Scenariusz
Łatwy / Standardowy
: -1 (zamiast tego -3, jeśli posiadasz 3 lub więcej punktów przerażenia).
: -4. Jeśli na twojej lokalizacji znajduje się przynajmniej 1 żeton przerażenia, otrzymujesz 1 punkt przerażenia (z puli żetonów). Jeśli na twojej lokalizacji nie ma żetonów przerażenia, zamiast tego umieść na niej 1 żeton przerażenia.
Po opadnięciu kurtyny - Back
Trudny / Ekspercki
: -X, gdzie X to liczba posiadanych przez ciebie punktów przerażenia. (Jeśli nie posiadasz punktów przerażenia, X wynosi 1).
: -5. Jeśli na twojej lokalizacji znajduje się przynajmniej 1 żeton przerażenia, otrzymujesz 1 punkt przerażenia (z puli żetonów). Jeśli na twojej lokalizacji nie ma żetonów przerażenia, zamiast tego umieść na niej 1 żeton przerażenia.
Scenariusz
Łatwy / Standardowy
: -X. X to liczba żetonów zagłady w grze (maks. 5).
: -2. Jeśli test zakończy się porażką, porusz każdego niebędącego w zwarciu wroga z cechą Byakhee 1 raz w stronę najbliższego badacza.
: -3. Anuluj efekty i symbole każdej karty umiejętności przeznaczonej do tego testu.
: -2. Jeśli test zakończy się porażką, tracisz 1 żeton zasobu za każdy punkt, o który test się nie powiódł.
Widmo Prawdy - Back
Trudny / Ekspercki
: -X. X to liczba żetonów zagłady w grze.
: -2. Porusz każdego niebędącego w zwarciu wroga z cechą Byakhee 1 raz w stronę najbliższego badacza.
: -4. Anuluj efekty i symbole każdej karty umiejętności przeznaczonej do tego testu.
: -3. Jeśli test zakończy się porażką, tracisz 1 żeton zasobu za każdy punkt, o który test się nie powiódł.
Fabuła
Badacze muszą wybrać jedno:
- Wybierz wroga w grze. Wyczerp danego wroga i uwolnij go ze zwarcia z wszystkimi badaczami.
- Leczysz 5 punktów przerażenia.
Usuń tę kartę z gry i zastąp ją inną, odłożoną na bok kopią Ruin Carcosy (przesuń wszystkich badaczy, wrogów i dodatki, które znajdują się na tej lokalizacji, na nową kopię Ruin Carcosy). Dodawaj żetony wskazówek na daną kopię Ruin Carcosy, dopóki nie będzie tam tylu żetonów wskazówek, ile wynosi jej wartość wskazówek.
Lokalizacja
Inne światy.
Wymuszony - Po tym, jak odkryjesz ostatni pozostały żeton wskazówki na Ruinach Carcosy: otrzymujesz 1 obrażenie.
– Ambrose Bierce, Mieszkaniec Carcosy
Fabuła
Każdy badacz leczy 3 punkty przerażenia.
Zadaj 4 obrażenia wrogowi w grze innemu niż Hastur.
Usuń tę kartę z gry i zastąp ją inną, odłożoną na bok kopią Posępnych równin (przesuń wszystkich badaczy, wrogów i dodatki, które znajdują się na tej lokalizacji, na nową kopię Posępnych równin). Dodawaj żetony wskazówek na daną kopię Posępnych równin, dopóki nie będzie tam tylu żetonów wskazówek, ile wynosi jej wartość wskazówek.
Lokalizacja
Inne światy.
Dopóki jesteś na Posępnych równinach, nie możesz zagrywać atutów z cechą Sprzymierzeniec.
– Ambrose Bierce, Mieszkaniec Carcosy
Fabuła
Zadaj Hasturowi 1 wyczerp go i uwolnij go ze zwarcia ze wszystkimi badaczami.
Odwróć z powrotem tę kartę. Do końca gry nie może ona zostać ponownie odwrócona.
Lokalizacja
Inne światy.
Dwa słońca gasną w jeziora toni
I cień wydłuża się
Już w Carcosie.
- Robert W. Chambers, Król w Żółci
Fabuła
Zapamiętaj, że „poznałeś sekret”.
Odwróć z powrotem tę kartę. Do końca gry nie może ona zostać ponownie odwrócona.
Nieznajomy. Król. Akt II.
Drzwi do pałacu stoją otworem.
Lokalizacja
Inne światy.
Pałac Króla nie może zostać odwrócony, chyba że na Hasturze znajduje się co najmniej 5 obrażeń.
– Robert W. Chambers, „Naprawiacz reputacji”, Król w Żółci
Fabuła
Wykonaj test (3). Za każdy punkt, o który test się nie powiódł (porażka), otrzymujesz 1 punkt przerażenia. Zadaj Hasturowi 1 obrażeń bez względu na to, czy test zakończył się sukcesem, czy nie. Po zakończeniu tego testu odwróć z powrotem tę kartę. Do końca gry nie może ona zostać ponownie odwrócona.
Lokalizacja
Inne światy.
Wymuszony - Po tym, jak odkryjesz ostatni pozostały żeton wskazówki na Ciemnych ulicach: tracisz 1 akcję.
Fabuła
Każdy badacz leczy 3 punkty przerażenia.
Usuń tę kartę z gry i zastąp ją inną, odłożoną na bok kopią Ruin Carcosy (przesuń wszystkich badaczy, wrogów i dodatki, które znajdują się na tej lokalizacji, na nową kopię Ruin Carcosy). Dodawaj żetony wskazówek na daną kopię Ruin Carcosy, dopóki nie będzie tam tylu żetonów wskazówek, ile wynosi jej wartość wskazówek.
Zaczyna płakać i bełkotać, opowiadając ci o pradawnym, wspaniałym mieście. Choć jego słowa niewiele dla ciebie znaczą, gdzieś w głębi umysłu zaczynasz wszystko rozumieć.
Lokalizacja
Inne światy.
Wymuszony - Po tym, jak odkryjesz ostatni pozostały żeton wskazówki na Ruinach Carcosy: otrzymujesz 1 obrażenie.
– Ambrose Bierce, Mieszkaniec Carcosy
Fabuła
Zadaj Hasturowi 1 obrażeń, wyczerp go i uwolnij go ze zwarcia ze wszystkimi badaczami.
Odwróć z powrotem tę kartę. Do końca gry nie może ona zostać ponownie odwrócona.
Lokalizacja
Inne światy.
Dopóki znajdujesz się w Głębinach Demhe, nie możesz zagrywać kart ze słowem kluczowym Szybka.
Fabuła
Wykonaj test (2). Jeśli test zakończy się sukcesem, wyczerp Hastura i uwolnij go ze zwarcia ze wszystkimi badaczami.
Usuń tę kartę z gry i zastąp ją inną, odłożoną na bok kopią Ciemnych ulic (przesuń wszystkich badaczy, wrogów i dodatki, które znajdują się na tej lokalizacji, na nową kopię Ciemnych ulic). Dodawaj żetony wskazówek na daną kopię Ciemnych ulic, dopóki nie będzie tam tylu żetonów wskazówek, ile wynosi jej wartość wskazówek.
I wtedy coś sobie uświadamiasz - widziałeś tę scenę podczas przedstawienia. Próbujesz sobie przypomnieć, co ma się teraz wydarzyć. Nagle wybucha zamieszanie i ktoś atakuje królewską świtę...
Lokalizacja
Inne światy.
Wymuszony - Po tym, jak odkryjesz ostatni pozostały żeton wskazówki na Ciemnych ulicach: tracisz 1 akcję.
Fabuła
Zadaj Hasturowi 2 obrażeń.
Odwróć z powrotem tę kartę. Do końca gry nie może ona zostać ponownie odwrócona.
Zaczynasz szukać przyczyn tego straszliwego zniszczenia. Po drugiej stronie jeziora dostrzegasz ciemne, powykrzywiane budowle, podobne do tych w Carcosie. Przynajmniej wyglądają na równie duże i potężne, jak te w królestwie Hastura. Zastanawiasz się, czy może doszło do jakiegoś konfliktu pomiędzy tymi dwoma miastami.
Lokalizacja
Inne światy.
Dopóki jesteś na Posępnych równinach, nie możesz zagrywać atutów z cechą Sprzymierzeniec.
– Ambrose Bierce, Mieszkaniec Carcosy
Fabuła
Wykonaj test (1). Za każdy punkt, o który test się powiódł (sukces), każdy badacz leczy 1 punkt przerażenia. Usuń tę kartę z gry i zastąp ją inną, odłożoną na bok kopią Ciemnych ulic (przesuń wszystkich badaczy, wrogów i dodatki, które znajdują się na tej lokalizacji, na nową kopię Ciemnych ulic). Dodawaj żetony wskazówek na daną kopię Ciemnych ulic, dopóki nie będzie tam tylu żetonów wskazówek, ile wynosi jej wartość wskazówek.
Lokalizacja
Inne światy.
Wymuszony - Po tym, jak odkryjesz ostatni pozostały żeton wskazówki na Ciemnych ulicach: tracisz 1 akcję.
Fabuła
Zadaj Hasturowi 1 obrażeń.
Odwróć z powrotem tę kartę. Do końca gry nie może ona zostać ponownie odwrócona.
Lokalizacja
Inne światy.
Wymuszony - Po tym, jak odkryjesz ostatni pozostały żeton wskazówki na Ruinach Carcosy: otrzymujesz 1 obrażenie.
– Ambrose Bierce, Mieszkaniec Carcosy
Fabuła
Badacze muszą wybrać jedno:
- Nie potrafisz się zmusić, aby zrobić, co trzeba. Odwróć z powrotem tę kartę.
- Uświadamiając sobie, co musisz zrobić, podchodzisz bliżej i popychasz ją. Otrzymujesz 2 punkty przerażenia i zadaj Hasturowi 2 obrażeń. Odwróć z powrotem tę kartę. Do końca gry nie może ona zostać ponownie odwrócona.
Czy widzisz przeszłość? A może przyszłość?
Lokalizacja
Inne światy.
– Robert W. Chambers, „Żółty Znak”, Król w Żółci
Fabuła
Każdy badacz leczy 5 punktów przerażenia.
Usuń tę kartę z gry i zastąp ją inną, odłożoną na bok kopią Głębin Demhe (przesuń wszystkich badaczy, wrogów i dodatki, które znajdują się na tej lokalizacji, na nową kopię Głębin Demhe). Dodawaj żetony wskazówek na daną kopię Głębin Demhe, dopóki nie będzie tam tylu żetonów wskazówek, ile wynosi jej wartość wskazówek.
Lokalizacja
Inne światy.
Dopóki znajdujesz się w Głębinach Demhe, nie możesz zagrywać kart ze słowem kluczowym Szybka.