Scenariusz

Mity

Łatwy / Standardowy

: -1 (zamiast tego -3, jeśli posiadasz 3 lub więcej punktów przerażenia).

: -4. Jeśli na twojej lokalizacji znajduje się przynajmniej 1 żeton przerażenia, otrzymujesz 1 punkt przerażenia (z puli żetonów). Jeśli na twojej lokalizacji nie ma żetonów przerażenia, zamiast tego umieść na niej 1 żeton przerażenia.

Szlak do Carcosy #43. Po opadnięciu kurtyny #1.

Po opadnięciu kurtyny - Back

Scenariusz

Trudny / Ekspercki

: -X, gdzie X to liczba posiadanych przez ciebie punktów przerażenia. (Jeśli nie posiadasz punktów przerażenia, X wynosi 1).

: -5. Jeśli na twojej lokalizacji znajduje się przynajmniej 1 żeton przerażenia, otrzymujesz 1 punkt przerażenia (z puli żetonów). Jeśli na twojej lokalizacji nie ma żetonów przerażenia, zamiast tego umieść na niej 1 żeton przerażenia.

Po opadnięciu kurtyny
Po opadnięciu kurtyny

Scenariusz

Mity

Łatwy / Standardowy

: -X. X to liczba żetonów zagłady w grze (maks. 5).

: -2. Jeśli test zakończy się porażką, porusz każdego niebędącego w zwarciu wroga z cechą Byakhee 1 raz w stronę najbliższego badacza.

: -3. Anuluj efekty i symbole każdej karty umiejętności przeznaczonej do tego testu.

: -2. Jeśli test zakończy się porażką, tracisz 1 żeton zasobu za każdy punkt, o który test się nie powiódł.

Widmo Prawdy #200. Widmo Prawdy #1.

Widmo Prawdy - Back

Scenariusz

Trudny / Ekspercki

: -X. X to liczba żetonów zagłady w grze.

: -2. Porusz każdego niebędącego w zwarciu wroga z cechą Byakhee 1 raz w stronę najbliższego badacza.

: -4. Anuluj efekty i symbole każdej karty umiejętności przeznaczonej do tego testu.

: -3. Jeśli test zakończy się porażką, tracisz 1 żeton zasobu za każdy punkt, o który test się nie powiódł.

Widmo Prawdy
Widmo Prawdy

Fabuła

Mity

Badacze muszą wybrać jedno:

- Wybierz wroga w grze. Wyczerp danego wroga i uwolnij go ze zwarcia z wszystkimi badaczami.

- Leczysz 5 punktów przerażenia.

Usuń tę kartę z gry i zastąp ją inną, odłożoną na bok kopią Ruin Carcosy (przesuń wszystkich badaczy, wrogów i dodatki, które znajdują się na tej lokalizacji, na nową kopię Ruin Carcosy). Dodawaj żetony wskazówek na daną kopię Ruin Carcosy, dopóki nie będzie tam tylu żetonów wskazówek, ile wynosi jej wartość wskazówek.

W trakcie przeszukiwania miasta natrafiasz na stary, rozpadający się budynek, który będzie idealnym schronieniem przed upałem i przerażającymi istotami. Po raz pierwszy odkąd wkroczyłeś do tego królestwa, masz możliwość odpocząć sobie w cieniu. Cisza i spokój koją twoje zbolałe mięśnie i zmęczony umysł. Nie możesz jednak zostać tu zbyt długo.
Mgły Carcosy #327. Mgły Carcosy #14.

Lokalizacja

Inne światy.

Mity
Shroud: 2. Clues: 1.

Wymuszony - Po tym, jak odkryjesz ostatni pozostały żeton wskazówki na Ruinach Carcosy: otrzymujesz 1 obrażenie.

Tak stare zdały się być owe relikty, te ślady pychy ludzkiej i pamiątki uczuć przywiązania i pobożności, tak sponiewierane, zniszczone i zbrukane.
– Ambrose Bierce, Mieszkaniec Carcosy
Vlad Ricean
Mgły Carcosy #327. Mgły Carcosy #14.
Chwila wytchnienia
Ruiny Carcosy

Fabuła

Mity

Każdy badacz leczy 3 punkty przerażenia.

Zadaj 4 obrażenia wrogowi w grze innemu niż Hastur.

Usuń tę kartę z gry i zastąp ją inną, odłożoną na bok kopią Posępnych równin (przesuń wszystkich badaczy, wrogów i dodatki, które znajdują się na tej lokalizacji, na nową kopię Posępnych równin). Dodawaj żetony wskazówek na daną kopię Posępnych równin, dopóki nie będzie tam tylu żetonów wskazówek, ile wynosi jej wartość wskazówek.

Niespodziewanie w chmurach pojawiła się luka i po raz pierwszy, odkąd przybyłeś do tego dziwnego miejsca, masz szansę przyjrzeć się niebu. Ma pomarańczową barwę i w ogóle nie jest ciemne, za to świecą na nim czarne gwiazdy. Jeśli ziemska nauka ma tu jakiekolwiek zastosowanie, może uda ci się stworzyć mapę nieba i odnaleźć drogę do domu. Bierzesz długi kij i zaczynasz rysować na piasku...
Mgły Carcosy #326. Mgły Carcosy #11.

Lokalizacja

Inne światy.

Mity
Shroud: 4. Clues: 1.

Dopóki jesteś na Posępnych równinach, nie możesz zagrywać atutów z cechą Sprzymierzeniec.

Ze wszech stron rozciągała się smutna i opustoszała równina pokryta mocno wybujałą, suchą trawą, która szeleściła i świstała na jesiennym wietrze...
– Ambrose Bierce, Mieszkaniec Carcosy
Lukasz Jaskolski
Mgły Carcosy #326. Mgły Carcosy #11.
Gwiazdy Aldebarana
Posępne równiny

Fabuła

Mity

Zadaj Hasturowi 1 wyczerp go i uwolnij go ze zwarcia ze wszystkimi badaczami.

Odwróć z powrotem tę kartę. Do końca gry nie może ona zostać ponownie odwrócona.

Czarne gwiazdy śpiewają w odbiciu na wodzie, a ich pieśń jest niepojęta i tajemnicza. Mimo to z jakiegoś powodu pamiętasz tę melodię, zupełnie jakby wracało do ciebie pierwsze, najstarsze wspomnienie. Zaczynasz nucić, z każdą chwilą pewniej i głośniej i na powierzchni wody pojawiają się zmarszczki. Przypominasz sobie słowa i dołączasz do śpiewu gwiazd, a twój głos odbija się echem w spaczonym królestwie.
Mgły Carcosy #325. Mgły Carcosy #10.

Lokalizacja

Inne światy.

Mity
Shroud: 3. Clues: 2.
Chmur fala za falą po niebie goni,
Dwa słońca gasną w jeziora toni
I cień wydłuża się
Już w Carcosie.
- Robert W. Chambers, Król w Żółci
Guillaume Ducos
Mgły Carcosy #325. Mgły Carcosy #10.
Hiad pieśni
Wybrzeże Hali

Fabuła

Mity

Zapamiętaj, że „poznałeś sekret”.

Odwróć z powrotem tę kartę. Do końca gry nie może ona zostać ponownie odwrócona.

Stoisz przed pałacem Króla. Nieustający szept Hastura wypełnia twój umysł i trudno ci wyprzeć z myśli jego trujące słowa. Kiedy patrzysz na majestat i splendor pałacu, wracają ci wspomnienia.
Nieznajomy. Król. Akt II.
Drzwi do pałacu stoją otworem.
Mgły Carcosy #331. Mgły Carcosy #22.

Lokalizacja

Inne światy.

Mity
Shroud: 2. Clues: 3.

Pałac Króla nie może zostać odwrócony, chyba że na Hasturze znajduje się co najmniej 5 obrażeń.

Modlę się, by Bóg przeklął autora, który na świat cały rzucił klątwę swoim dziełem niezwykłej urody i znakomitości, strasznym w swej prostocie, nieodpartym w swej prawdziwości...
– Robert W. Chambers, „Naprawiacz reputacji”, Król w Żółci
Alexandr Elichev
Mgły Carcosy #331. Mgły Carcosy #22.
Koniec Hastura
Pałac Króla

Fabuła

Mity

Wykonaj test (3). Za każdy punkt, o który test się nie powiódł (porażka), otrzymujesz 1 punkt przerażenia. Zadaj Hasturowi 1 obrażeń bez względu na to, czy test zakończył się sukcesem, czy nie. Po zakończeniu tego testu odwróć z powrotem tę kartę. Do końca gry nie może ona zostać ponownie odwrócona.

Z łatwością gubisz się pośród poskręcanych, wąskich uliczek. Drogi, które powinny prowadzić do znajomych miejsc, wiodą cię do nowych części miasta i próba powrotu tą samą trasą jest niemożliwa. Może rzeczy nie są tutaj trójwymiarowe, jak na Ziemi? Standardowe mapy prawdopodobnie nie są w stanie uchwycić skomplikowanej architektury Carcosy. Uważnie badasz każdą ulicę i powoli zaczynasz rozpracowywać zaskakujący plan miasta...
Mgły Carcosy #328. Mgły Carcosy #16.

Lokalizacja

Inne światy.

Mity
Shroud: 2. Clues: 1.

Wymuszony - Po tym, jak odkryjesz ostatni pozostały żeton wskazówki na Ciemnych ulicach: tracisz 1 akcję.

Ulice wiją się i skręcają chaotycznie. W architekturze tego miasta nie ma żadnego sensu i logiki.
Juan Carlos Barquet
Mgły Carcosy #328. Mgły Carcosy #16.
Mapy ulic
Ciemne ulice

Fabuła

Mity

Każdy badacz leczy 3 punkty przerażenia.

Usuń tę kartę z gry i zastąp ją inną, odłożoną na bok kopią Ruin Carcosy (przesuń wszystkich badaczy, wrogów i dodatki, które znajdują się na tej lokalizacji, na nową kopię Ruin Carcosy). Dodawaj żetony wskazówek na daną kopię Ruin Carcosy, dopóki nie będzie tam tylu żetonów wskazówek, ile wynosi jej wartość wskazówek.

W ruinach miasta napotykasz wychudzonego, zmęczonego mężczyznę. „Witaj, nieznajomy” - pozdrawia cię. „Jestem chory i zbłądziłem. Wskaż mi proszę drogę do Carcosy”. Odpowiadasz mu, że właśnie jesteście w królestwie Carcosy i zrozpaczony mężczyzna pada na kolana. „Nie... Ale to niemożliwe!”
Zaczyna płakać i bełkotać, opowiadając ci o pradawnym, wspaniałym mieście. Choć jego słowa niewiele dla ciebie znaczą, gdzieś w głębi umysłu zaczynasz wszystko rozumieć.
Mgły Carcosy #327. Mgły Carcosy #13.

Lokalizacja

Inne światy.

Mity
Shroud: 2. Clues: 1.

Wymuszony - Po tym, jak odkryjesz ostatni pozostały żeton wskazówki na Ruinach Carcosy: otrzymujesz 1 obrażenie.

Tak stare zdały się być owe relikty, te ślady pychy ludzkiej i pamiątki uczuć przywiązania i pobożności, tak sponiewierane, zniszczone i zbrukane..
– Ambrose Bierce, Mieszkaniec Carcosy
Vlad Ricean
Mgły Carcosy #327. Mgły Carcosy #13.
Mieszkaniec Carcosy
Ruiny Carcosy

Fabuła

Mity

Zadaj Hasturowi 1 obrażeń, wyczerp go i uwolnij go ze zwarcia ze wszystkimi badaczami.

Odwróć z powrotem tę kartę. Do końca gry nie może ona zostać ponownie odwrócona.

Natrafiasz na stopnie, które wyglądają jak wielkie pałacowe schody ze sceny 4 pierwszego aktu "Króla w żółci". Schody, z których niemal spadła Cassilda, kiedy zemdlała, widząc Nieznajomego po raz pierwszy. Twoje rozmyślania przerywa okrzyk zaskoczenia. Spoglądasz w górę i na szczycie schodów widzisz Cassildę, która wpatruje się w ciebie wstrząśnięta. Pędzisz biegiem po schodach i w ostatniej chwili łapiesz ją w ramiona, kiedy upada nieprzytomna. Jej ciało rozwiewa się w mgłę.
Mgły Carcosy #329. Mgły Carcosy #20.

Lokalizacja

Inne światy.

Mity
Shroud: 4. Clues: 1.

Dopóki znajdujesz się w Głębinach Demhe, nie możesz zagrywać kart ze słowem kluczowym Szybka.

Nie patrz w górę.
Lukasz Jaskolski
Mgły Carcosy #329. Mgły Carcosy #20.
Pałacowe schody
Głębiny Demhe

Fabuła

Mity

Wykonaj test (2). Jeśli test zakończy się sukcesem, wyczerp Hastura i uwolnij go ze zwarcia ze wszystkimi badaczami.

Usuń tę kartę z gry i zastąp ją inną, odłożoną na bok kopią Ciemnych ulic (przesuń wszystkich badaczy, wrogów i dodatki, które znajdują się na tej lokalizacji, na nową kopię Ciemnych ulic). Dodawaj żetony wskazówek na daną kopię Ciemnych ulic, dopóki nie będzie tam tylu żetonów wskazówek, ile wynosi jej wartość wskazówek.

Skręcasz za róg i twoim oczom ukazuje się szeroka, główna ulica miasta. Środkiem maszeruje parada na cześć Króla. Podarte, żółte sztandary powiewają na wietrze.
I wtedy coś sobie uświadamiasz - widziałeś tę scenę podczas przedstawienia. Próbujesz sobie przypomnieć, co ma się teraz wydarzyć. Nagle wybucha zamieszanie i ktoś atakuje królewską świtę...
Mgły Carcosy #328. Mgły Carcosy #17.

Lokalizacja

Inne światy.

Mity
Shroud: 2. Clues: 1.

Wymuszony - Po tym, jak odkryjesz ostatni pozostały żeton wskazówki na Ciemnych ulicach: tracisz 1 akcję.

Ulice wiją się i skręcają chaotycznie. W architekturze tego miasta nie ma żadnego sensu i logiki.
Juan Carlos Barquet
Mgły Carcosy #328. Mgły Carcosy #17.
Parada na cześć Króla
Ciemne ulice

Fabuła

Mity

Zadaj Hasturowi 2 obrażeń.

Odwróć z powrotem tę kartę. Do końca gry nie może ona zostać ponownie odwrócona.

Ten świat jest tylko cieniem tego, czym był niegdyś. Wspaniały majestat Carcosy w "Królu w Żółci" zmienił się w to nieskończone pustkowie. Gdziekolwiek nie spojrzysz, widzisz martwe, powykrzywiane drzewa, przymierające głodem zwierzęta gołą ziemię.
Zaczynasz szukać przyczyn tego straszliwego zniszczenia. Po drugiej stronie jeziora dostrzegasz ciemne, powykrzywiane budowle, podobne do tych w Carcosie. Przynajmniej wyglądają na równie duże i potężne, jak te w królestwie Hastura. Zastanawiasz się, czy może doszło do jakiegoś konfliktu pomiędzy tymi dwoma miastami.
Mgły Carcosy #326. Mgły Carcosy #12.

Lokalizacja

Inne światy.

Mity
Shroud: 4. Clues: 1.

Dopóki jesteś na Posępnych równinach, nie możesz zagrywać atutów z cechą Sprzymierzeniec.

Ze wszech stron rozciągała się smutna i opustoszała równina pokryta mocno wybujałą, suchą trawą, która szeleściła i świstała na jesiennym wietrze...
– Ambrose Bierce, Mieszkaniec Carcosy
Lukasz Jaskolski
Mgły Carcosy #326. Mgły Carcosy #12.
Posępne pustkowie
Posępne równiny

Fabuła

Mity

Wykonaj test (1). Za każdy punkt, o który test się powiódł (sukces), każdy badacz leczy 1 punkt przerażenia. Usuń tę kartę z gry i zastąp ją inną, odłożoną na bok kopią Ciemnych ulic (przesuń wszystkich badaczy, wrogów i dodatki, które znajdują się na tej lokalizacji, na nową kopię Ciemnych ulic). Dodawaj żetony wskazówek na daną kopię Ciemnych ulic, dopóki nie będzie tam tylu żetonów wskazówek, ile wynosi jej wartość wskazówek.

Wchodzisz do sklepionego przejścia z czarnego kamienia, które łączy ze sobą dwie wieże. Nad łukowatym wejściem widnieje napis w jakimś nieznanym ci języku, ale z jakiegoś powodu potrafisz go zrozumieć. Kiedy odczytujesz na głos inskrypcję, otwiera się migotliwy portal i ukazuje ci się alternatywna wersja miasta Carcosa. Jest żywe i zachwycające - w przeciwieństwie do miejsca, które widziałeś wcześniej. Po kilku chwilach wizja znika i ponownie stoisz na ulicach zrujnowanego miasta.
Mgły Carcosy #328. Mgły Carcosy #18.

Lokalizacja

Inne światy.

Mity
Shroud: 2. Clues: 1.

Wymuszony - Po tym, jak odkryjesz ostatni pozostały żeton wskazówki na Ciemnych ulicach: tracisz 1 akcję.

Ulice wiją się i skręcają chaotycznie. W architekturze tego miasta nie ma żadnego sensu i logiki.
Juan Carlos Barquet
Mgły Carcosy #328. Mgły Carcosy #18.
Przejście
Ciemne ulice

Fabuła

Mity

Zadaj Hasturowi 1 obrażeń.

Odwróć z powrotem tę kartę. Do końca gry nie może ona zostać ponownie odwrócona.

Na obrzeżach miasta znajdujesz zrujnowane mauzoleum. Wejście nie różni się od tego w katakumbach paryskich: kamienne, sklepione przejścia zdobione kośćmi i wyszczerzonymi czaszkami. Nad ostatnim kamiennym łukiem widnieje Żółty Znak. Wąskie, ciasne przejście prowadzi do okrągłej komnaty z kopułowym sklepieniem. Na środku pomieszczenia jest kamienna trumna w kształcie jaja. Nie ma na niej żadnych oznaczeń i jest najwyraźniej zamknięta. Wiedziony ciekawością postanawiasz ją otworzyć. Musisz włożyć w to wszystkie siły, ale ostatecznie udaje ci się przesunąć wieko, które spada na podłogę z głuchym hukiem. W środku widzisz znajomą twarz - kobietę w podartej sukni, której oblicze jest dostojne i ponure zarazem.
Mgły Carcosy #327. Mgły Carcosy #15.

Lokalizacja

Inne światy.

Mity
Shroud: 2. Clues: 1.

Wymuszony - Po tym, jak odkryjesz ostatni pozostały żeton wskazówki na Ruinach Carcosy: otrzymujesz 1 obrażenie.

Tak stare zdały się być owe relikty, te ślady pychy ludzkiej i pamiątki uczuć przywiązania i pobożności, tak sponiewierane, zniszczone i zbrukane..
– Ambrose Bierce, Mieszkaniec Carcosy
Vlad Ricean
Mgły Carcosy #327. Mgły Carcosy #15.
Trumna
Ruiny Carcosy

Fabuła

Mity

Badacze muszą wybrać jedno:

- Nie potrafisz się zmusić, aby zrobić, co trzeba. Odwróć z powrotem tę kartę.

- Uświadamiając sobie, co musisz zrobić, podchodzisz bliżej i popychasz ją. Otrzymujesz 2 punkty przerażenia i zadaj Hasturowi 2 obrażeń. Odwróć z powrotem tę kartę. Do końca gry nie może ona zostać ponownie odwrócona.

Na balkonie stoi jakaś kobieta. Jej żółta suknia jest podarta i poplamiona. Wołasz ją, ale nie reaguje na twoje słowa. Nagle przypominasz sobie scenę z „Króla w Żółci”, w której jakaś kobieta rzuciła się z wysokości na majaczące w dole ulice.
Czy widzisz przeszłość? A może przyszłość?
Mgły Carcosy #330. Mgły Carcosy #21.

Lokalizacja

Inne światy.

Mity
Shroud: 3. Clues: 2.
Zapadła noc, godzina mijała za godziną, a my nadal szeptaliśmy sobie o królu, o Bladej Masce, o północy wybijanej na wieżach spowitego we mgle miasta.
– Robert W. Chambers, „Żółty Znak”, Król w Żółci
Lukasz Jaskolski
Mgły Carcosy #330. Mgły Carcosy #21.
Upadek
Mroczne wieżyce

Fabuła

Mity

Każdy badacz leczy 5 punktów przerażenia.

Usuń tę kartę z gry i zastąp ją inną, odłożoną na bok kopią Głębin Demhe (przesuń wszystkich badaczy, wrogów i dodatki, które znajdują się na tej lokalizacji, na nową kopię Głębin Demhe). Dodawaj żetony wskazówek na daną kopię Głębin Demhe, dopóki nie będzie tam tylu żetonów wskazówek, ile wynosi jej wartość wskazówek.

Nic w tym miejscu nie ma sensu. Choćby schody przed tobą - masz wrażenie, że po nich wchodzisz i schodzisz jednocześnie. Chmurne głębiny wznoszą się, opadają i kołyszą, a jednocześnie są nieruchome. Unosisz się w skłębionej mgle i płyniesz pod falami. Schody to tylko wytwór twojej wyobraźni. Postanawiasz skoczyć.
Mgły Carcosy #329. Mgły Carcosy #19.

Lokalizacja

Inne światy.

Mity
Shroud: 4. Clues: 1.

Dopóki znajdujesz się w Głębinach Demhe, nie możesz zagrywać kart ze słowem kluczowym Szybka.

Nie patrz w górę.
Lukasz Jaskolski
Mgły Carcosy #329. Mgły Carcosy #19.
Wysokość głębin
Głębiny Demhe