcie, rozstaw odłożoną na bok Anette Mason w Pułapce na dusze. Jeśli udało się złamać zaklęcie wiedźm, rozstaw 1 odłożoną na bok Nowicjuszkę sabatu w Pułapce na dusze (zamiast tego rozstaw 2, jeśli w grze znajdują się 3 lub 4 badacze).

Do talii spotkań należy wtasować stos odrzuconych kart spotkań oraz każdego pozostałego odłożonego na bok wroga z cechą Wiedźma.

Za mgłą (w. I)
Za mgłą (w. I)

Akt. Stage 3

Mity
Clues: –
Jesteś blisko miejsca, gdzie ma się dokonać rytuał spętania. Paleniska zostały już rozpalone, uruchamiając pułapkę. Będziesz musiał zgasić każde z nich, aby przerwać krąg.

Podczas wykonywania akcji Kręgu wydaj 1 żeton wskazówki: zmniejsz o 2 trudność tego testu umiejętności.

Cel – Jeśli każda lokalizacja Opuszczona wyspa w grze jest odkryta i na każdej z nich jest zgaszone palenisko, talia postępuje.

Frej Agelii
Zjednoczenie i zwątpienie #244. Zjednoczenie i zwątpienie #7.

Dowód lojalności - Back

Akt
Po niemal godzinie spędzonej na błądzeniu w gęstej mgle, wreszcie docierasz na miejsce, gdzie ma się odbyć rytuał Loży. Jednak zastajesz tam kompletny chaos. Członkowie Loży Srebrnego Świtu, ubrani w błękitno-srebrne szaty, toczą walkę z wiedźmami. „Rytuał niemal się dopełnił!” – krzyczy Carl Sanford z drugiej strony polany. – „Sprowadź tu upiora i wreszcie to zakończ!”
Teraz albo nigdy. Wpatrując się w mężczyznę, rzucasz na ziemię paleniska, które zgasiłeś po drodze, niszcząc tym samym delikatne pieczęcie ochronne, którymi je opatrzono. Mroczna mgła napływa natychmiast, a wygłodniałe kształty w jej kłębach rzucają się na nieszczęsnych członków Loży. „Zdrajca!” – wrzeszczy jeden z nich. Starasz się ignorować krzyki agonii, gdy idziesz w stronę środka polany.

Odkryj lokalizację Pułapka na dusze. Porusz każdego badacza na lokalizacji Opuszczona wyspa do Pułapki na dusze.

Usuń z worka chaosu wszystkie żetony (nawet jeśli są one obecnie zapieczętowane na kartach w grze) do końca kampanii.

Za mgłą (w. II)
Za mgłą (w. II)

Akt. Stage 3

Mity
Clues: –
Jesteś blisko miejsca, gdzie ma się dokonać rytuał spętania. Paleniska zostały już rozpalone, uruchamiając pułapkę. Będziesz musiał zgasić każde z nich, aby przerwać krąg.

Podczas wykonywania akcji Kręgu wydaj 1 żeton wskazówki: zmniejsz o 2 trudność tego testu umiejętności.

Cel – Jeśli każda lokalizacja Opuszczona wyspa w grze jest odkryta i na każdej z nich jest zgaszone palenisko, talia postępuje.

Frej Agelii
Zjednoczenie i zwątpienie #245. Zjednoczenie i zwątpienie #8.

Prawdziwe intencje - Back

Akt
Po niemal godzinie spędzonej na błądzeniu w gęstej mgle, wreszcie docierasz na miejsce, gdzie ma się odbyć rytuał Loży. Jednak zastajesz tam kompletny chaos. Członkowie Loży Srebrnego Świtu, ubrani w błękitno-srebrne szaty, toczą walkę z wiedźmami. „Rytuał niemal się dopełnił!” – krzyczy Carl Sanford z drugiej strony polany. – „Sprowadź tu upiora i wreszcie to zakończ!”
Wpatrując się w mężczyznę odmawiasz. „Ha! Wreszcie ujawniłeś swoje prawdziwe intencje. Czułem, że tak się to potoczy”. Silnoręcy Loży ruszają na ciebie bez chwili wahania.

Odkryj lokalizację Pułapka na dusze. Porusz każdego badacza na lokalizacji Opuszczona wyspa do Pułapki na dusze.

Rozstaw 1 odłożonego na bok wroga Neofitę Loży w Pułapce na dusze (zamiast tego rozstaw 2, jeśli w grze znajdują się 3 lub 4 badacze). Do talii spotkań należy wtasować stos odrzuconych kart spotkań oraz resztę odłożonego na bok zestawu spotkań Loża Srebrnego Świtu.

Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli Josef jest cały i zdrowy, rozstaw odłożonego na bok wroga Josefa Meigera w Pułapce na dusze. Do końca gry badacze nie mogą wykonywać akcji Pertraktacje z Josefa Meigera.

Za mgłą (w. III)
Za mgłą (w. III)

Akt. Stage 3

Mity
Clues: –
Jesteś blisko miejsca, gdzie ma się dokonać rytuał spętania. Paleniska zostały już rozpalone, uruchamiając pułapkę. Będziesz musiał zgasić każde z nich, aby przerwać krąg.

Podczas wykonywania akcji Kręgu wydaj 1 żeton wskazówki: zmniejsz o 2 trudność tego testu umiejętności.

Cel – Jeśli każda lokalizacja Opuszczona wyspa w grze jest odkryta i na każdej z nich jest zgaszone palenisko, talia postępuje.

Frej Agelii
Zjednoczenie i zwątpienie #246. Zjednoczenie i zwątpienie #9.

Przeciwko Loży - Back

Akt
Po niemal godzinie spędzonej na błądzeniu w gęstej mgle, wreszcie docierasz na miejsce, gdzie ma się odbyć rytuał Loży. Jednak zastajesz tam kompletny chaos. Członkowie Loży Srebrnego Świtu, ubrani w błękitno-srebrne szaty, toczą walkę z wiedźmami. „Rytuał niemal się dopełnił!” – krzyczy Carl Sanford z drugiej strony polany. – „Sprowadź tu upiora i wreszcie to zakończ!”
Wpatrując się w mężczyznę, odmawiasz. Przez chwilę wydaje się zaskoczony, po czym rzuca gniewnie: „A więc mimo wszystko jesteś po ich stronie. Jaka szkoda”. Odwraca się do członków wewnętrznego kręgu i rozkazuje: „Zabić ich wszystkich! Niech nie wchodzą nam w drogę!”

Odkryj lokalizację Pułapka na dusze. Porusz każdego badacza na lokalizacji Opuszczona wyspa do Pułapki na dusze.

Do talii spotkań należy wtasować stos odrzuconych kart spotkań oraz odłożony na bok zestaw spotkań Loża Srebrnego Świtu.

Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli Josef jest cały i zdrowy, rozstaw odłożonego na bok wroga Josefa Meigera w Pułapce na dusze.

Do końca gry badacze nie mogą wykonywać akcji Pertraktacje z Josefa Meigera.

Za mgłą (w. IV)
Za mgłą (w. IV)

Akt. Stage 1

Mity
Clues: –
Coś strasznego nawiedziło dom Josefa Meigera. Od tej chwili czeka was nieustanna walka o własne życie.

Wymuszony – Kiedy badacz zostanie wyeliminowany: umieść każdy żeton wskazówki danego badacza na tym akcie zamiast na jego lokalizacji.

Cel – Odkryj jak najwięcej żetonów wskazówek, zanim nastąpi nieuchronny koniec twojego istnienia.

Stanislav Dikolenko
Przerwany krąg #45. Zaginięcia w Posiadłości Świtu #3.

…? - Back

Akt
ETER TULI CIEŃ TWÓJ,
WROTA ZWIODŁY ŚLEPO NAS,
ROZPACZ SŁAWI SERCA ZNÓJ,
ŻYW CZY MARTWY — SKĄD WIEDZIEĆ NAM?
CZARNY TRON WŚRÓD PUSTKI TRWA,
SYGNATARIUSZKA POZNAŁA SZLAK,
ZNA TWA DUSZĘ, LOS TWÓJ ZNA,
JEJ LŚNIĄCYM OCZOM — JAK UCIEC MAM?

Zanotuj w dzienniku kampanii, że polują na was.

Odwróć z powrotem na Akt 1a.

Zaginięcie
Zaginięcie

Akt. Stage 1

Mity
Clues: 2.
Budzisz się sam, gdzieś w lasach ciągnących się na południe od Arkham. Po tajemniczej wróżbitce nie pozostał ślad. Podnosisz się z błotnistej ścieżki i próbujesz zorientować w sytuacji. Panująca tu atmosfera jest nadzwyczaj przytłaczająca, jakby coś wisiało w powietrzu.

Lokalizacje znajdujące się przed tobą są ze sobą połączone. Nie możesz wchodzić do lokalizacji znajdujących się przed innymi badaczami.

Cel – Na koniec rundy badacze mogą, jako grupa, wydać wymaganą liczbę żetonów wskazówek, aby nastąpił postęp talii.

Sebastian Rodriguez
Przerwany krąg #53. Godzina duchów #4.

Głębiej w las - Back

Akt
Kiedy przestaje padać, nadpływa gęsta mgła, spowijając całą okolicę. Po chwili cały las znika w nieprzeniknionych oparach. Wołasz swoich towarzyszy, lecz nikt nie odpowiada. Wędrujesz po omacku pośród mgły, szukając czegoś – czegokolwiek – co mogłoby stanowić punkt oparcia.

Każdy badacz musi wylosować 1 z odłożonych na bok lokalizacji Lasy Arkham, umieścić ją w grze przed sobą i natychmiast poruszyć się do danej lokalizacji (tego efektu nie można anulować).

Każdy badacz rozstawia w swojej lokalizacji odłożony na bok Kozi pomiot (jeśli w grze bierze udział 4 badaczy, zamiast tego główny badacz rozstawia odłożone na bok Nieustępliwe Mroczne Młode, a każdy pozostały badacz rozstawia odłożony na bok Kozi pomiot). Następnie każdy badacz wykonuje test lub (3). Każdy badacz, którego test zakończył się sukcesem, wyczerpuje danego wroga i uwalnia się ze zwarcia z nim.

Wtasuj do talii spotkań 1 kopię odłożonych na bok Demonicznych fletni. Umieść 2 pozostałe kopie w stosie odrzuconych kart spotkań.

Zagubieni w lesie
Zagubieni w lesie