Wróg
Potwór. Widmowy.
Polowanie – Badacz w lokalizacji z największą liczbą żetonów wskazówek.
Powściągliwy. Łowca.
Lokalizacja Piekielnej mgły zyskuje:
„Nawiedzona – Piekielna mgła atakuje cię”.
Przywołana bestia
Strażnik pułapki
Wróg
Potwór. Srebrny Świt. Elitarny.
Mściwy. Łowca.
Przywołana bestia dostaje +1 do walki, +1 do wymykania się, +1 do obrażeń i +1 do przerażenia za każde 2 żetony zagłady w grze.
Wymuszony – Początek fazy wrogów: Przywołana bestia pokonuje każdego wroga z cechą Humanoid w swojej lokalizacji. Porusz na Przywołaną bestię wszystkie żetony zagłady z każdego z danych wrogów.
Cel – Jeśli ten wróg zostanie pokonany, (→Z3).
Wróg
Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt.
Rozstawienie – Dowolna lokalizacja połączona z twoją.
Polowanie – Najwięcej kontrolowanych kluczy (///).
Czujny. Powściągliwy. Łowca.
Wymuszony – Po tym, jak wejdziesz do lokalizacji Rycerza Wewnętrznego Kręgu (lub on do twojej): wykonaj test (4). Jeśli test zakończy się porażką, Rycerz Wewnętrznego Kręgu wchodzi z tobą w zwarcie.
Wróg
Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt.
Rozstawienie – Dowolna lokalizacja połączona z twoją.
Powściągliwy. Zagrożenie. Mściwy.
Odkrycie – Po tym, jak zostanie rozstawiony Rycerz Zewnętrznej Pustki, umieść na nim 1 albo 2 żetony zagłady.
: Pertraktacje. Wykonaj test lub (4). Jeśli test zakończy się sukcesem, przejmij kontrolę nad 1 żetonem zagłady z Rycerza Zewnętrznej Pustki i odwróć go na jego stronę wskazówki. Jeśli test zakończy się porażką, Rycerz Zewnętrznej Pustki atakuje cię.
Wróg
Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt.
Rozstawienie – Dowolna lokalizacja Sanktuarium.
Czujny.
Wymuszony – Po tym, jak Strażnik celi wejdzie do gry: umieść na nim 2 żetony zagłady i 1 losowy, odłożony na bok klucz.
Wymuszony – Kiedy uda ci się wymknąć Strażnikowi celi z sukcesem o 2 lub więcej: przejmij kontrolę nad znajdującym się na nim kluczem.
Wróg
Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt.
Rozstawienie – Dowolna lokalizacja Sanktuarium.
Powściągliwy.
Wymuszony – Po tym, jak Strażnik Loży wejdzie do gry: umieść na nim 2 żetony zagłady i 1 losowy, odłożony na bok klucz.
: Pertraktacje. Wykonaj test (3). Jeśli test zakończył się sukcesem, usuń 1 żeton zagłady ze Strażnika Loży albo przejmij kontrolę nad znajdującym się na nim kluczem.
Wróg
Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt.
Rozstawienie – Dowolna pusta lokalizacja.
Powściągliwy. Mściwy.
Wymuszony – Koniec fazy Mitów: umieść 1 żeton zagłady na Strażniku sekretów.
: Pertraktacje. Wykonaj test (3). Jeśli test zakończy się sukcesem, usuń ze Strażnika sekretów wszystkie żetony zagłady.
Wróg
Humanoid. Wiedźma.
Rozstawienie – Najmniej pęknięć.
Łowca.
Wymuszony – Po tym, jak Świadek chaosu wejdzie do dowolnej lokalizacji: umieść 1 pęknięcie na danej lokalizacji.
Wróg
Potwór. Echo duszy. Widmowy.
Łowca.
Wymuszony – Kiedy Upiór zostanie pokonany w wyniku obrażeń (z wyjątkiem obrażeń z Zaklęcia lub Relikwii): zamiast go odrzucać, dołącz go do jego lokalizacji. Dołączona lokalizacja zyskuje:
„Nawiedzona – Rozstaw Upiora w tej lokalizacji”.
Wróg
Stworzenie. Widmowy.
Polowanie – Najniższa .
Czujny. Łowca. Mściwy.
Wymuszony – Po tym, jak Widmowy kruk wejdzie z tobą w zwarcie: musisz rozpatrzyć każdą zdolność Nawiedzona twojej lokalizacji albo Widmowy kruk dostaje +2 do walki i +2 do wymykania się do końca fazy badaczy.
Widmowy obserwator
To na ciebie poluje
Wróg
Przedwieczny. Widmowy. Elitarny.
Czujny. Łowca.
Wymuszony – Kiedy Widmowy obserwator zostanie pokonany: zamiast go odrzucać, wylecz z niego wszystkie obrażenia, uwolnij go ze zwarcia ze wszystkimi badaczami i wyczerp go. W tej rundzie nie zostaje on przygotowany podczas fazy utrzymania.
Wróg
Potwór. Echo duszy. Widmowy.
Rozstawienie – Poddasze kaplicy lub Krypta kaplicy.
Dopóki Złowrogi duch znajduje się w lokalizacji z cechą Widmowy, zyskuje słowo kluczowe Łowca i dostaje +1 do wartości obrażeń i +1 do wartości przerażenia.
Wymuszony – Kiedy Złowrogi duch zostanie pokonany w wyniku obrażeń (z wyjątkiem karty z cechą Zaklęcie lub Relikwia): zamiast go odrzucać, wylecz z niego wszystkie obrażenia, wyczerp go i porusz do dowolnej lokalizacji z cechą Widmowy, jeśli to możliwe.
Tajemnica. Stage 2
- H.P. Lovecraft, Sny w domu wiedźmy
Każdy wróg niebędący osłabieniem dostaje +2 wytrzymałości.
Po tym, jak pokonasz Brązowego Jenkina lub Nahab: zyskujesz 1 żeton wskazówki z puli żetonów (zamiast tego 2 żetony wskazówek, jeśli w grze jest 3 lub więcej badaczy).
Starucha - Back
- Jeśli trwa Akt 1, rozstaw odłożoną na bok Nahab w Pokoju Waltera Gilmana.
- Jeśli trwa Akt 2, rozstaw odłożoną na bok Nahab w Pokoju Keziah.
- Jeśli trwa Akt 3, umieść 1 żeton zagłady na Nahab.
Wtasuj do talii spotkań obie odłożone na bok kopie Upiornej obecności.
Znajdź Brązowego Jenkina (nawet jeśli znajduje się poza grą) i umieść go w obecnej lokalizacji Nahab.
Tajemnica. Stage 1
ZADUMAJ SIĘ NAD DOKONANYMI WYBORAMI.
WKRÓTCE ZMIERZYSZ SIĘ ZE STRASZLIWYM DYLEMATEM.
Skradzione dusze - Back
Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań.
Sprawdź sekcję „Zaginione osoby” w Dzienniku kampanii. Jeśli przynajmniej 1 postać „jest w rękach Obserwatora”, przeczytaj następujący fragment:
Poprzez widmową mgłę przebija się ohydny wrzask, który wybrzmiewa pośród drzew. Jest odległy, jakby dochodził zza szyby, lecz na tyle wyraźny, byś miał pewność co do jego realności.
Za każdą postać, która jest w rękach Obserwatora, umieść 1 żeton zasobu na Widmowym obserwatorze jako skradzioną duszę (nawet jeśli Widmowy obserwator znajduje się obecnie poza grą).
Do końca scenariusza Widmowy obserwator zyskuje: „Za każdą skradzioną duszę na Widmowym obserwatorze dostaje on +1 do walki i +1 do wytrzymałości”. Połóż tę kartę obok talii tajemnic jako przypomnienie i talia postępuje do tajemnicy 2a.
Tajemnica. Stage 1
ZMIANA TO JEDYNY PEWNIK.
TWÓJ LOS WKRÓTCE SIĘ WYPEŁNI.
Każda lokalizacja jest połączona z każdą lokalizacją, z którą sąsiaduje.
Nie usuwaj z wrogów żadnych żetonów zagłady, kiedy talia tajemnic postępuje.
Radujcie się, albowiem kres jest bliski! - Back
Każdy wróg z cechą Kultysta popełnia rytualne samobójstwo. Odrzuć każdego wroga z cechą Kultysta w grze i porusz wszystkie znajdujące się na nich żetony zagłady na Azathotha.
Główny badacz musi przeszukać talię spotkań i stos odrzuconych kart spotkań w poszukiwaniu kopii Demonicznych fletni i dobrać ją.
Niekończące się korytarze i schody z czarnego kamienia stanowią jedyne ścieżki prowadzące cię do celu. Nie sposób odnaleźć właściwą drogę w tym niemożliwym labiryncie.
Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli w sekcji „Odkryte pamiątki” jest zanotowany Dziennik Gilmana, udaje się wam znaleźć drogę. W przeciwnym razie jesteście zupełnie zagubieni; każdy badacz musi poruszyć się do lokalizacji po swojej lewej albo poruszyć swoją lokalizację o jedno miejsce w lewo (w miejscu, które zajmowała wcześniej dana lokalizacja, należy umieścić pustą przestrzeń). Lokalizacja nie może zostać poruszona w wyniku tego efektu więcej niż raz.
Tajemnica. Stage 4
Każdy wróg niebędący osłabieniem dostaje +4 wytrzymałości.
Po tym, jak pokonasz Brązowego Jenkina lub Nahab: zyskujesz 1 żeton wskazówki z puli żetonów (zamiast tego 2 żetony wskazówek, jeśli w grze jest 3 lub więcej badaczy).
Sen w domu wiedźmy - Back
(→Z1)
Tajemnica. Stage 2
Wymuszony – Koniec rundy: umieść na tej tajemnicy 1 żeton zagłady za każdego wroga z cechą Wiedźma znajdującego się w Kręgu czarownic.
Odrodzenie - Back
Każdy badacz, który ocalał, zostaje pokonany i musi przeszukać kolekcję kart w poszukiwaniu losowego podstawowego osłabienia z cechą Omen lub Klątwa i dodać je do swojej talii. Każdy badacz, który nie może tego zrobić, zamiast tego otrzymuje 1 punkt traumy psychicznej.
Tajemnica. Stage 2
– H. P. Lovecraft, W poszukiwaniu nieznanego Kadath
Każda lokalizacja jest połączona z każdą lokalizacją, z którą sąsiaduje.
Nie usuwaj z wrogów żadnych żetonów zagłady, kiedy talia tajemnic postępuje.
Nienasycony głód - Back
Każdy wróg z cechą Kultysta popełnia rytualne samobójstwo. Odrzuć każdego wroga z cechą Kultysta w grze i porusz wszystkie znajdujące się na nich żetony zagłady na Azathotha.
Główny badacz musi przeszukać talię spotkań i stos odrzuconych kart spotkań w poszukiwaniu kopii Demonicznych fletni i dobrać ją.
W tej pustce poza czasem nic nie jest takie, jakie być powinno. Mgła tańczy i kotłuje się wszędzie wokół ciebie. Z jej głębin dochodzi cię drwiący rechot i nagle spośród mrocznych mgławic wyłania się znajomy ci skądinąd upiór – istota, która powinna być dawno martwa.
Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli w sekcji „Odkryte pamiątki” jest zanotowany Poniszczony krucyfiks, upiór rozpoznaje krucyfiks, który ukradliście z pokoju Waltera Gilmana, i powoli wycofuje się w ciemność.
W przeciwnym wypadku upiór atakuje was; każdy badacz musi wykonać test (4). Każdy badacz, którego test zakończył się porażką, otrzymuje 1 obrażenie i 1 punkt przerażenia.
Tajemnica. Stage 3
– H. P. Lovecraft, W poszukiwaniu nieznanego Kadath
Każda lokalizacja jest połączona z każdą lokalizacją, z którą sąsiaduje.
Nie usuwaj z wrogów żadnych żetonów zagłady, kiedy talia tajemnic postępuje.
(Uwaga — scenariusz nie zakończy się, gdy ta tajemnica postąpi, jednak zagłada świata będzie wtedy na wyciągnięcie ręki).
Azathoth się porusza... - Back
Każdy wróg z cechą Kultysta popełnia rytualne samobójstwo. Odrzuć każdego wroga z cechą Kultysta w grze i porusz wszystkie znajdujące się na nich żetony zagłady na Azathotha.
Główny badacz musi przeszukać talię spotkań i stos odrzuconych kart spotkań w poszukiwaniu kopii Demonicznych fletni i dobrać ją.
Nie ma już talii tajemnic, jednak scenariusz jeszcze się nie skończył. Do końca scenariusza żetony zagłady, które miałyby zostać umieszczone na obecnej tajemnicy, są zamiast tego umieszczane na Azathocie i uznaje się, że wszystkie żetony zagłady w grze znajdują się na Azathocie.
Natykasz się na kolejny krąg wyznawców Azathotha, na którego czele stoi bezkształtna istota trzymająca wysoko nad głową starożytną latarnię. Przytłumione, szare światło ledwie przenika mrok tej krainy. Nie wiedzieć czemu widmo wydaje ci się znajome. Na wpół świadome poczucie pokrewieństwa popycha cię naprzód.
Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli w sekcji „Odkryte pamiątki” jest zanotowana Lalka z liści kukurydzy, istota także cię rozpoznaje. Wpatruje się w ciebie uważnie, a w kręgu modlitwy panuje absolutna cisza; usuń 1 żeton zagłady z Azathotha. W przeciwnym razie istota ledwie cię zauważa, a krąg na nowo rozpoczyna swój śpiew.
Tajemnica. Stage 2
Każdy wróg z cechą Srebrny Świt zyskuje Zwycięstwo 0 i liczy się jako badacz dla celów ustalania, gdzie podczas fazy wrogów poruszą się wrogowie ze słowem kluczowym Łowca.
Wymuszony – Faza wrogów, po kroku „ruch wrogów ze słowem kluczowym Łowca”: każdy przygotowany wróg z cechą Widmowy zadaje swoją wartość obrażeń każdemu wrogowi z cechą Humanoid w swojej lokalizacji.
Uciekaj, jeśli zdołasz - Back
- Jeśli badacze są w akcie 2, zostają uwięzieni w widmowym wymiarze. (→Z3)
- Jeśli badacze są w akcie 3, ledwie uszli z życiem. Każdy badacz, który nie zrezygnował, zostaje pokonany i otrzymuje 1 punkt traumy fizycznej.