Akt. Stage 1
Powrót mgły - Back
Każdy badacz musi wylosować 1 z odłożonych na bok lokalizacji Opuszczona wyspa, umieścić ją w grze przed sobą i natychmiast poruszyć się do danej lokalizacji (tego efektu nie można anulować). Jeśli badacze stanęli po stronie sabatu, palenisko na każdej z danych lokalizacji jest już rozpalone. Aby to zaznaczyć, umieść żeton zasobu na każdej z danych lokalizacji.
Potasuj wszystkie karty fabuły znajdujące się pod kartą pomocy scenariusza i rozdawaj losowo po 1 z nich każdemu badaczowi, dopóki wszystkie nie zostaną rozdane. W kolejności graczy rozpatrz każdą z rozdanych kart fabuły.
Akt. Stage 2
Cel – Tylko badacze znajdujący się w Ruinach domu wiedźmy mogą, jako grupa, wydać wymaganą liczbę żetonów wskazówek, aby spowodować postęp talii.
Bluźnierczy rytuał - Back
Umieść w grze odłożoną na bok lokalizację Miejsce składania ofiary.
- Jeśli trwa Tajemnica 1, 2 lub 3, znajdź Nahab (nawet jeśli znajduje się poza grą), umieść na niej 2 żetony zagłady i umieść ją w Miejscu składania ofiary.
- Jeśli trwa Tajemnica 4, znajdź Nahab (nawet jeśli znajduje się poza grą) i umieść ją w Miejscu składania ofiary. Porusz na Nahab wszystkie żetony zagłady z Tajemnicy 4a.
Znajdź Brązowego Jenkina (nawet jeśli znajduje się poza grą) i umieść go w obecnej lokalizacji Nahab.
Akt. Stage 1
Po tym, jak wymkniesz się wrogowi: usuń z niego wszystkie żetony zagłady.
Indoktrynacja - Back
„Nasze działania nabrały tempa. Musimy ukończyć pułapkę dziś do północy. Urządzenie, które odnaleźliśmy, pomoże nam spętać upiora, więc jest nadzwyczaj istotne, abyśmy znaleźli sposób na jego otwarcie przed rozpoczęciem ceremonii. Nie możemy pozwolić, aby nadmierna rozwaga, czy tchórzostwo nas opóźniły. Należy natychmiast stawić się u Nathana Wicka w sanktuarium”.
Wiadomość rodzi w tobie więcej pytań, niż przynosi odpowiedzi.
Jeśli Wewnętrzne Sanktuarium nie znajduje się w grze, umieść je w grze.
Rozstaw odłożonego na bok wroga Nathana Wicka w Wewnętrznym Sanktuarium, stroną (Mistrz indoktrynacji) do góry. Dołącz do niego odłożony na bok atut fabularny Pudełko-zagadkę.
Do końca gry obecny akt zyskuje: „ Po tym, jak wymkniesz się wrogowi: usuń z niego wszystkie żetony zagłady”. Umieść tę kartę obok talii aktów jako przypomnienie, następnie talia postępuje do aktu 2a.
Akt. Stage 3
Nahab nie może opuścić Miejsca składania ofiary.
Wymuszony – Kiedy Nahab zostanie pokonana: zamiast ją odrzucać, wylecz z niej wszystkie obrażenia, uwolnij ją ze zwarcia ze wszystkimi badaczami i wyczerp ją. W tej rundzie nie zostaje ona przygotowana podczas fazy utrzymania.
Cel – Jeśli na Nahab nie ma żadnych żetonów zagłady, talia postępuje.
Nieudany rytuał - Back
(→Z2)
Akt. Stage 4
Podczas wykonywania akcji Kręgu wydaj 1 żeton wskazówki: zmniejsz o 2 trudność tego testu umiejętności.
Cel – Jeśli Widmowy obserwator został pokonany w Pułapce na dusze, na której znajduje się zgaszone palenisko, talia postępuje.
Zjednoczenie - Back
(→Z4)
Akt. Stage 4
Podczas wykonywania akcji Kręgu wydaj 1 żeton wskazówki: zmniejsz o 2 trudność tego testu umiejętności.
Cel – Jeśli Widmowy obserwator został pokonany w Pułapce na dusze, na której znajduje się rozpalone palenisko, talia postępuje.
Zwątpienie - Back
(→Z1)
Akt. Stage 3
Lokalizacje znajdujące się przed tobą są ze sobą połączone.
Lokalizacja
Puszcza. Krąg.
Odkrycie – Umieść Krąg czarownic w grze, na środku obszaru gry, przed żadnym z badaczy. Główny badacz rozstawia w Kręgu czarownic odłożoną na bok Anette Mason.
Wymuszony – Po tym, jak rozpocznie się faza wrogów: porusz każdego przygotowanego, niebędącego w zwarciu wroga z cechą Wiedźma jeden raz w kierunku Kręgu czarownic.
Akt. Stage 1
Cel – Jeśli każdy niepokonany badacz znajduje się w Pokoju Waltera Gilmana, badacze mogą, jako grupa, wydać wymaganą liczbę żetonów wskazówek, aby spowodować postęp talii.
Widmo z przeszłości - Back
Umieść w grze odłożony na bok Pokój Keziah, zastępując znajdujący się w grze Pokój Waltera Gilmana (wszystkie żetony i karty znajdujące się na poprzedniej lokalizacji są uważane za znajdujące się na nowej lokalizacji). Usuń z gry każdą inną lokalizację znajdującą się w grze.
Należy wybrać badacza, który przejmie kontrolę nad odłożonym na bok atutem Czarna księga. Wtasuj do talii spotkań obie odłożone na bok kopie Dziwnej geometrii.
Akt. Stage 3
Wymuszony – Koniec rundy: każdy wróg z cechą Srebrny Świt znajdujący się w Holu wejściowym ucieka; umieść ich pod Holem wejściowym, poza grą. Porusz każdego przygotowanego wroga z cechą Srebrny Świt i słowem kluczowym Powściągliwy jeden raz w stronę Holu wejściowego.
Cel – Jeśli każdy niepokonany badacz zrezygnował, talia postępuje.
Żywi... na razie - Back
(→Z1)
Akt. Stage 1
Cel – Znajdźcie informacje na temat tajemniczych zniknięć poprzez odkrycie jak największej liczby żetonów wskazówek. (Nie powodujcie postępu talii, dopóki gra was o to nie poprosi). (Podpowiedź: warto zbadać lokalizacje, w których po raz ostatni widziano zaginione osoby).
Śmierć się zbliża - Back
Porusz do Wiktoriańskich sal każdego badacza i każdego wroga znajdującego się obecnie w Holu wejściowym.
Dla każdej lokalizacji w grze znajdź odłożoną na bok wersję danej lokalizacji z cechą Widmowy i zamień je (wszystkie żetony i karty znajdujące się na poprzedniej lokalizacji są uważane za znajdujące się na nowej lokalizacji). Jeśli w danej lokalizacji znajduje się badacz, odkryj ją.
W kolejności graczy każdy badacz rozstawia w swojej lokalizacji jednego z odłożonych na bok wrogów z cechą Potwór, dopóki każdy z odłożonych na bok wrogów z cechą Potwór nie zostanie rozstawiony.
Rozstaw w Holu wejściowym odłożonego na bok wroga Widmowego obserwatora. Do talii spotkań należy wtasować stos odrzuconych kart spotkań oraz resztę odłożonego na bok zestawu spotkań Obserwator i odłożony na bok zestaw spotkań Kraina śmierci.
Akt. Stage 2
Wydaj X żetonów wskazówek: dobierz X wierzchnich kart z Kosmosu. Wybierz jedną z nich, umieść ją w grze, używając jej polecenia „Kosmos –”, i porusz się na nią. Wtasuj pozostałe karty z powrotem do Kosmosu.
Cel – Tylko badacze znajdujący się na Dworze Wielkich Przedwiecznych mogą, jako grupa, wydać wymaganą liczbę żetonów wskazówek, aby spowodować postęp talii. (Uwaga – każdy badacz, który się tam nie znajduje, zostanie zabity).
Jądro wszechświata - Back
Usuń Szkaradny pałac z gry. Wtasuj każdą pustą przestrzeń do talii jej właściciela. Wtasuj do Kosmosu wszystkie lokalizacje w grze oprócz Dworu Wielkich Przedwiecznych.
Wszyscy badacze znajdujący się w danych lokalizacjach zostają porzuceni na pastwę losu i zabici. Każdy wróg znajdujący się w danych lokalizacjach zostaje wtasowany do 5 wierzchnich kart talii spotkań.
Weź odłożony na bok Czarny Tron i 3 wierzchnie karty z Kosmosu i potasuj je razem tak, aby nie dało się ich rozróżnić. Następnie umieść je w grze razem z pustymi przestrzeniami tak, jak pokazano w sekcji „Ułożenie lokalizacji dla Aktu 3” w Księdze kampanii.
W kolejności graczy każdy badacz dobiera kartę z wierzchu talii spotkań.
Akt. Stage 1
Lokalizacje nie mogą być odwracane na ich Widmową stronę.
Bariera między światami - Back
Rozstaw 1 odłożonego na bok wroga Heretyka w każdej z następujących lokalizacji: Szubienica, Groby heretyków, Poddasze kaplicy i Krypta kaplicy. Dodaj 2 żetonów wskazówek na każdą z tych lokalizacji. Dodaj 1 żetonów wskazówek na każdą inną lokalizację.
Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli w sekcji „Odkryte pamiątki” wymienione są 3 lub więcej pamiątek: rozumiesz tragizm słów pieśni wiedźmy. Każdy badacz umieszcza w grze, pod swoją kontrolą 1 odłożony na bok atut Widmowa sieć.
Akt. Stage 2
: Odwróć twoją lokalizację. (Limit grupowy raz na rundę w każdej lokalizacji).
Żetony wskazówek nie mogą być odkrywane w nie-Widmowych lokalizacjach.
Cel – Wypędźcie tak wielu Heretyków, ilu zdołacie. Jeśli w puli zwycięstwa znajdują się 4 kopie Niedokończonych spraw, talia postępuje.
Czy było warto? - Back
„Czy było warto?” – zdaje się mówić lalka.
W Dzienniku kampanii, w sekcji „Odkryte pamiątki” zanotuj Lalkę z liści kukurydzy.
(→Z1)
Akt. Stage 2
Droga ucieczki - Back
Mgła blokująca wam drogę ucieczki opada. Odkryj Hol wejściowy.
Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań.
Akt. Stage 3
Podczas wykonywania akcji Kręgu wydaj 1 żeton wskazówki: zmniejsz o 2 trudność tego testu umiejętności.
Cel – Jeśli każda lokalizacja Opuszczona wyspa w grze jest odkryta i na każdej z nich jest rozpalone palenisko, talia postępuje.
Przeciwko wiedźmom - Back
„Dokończ rytuał!” – rozkazuje Carl Sanford, krzycząc z drugiej strony polany. – „To jedyny sposób!”.
Anette odwraca się w twoją stronę gniewna i poruszona. „To znowu ty! Ostrzegałam cię, że nie okażemy miłosierdzia, jeśli ponownie się spotkamy”. Potem wzywa członkinie swego sabatu: „Siostry! Nie możemy pozwolić, by ktokolwiek znów nam przeszkodził. Nie pozwólcie, by ich krąg się zamknął!”
Odkryj lokalizację Pułapka na dusze. Porusz każdego badacza na lokalizacji Opuszczona wyspa do Pułapki na dusze.
Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli wiedźmy rzuciły zaklęcie, rozstaw odłożoną na bok Anette Mason w Pułapce na dusze. Jeśli udało się złamać zaklęcie wiedźm, rozstaw 1 odłożoną na bok Nowicjuszkę sabatu w Pułapce na dusze (zamiast tego rozstaw 2, jeśli w grze znajdują się 3 lub 4 badacze).
Do talii spotkań należy wtasować stos odrzuconych kart spotkań oraz każdego pozostałego odłożonego na bok wroga z cechą Wiedźma.
Akt. Stage 3
Podczas wykonywania akcji Kręgu wydaj 1 żeton wskazówki: zmniejsz o 2 trudność tego testu umiejętności.
Cel – Jeśli każda lokalizacja Opuszczona wyspa w grze jest odkryta i na każdej z nich jest zgaszone palenisko, talia postępuje.
Dowód lojalności - Back
Teraz albo nigdy. Wpatrując się w mężczyznę, rzucasz na ziemię paleniska, które zgasiłeś po drodze, niszcząc tym samym delikatne pieczęcie ochronne, którymi je opatrzono. Mroczna mgła napływa natychmiast, a wygłodniałe kształty w jej kłębach rzucają się na nieszczęsnych członków Loży. „Zdrajca!” – wrzeszczy jeden z nich. Starasz się ignorować krzyki agonii, gdy idziesz w stronę środka polany.
Odkryj lokalizację Pułapka na dusze. Porusz każdego badacza na lokalizacji Opuszczona wyspa do Pułapki na dusze.
Usuń z worka chaosu wszystkie żetony (nawet jeśli są one obecnie zapieczętowane na kartach w grze) do końca kampanii.
Akt. Stage 3
Podczas wykonywania akcji Kręgu wydaj 1 żeton wskazówki: zmniejsz o 2 trudność tego testu umiejętności.
Cel – Jeśli każda lokalizacja Opuszczona wyspa w grze jest odkryta i na każdej z nich jest zgaszone palenisko, talia postępuje.
Prawdziwe intencje - Back
Wpatrując się w mężczyznę odmawiasz. „Ha! Wreszcie ujawniłeś swoje prawdziwe intencje. Czułem, że tak się to potoczy”. Silnoręcy Loży ruszają na ciebie bez chwili wahania.
Odkryj lokalizację Pułapka na dusze. Porusz każdego badacza na lokalizacji Opuszczona wyspa do Pułapki na dusze.
Rozstaw 1 odłożonego na bok wroga Neofitę Loży w Pułapce na dusze (zamiast tego rozstaw 2, jeśli w grze znajdują się 3 lub 4 badacze). Do talii spotkań należy wtasować stos odrzuconych kart spotkań oraz resztę odłożonego na bok zestawu spotkań Loża Srebrnego Świtu.
Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli Josef jest cały i zdrowy, rozstaw odłożonego na bok wroga Josefa Meigera w Pułapce na dusze. Do końca gry badacze nie mogą wykonywać akcji Pertraktacje z Josefa Meigera.
Akt. Stage 3
Podczas wykonywania akcji Kręgu wydaj 1 żeton wskazówki: zmniejsz o 2 trudność tego testu umiejętności.
Cel – Jeśli każda lokalizacja Opuszczona wyspa w grze jest odkryta i na każdej z nich jest zgaszone palenisko, talia postępuje.
Przeciwko Loży - Back
Wpatrując się w mężczyznę, odmawiasz. Przez chwilę wydaje się zaskoczony, po czym rzuca gniewnie: „A więc mimo wszystko jesteś po ich stronie. Jaka szkoda”. Odwraca się do członków wewnętrznego kręgu i rozkazuje: „Zabić ich wszystkich! Niech nie wchodzą nam w drogę!”
Odkryj lokalizację Pułapka na dusze. Porusz każdego badacza na lokalizacji Opuszczona wyspa do Pułapki na dusze.
Do talii spotkań należy wtasować stos odrzuconych kart spotkań oraz odłożony na bok zestaw spotkań Loża Srebrnego Świtu.
Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli Josef jest cały i zdrowy, rozstaw odłożonego na bok wroga Josefa Meigera w Pułapce na dusze.
Do końca gry badacze nie mogą wykonywać akcji Pertraktacje z Josefa Meigera.
Akt. Stage 1
Wymuszony – Kiedy badacz zostanie wyeliminowany: umieść każdy żeton wskazówki danego badacza na tym akcie zamiast na jego lokalizacji.
Cel – Odkryj jak najwięcej żetonów wskazówek, zanim nastąpi nieuchronny koniec twojego istnienia.
…? - Back
WROTA ZWIODŁY ŚLEPO NAS,
ROZPACZ SŁAWI SERCA ZNÓJ,
ŻYW CZY MARTWY — SKĄD WIEDZIEĆ NAM?
CZARNY TRON WŚRÓD PUSTKI TRWA,
SYGNATARIUSZKA POZNAŁA SZLAK,
ZNA TWA DUSZĘ, LOS TWÓJ ZNA,
JEJ LŚNIĄCYM OCZOM — JAK UCIEC MAM?
Zanotuj w dzienniku kampanii, że polują na was.
Odwróć z powrotem na Akt 1a.
Akt. Stage 1
Lokalizacje znajdujące się przed tobą są ze sobą połączone. Nie możesz wchodzić do lokalizacji znajdujących się przed innymi badaczami.
Cel – Na koniec rundy badacze mogą, jako grupa, wydać wymaganą liczbę żetonów wskazówek, aby nastąpił postęp talii.
Głębiej w las - Back
Każdy badacz musi wylosować 1 z odłożonych na bok lokalizacji Lasy Arkham, umieścić ją w grze przed sobą i natychmiast poruszyć się do danej lokalizacji (tego efektu nie można anulować).
Każdy badacz rozstawia w swojej lokalizacji odłożony na bok Kozi pomiot (jeśli w grze bierze udział 4 badaczy, zamiast tego główny badacz rozstawia odłożone na bok Nieustępliwe Mroczne Młode, a każdy pozostały badacz rozstawia odłożony na bok Kozi pomiot). Następnie każdy badacz wykonuje test lub (3). Każdy badacz, którego test zakończył się sukcesem, wyczerpuje danego wroga i uwalnia się ze zwarcia z nim.
Wtasuj do talii spotkań 1 kopię odłożonych na bok Demonicznych fletni. Umieść 2 pozostałe kopie w stosie odrzuconych kart spotkań.