Wróg

Potwór. Widmowy.

Mity
Fight: 3. Health: 4. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Polowanie – Badacz w lokalizacji z największą liczbą żetonów wskazówek.

Powściągliwy. Łowca.

Lokalizacja Piekielnej mgły zyskuje:

„Nawiedzona – Piekielna mgła atakuje cię”.

Victory 1.
Wzywamy zmarłych, ale czy naprawdę chcemy ich zobaczyć?
Greg Bobrowski
Przerwany krąg #100. Widmowi drapieżcy #1.
Piekielna mgła

Przywołana bestia
Strażnik pułapki

Wróg

Potwór. Srebrny Świt. Elitarny.

Mity
Fight: 5. Health: 6. Evade: 2.
Damage: 2. Horror: 2.

Mściwy. Łowca.

Przywołana bestia dostaje +1 do walki, +1 do wymykania się, +1 do obrażeń i +1 do przerażenia za każde 2 żetony zagłady w grze.

Wymuszony – Początek fazy wrogów: Przywołana bestia pokonuje każdego wroga z cechą Humanoid w swojej lokalizacji. Porusz na Przywołaną bestię wszystkie żetony zagłady z każdego z danych wrogów.

Cel – Jeśli ten wróg zostanie pokonany, (→Z3).

Victory 2.
Tom Garden
Dla większego dobra #220. Dla większego dobra #24.
Przywołana bestia

Wróg

Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt.

Mity
Fight: 4. Health: 4. Evade: 2.
Damage: 2. Horror: –.

Rozstawienie – Dowolna lokalizacja połączona z twoją.

Polowanie – Najwięcej kontrolowanych kluczy (///).

Czujny. Powściągliwy. Łowca.

Wymuszony – Po tym, jak wejdziesz do lokalizacji Rycerza Wewnętrznego Kręgu (lub on do twojej): wykonaj test (4). Jeśli test zakończy się porażką, Rycerz Wewnętrznego Kręgu wchodzi z tobą w zwarcie.

Bryce Cook
Dla większego dobra #221. Dla większego dobra #25-26.
Rycerz Wewnętrznego Kręgu

Wróg

Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt.

Mity
Fight: 3. Health: 3. Evade: 4.
Damage: 1. Horror: 1.

Rozstawienie – Dowolna lokalizacja połączona z twoją.

Powściągliwy. Zagrożenie. Mściwy.

Odkrycie – Po tym, jak zostanie rozstawiony Rycerz Zewnętrznej Pustki, umieść na nim 1 albo 2 żetony zagłady.

: Pertraktacje. Wykonaj test lub (4). Jeśli test zakończy się sukcesem, przejmij kontrolę nad 1 żetonem zagłady z Rycerza Zewnętrznej Pustki i odwróć go na jego stronę wskazówki. Jeśli test zakończy się porażką, Rycerz Zewnętrznej Pustki atakuje cię.

A.M. Sartor
Dla większego dobra #222. Dla większego dobra #27-28.
Rycerz Zewnętrznej Pustki

Wróg

Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt.

Mity
Fight: 3. Health: 3. Evade: 2.
Damage: –. Horror: 2.

Rozstawienie – Dowolna lokalizacja Sanktuarium.

Czujny.

Wymuszony – Po tym, jak Strażnik celi wejdzie do gry: umieść na nim 2 żetony zagłady i 1 losowy, odłożony na bok klucz.

Wymuszony – Kiedy uda ci się wymknąć Strażnikowi celi z sukcesem o 2 lub więcej: przejmij kontrolę nad znajdującym się na nim kluczem.

Tiziano Baracchi
Dla większego dobra #219. Dla większego dobra #23.
Strażnik celi

Wróg

Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt.

Mity
Fight: 2. Health: 3. Evade: 3.
Damage: –. Horror: 2.

Rozstawienie – Dowolna lokalizacja Sanktuarium.

Powściągliwy.

Wymuszony – Po tym, jak Strażnik Loży wejdzie do gry: umieść na nim 2 żetony zagłady i 1 losowy, odłożony na bok klucz.

: Pertraktacje. Wykonaj test (3). Jeśli test zakończył się sukcesem, usuń 1 żeton zagłady ze Strażnika Loży albo przejmij kontrolę nad znajdującym się na nim kluczem.

Darek Zabrocki
Dla większego dobra #218. Dla większego dobra #22.
Strażnik Loży

Wróg

Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt.

Mity
Fight: 4. Health: 2. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Rozstawienie – Dowolna pusta lokalizacja.

Powściągliwy. Mściwy.

Wymuszony – Koniec fazy Mitów: umieść 1 żeton zagłady na Strażniku sekretów.

: Pertraktacje. Wykonaj test (3). Jeśli test zakończy się sukcesem, usuń ze Strażnika sekretów wszystkie żetony zagłady.

Tiziano Baracchi
Przerwany krąg #96. Loża Srebrnego Świtu #4.
Strażnik sekretów

Wróg

Humanoid. Wiedźma.

Mity
Fight: 4. Health: 4. Evade: 2.
Damage: 1. Horror: 1.

Rozstawienie – Najmniej pęknięć.

Łowca.

Wymuszony – Po tym, jak Świadek chaosu wejdzie do dowolnej lokalizacji: umieść 1 pęknięcie na danej lokalizacji.

Victory 1.
Quintin Gleim
W szponach chaosu #311. Muzyka potępionych #5-6.
Świadek chaosu

Wróg

Potwór. Echo duszy. Widmowy.

Mity
Fight: 2. Health: 2. Evade: 2.
Damage: –. Horror: 2.

Łowca.

Wymuszony – Kiedy Upiór zostanie pokonany w wyniku obrażeń (z wyjątkiem obrażeń z Zaklęcia lub Relikwii): zamiast go odrzucać, dołącz go do jego lokalizacji. Dołączona lokalizacja zyskuje:

„Nawiedzona – Rozstaw Upiora w tej lokalizacji”.

Uriah Voth
Przerwany krąg #103. Uwięzione dusze #1-2.
Upiór

Wróg

Stworzenie. Widmowy.

Mity
Fight: 2. Health: 2. Evade: 2.
Damage: 1. Horror: 1.

Polowanie – Najniższa .

Czujny. Łowca. Mściwy.

Wymuszony – Po tym, jak Widmowy kruk wejdzie z tobą w zwarcie: musisz rozpatrzyć każdą zdolność Nawiedzona twojej lokalizacji albo Widmowy kruk dostaje +2 do walki i +2 do wymykania się do końca fazy badaczy.

Frank Walls
Zjednoczenie i zwątpienie #267. Zjednoczenie i zwątpienie #32-33.
Widmowy kruk

Widmowy obserwator
To na ciebie poluje

Wróg

Przedwieczny. Widmowy. Elitarny.

Mity
Fight: 3. Health: 5. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Czujny. Łowca.

Wymuszony – Kiedy Widmowy obserwator zostanie pokonany: zamiast go odrzucać, wylecz z niego wszystkie obrażenia, uwolnij go ze zwarcia ze wszystkimi badaczami i wyczerp go. W tej rundzie nie zostaje on przygotowany podczas fazy utrzymania.

Przeznaczenia nie można oszukać.
Axel Hutt
Przerwany krąg #86. Obserwator #1.
Widmowy obserwator

Wróg

Potwór. Echo duszy. Widmowy.

Mity
Fight: 2. Health: 2. Evade: 4.
Damage: –. Horror: 1.

Rozstawienie – Poddasze kaplicy lub Krypta kaplicy.

Dopóki Złowrogi duch znajduje się w lokalizacji z cechą Widmowy, zyskuje słowo kluczowe Łowca i dostaje +1 do wartości obrażeń i +1 do wartości przerażenia.

Wymuszony – Kiedy Złowrogi duch zostanie pokonany w wyniku obrażeń (z wyjątkiem karty z cechą Zaklęcie lub Relikwia): zamiast go odrzucać, wylecz z niego wszystkie obrażenia, wyczerp go i porusz do dowolnej lokalizacji z cechą Widmowy, jeśli to możliwe.

A.M. Sartor
Zapłata za grzechy #180. Zapłata za grzechy #29-30.
Złowrogi duch

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 6. Clues: –
...opisy nader ruchliwej, kosmatej istoty, służącej jej jako chowaniec pomimo niesamowitości szczegółów wydawały się boleśnie wręcz realistyczne.
- H.P. Lovecraft, Sny w domu wiedźmy

Każdy wróg niebędący osłabieniem dostaje +2 wytrzymałości.

Po tym, jak pokonasz Brązowego Jenkina lub Nahab: zyskujesz 1 żeton wskazówki z puli żetonów (zamiast tego 2 żetony wskazówek, jeśli w grze jest 3 lub więcej badaczy).

Lenka Šimečková
Sekretne imię #122. Sekretne imię #3.

Starucha - Back

Tajemnica
Z rozlicznych szczelin tego zrujnowanego domostwa wystrzeliwuje przyćmiewające umysł fioletowe światło. Uderza cię z każdej strony, przebłyskując zza pęknięć w deskach boazerii i spod podłogi. Coś piszczy nieludzko, jakby z ciebie kpiło, zaś z wiedźmiego blasku wyłania się jakaś postać. W jej wygiętym, zgarbionym ciele trudno dopatrzeć się wielu ludzkich cech. Starucha zanosi się zgrzytliwym rechotem podszytym koszmarnymi tonami. Jej głos odbija się echem w innym wymiarze, powracając wzmocniony i przekształcony.

- Jeśli trwa Akt 1, rozstaw odłożoną na bok Nahab w Pokoju Waltera Gilmana.

- Jeśli trwa Akt 2, rozstaw odłożoną na bok Nahab w Pokoju Keziah.

- Jeśli trwa Akt 3, umieść 1 żeton zagłady na Nahab.

Wtasuj do talii spotkań obie odłożone na bok kopie Upiornej obecności.

Znajdź Brązowego Jenkina (nawet jeśli znajduje się poza grą) i umieść go w obecnej lokalizacji Nahab.

Chowaniec
Chowaniec

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 8. Clues: –
ZNAJDUJESZ SIĘ NA ROZDROŻACH.
ZADUMAJ SIĘ NAD DOKONANYMI WYBORAMI.
WKRÓTCE ZMIERZYSZ SIĘ ZE STRASZLIWYM DYLEMATEM.
Lenka Šimečková
Zjednoczenie i zwątpienie #239. Zjednoczenie i zwątpienie #2.

Skradzione dusze - Back

Tajemnica
Mgła przysłania księżyc, pogrążając lasy w mroku. Stado ptaków nagle zrywa się z koron drzew.

Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań.


Sprawdź sekcję „Zaginione osoby” w Dzienniku kampanii. Jeśli przynajmniej 1 postać „jest w rękach Obserwatora”, przeczytaj następujący fragment:

Poprzez widmową mgłę przebija się ohydny wrzask, który wybrzmiewa pośród drzew. Jest odległy, jakby dochodził zza szyby, lecz na tyle wyraźny, byś miał pewność co do jego realności.

Za każdą postać, która jest w rękach Obserwatora, umieść 1 żeton zasobu na Widmowym obserwatorze jako skradzioną duszę (nawet jeśli Widmowy obserwator znajduje się obecnie poza grą).

Do końca scenariusza Widmowy obserwator zyskuje: „Za każdą skradzioną duszę na Widmowym obserwatorze dostaje on +1 do walki i +1 do wytrzymałości”. Połóż tę kartę obok talii tajemnic jako przypomnienie i talia postępuje do tajemnicy 2a.

KOCHANKOWIE · VI
KOCHANKOWIE · VI

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 4. Clues: –
KONIEC JEST LEDWIE KOLEJNYM POCZĄTKIEM.
ZMIANA TO JEDYNY PEWNIK.
TWÓJ LOS WKRÓTCE SIĘ WYPEŁNI.

Każda lokalizacja jest połączona z każdą lokalizacją, z którą sąsiaduje.

Nie usuwaj z wrogów żadnych żetonów zagłady, kiedy talia tajemnic postępuje.

Lenka Šimečková
Przed Czarnym Tronem #326. Przed Czarnym Tronem #2.

Radujcie się, albowiem kres jest bliski! - Back

Tajemnica
Okazuje się, że nie jesteś tu jedynym człowiekiem. Są także inni – bezmyślne skorupy, niemal całkowicie pozbawione człowieczeństwa. Nic prócz skóry, mięśni i kości podtrzymywanych wiecznie przy życiu przez swą jedyną żądzę – przez pragnienie czołobitnego oddawania na klęczkach bezbożnej czci w wyśpiewywanych słowach: „Azathoth! Azathoth! Nadszedł kres!”

Każdy wróg z cechą Kultysta popełnia rytualne samobójstwo. Odrzuć każdego wroga z cechą Kultysta w grze i porusz wszystkie znajdujące się na nich żetony zagłady na Azathotha.

Główny badacz musi przeszukać talię spotkań i stos odrzuconych kart spotkań w poszukiwaniu kopii Demonicznych fletni i dobrać ją.


Niekończące się korytarze i schody z czarnego kamienia stanowią jedyne ścieżki prowadzące cię do celu. Nie sposób odnaleźć właściwą drogę w tym niemożliwym labiryncie.

Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli w sekcji „Odkryte pamiątki” jest zanotowany Dziennik Gilmana, udaje się wam znaleźć drogę. W przeciwnym razie jesteście zupełnie zagubieni; każdy badacz musi poruszyć się do lokalizacji po swojej lewej albo poruszyć swoją lokalizację o jedno miejsce w lewo (w miejscu, które zajmowała wcześniej dana lokalizacja, należy umieścić pustą przestrzeń). Lokalizacja nie może zostać poruszona w wyniku tego efektu więcej niż raz.

KOŁO FORTUNY · X
KOŁO FORTUNY · X

Tajemnica. Stage 4

Mity
Doom: 8. Clues: –
Albo ten dom w istocie jest nawiedzony, albo jego dziwne kąty i nieziemskie światła zaczynają płatać figle w twym nękanym klątwą umyśle. Czy te upiorne wizje mogą mieć coś wspólnego z rzeczywistością? Czy może to ledwie echa krwawej historii tego domostwa?

Każdy wróg niebędący osłabieniem dostaje +4 wytrzymałości.

Po tym, jak pokonasz Brązowego Jenkina lub Nahab: zyskujesz 1 żeton wskazówki z puli żetonów (zamiast tego 2 żetony wskazówek, jeśli w grze jest 3 lub więcej badaczy).

Lenka Šimečková
Sekretne imię #124. Sekretne imię #5.

Sen w domu wiedźmy - Back

Tajemnica
Gdy wloką cię po brudnej, drewnianej podłodze, w twojej głowie pojawiają się wizje, przebłyski wspomnień. Ohydna ceremonia – dom – Nahab – rytmiczny zaśpiew – czarny wir obracający się w nieskończoność – mroczna orgia – pierwotny Chaos – krzyki dziecka – tunel wwiercający się w twoją pierś.

(→Z1)

Naznaczony na ofiarę
Naznaczony na ofiarę

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 12. Clues: –
Im bliżej do północy, tym bardziej zmienia się wygląd lasu. Gwiazdy zasnuwa całun ciemności. Wiatr przybiera na sile, świszcząc pośród drzew. Jakaś niebezpieczna moc gromadzi się głęboko w leśnych ostępach, przyciągając tylko plugawych i nieroztropnych.

Wymuszony – Koniec rundy: umieść na tej tajemnicy 1 żeton zagłady za każdego wroga z cechą Wiedźma znajdującego się w Kręgu czarownic.

Lenka Šimečková
Przerwany krąg #52. Godzina duchów #3.

Odrodzenie - Back

Tajemnica
Oślepiające błyskawice rozświetlają niebo. Towarzyszy im rozdzierający uszy grzmot, który odbija się echem po całym lesie. Ziemia zaczyna się trząść, a wiatr wyje, szarpiąc cię kolejnymi podmuchami. Wydaje się przynosić ze sobą wrzaski jakiegoś udręczonego, cierpiącego nieszczęśnika. W tej samej chwili rozlega się dźwięk fletów.

Każdy badacz, który ocalał, zostaje pokonany i musi przeszukać kolekcję kart w poszukiwaniu losowego podstawowego osłabienia z cechą Omen lub Klątwa i dodać je do swojej talii. Każdy badacz, który nie może tego zrobić, zamiast tego otrzymuje 1 punkt traumy psychicznej.

Nocne wycie
Nocne wycie

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 6. Clues: –
... nieokiełznana Bestia Nuklearnego Chaosu – Azathoth, którego imienia nie ośmielają się wymienić głośno niczyje wargi, a który przebywa w niewyobrażalnych, bezświetlnych komnatach poza czasem, przy wtórze stłumionego, przyprawiającego o szaleństwo bicia w bębny i delikatnego, monotonnego jęku przeklętych fletów...
– H. P. Lovecraft, W poszukiwaniu nieznanego Kadath

Każda lokalizacja jest połączona z każdą lokalizacją, z którą sąsiaduje.

Nie usuwaj z wrogów żadnych żetonów zagłady, kiedy talia tajemnic postępuje.

Lenka Šimečková
Przed Czarnym Tronem #327. Przed Czarnym Tronem #3.

Nienasycony głód - Back

Tajemnica

Każdy wróg z cechą Kultysta popełnia rytualne samobójstwo. Odrzuć każdego wroga z cechą Kultysta w grze i porusz wszystkie znajdujące się na nich żetony zagłady na Azathotha.

Główny badacz musi przeszukać talię spotkań i stos odrzuconych kart spotkań w poszukiwaniu kopii Demonicznych fletni i dobrać ją.


W tej pustce poza czasem nic nie jest takie, jakie być powinno. Mgła tańczy i kotłuje się wszędzie wokół ciebie. Z jej głębin dochodzi cię drwiący rechot i nagle spośród mrocznych mgławic wyłania się znajomy ci skądinąd upiór – istota, która powinna być dawno martwa.

Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli w sekcji „Odkryte pamiątki” jest zanotowany Poniszczony krucyfiks, upiór rozpoznaje krucyfiks, który ukradliście z pokoju Waltera Gilmana, i powoli wycofuje się w ciemność.

W przeciwnym wypadku upiór atakuje was; każdy badacz musi wykonać test (4). Każdy badacz, którego test zakończył się porażką, otrzymuje 1 obrażenie i 1 punkt przerażenia.

On czeka
On czeka

Tajemnica. Stage 3

Mity
Doom: 8. Clues: –
... syczący shantak leciał dalej z impetem, nie poddając się wodzom, bijąc swymi wielkimi, oślizgłymi skrzydłami w szalonej radości i kierując się w stronę tych piekielnych otchłani, gdzie nie sięga żaden sen...
– H. P. Lovecraft, W poszukiwaniu nieznanego Kadath

Każda lokalizacja jest połączona z każdą lokalizacją, z którą sąsiaduje.

Nie usuwaj z wrogów żadnych żetonów zagłady, kiedy talia tajemnic postępuje.

(Uwaga — scenariusz nie zakończy się, gdy ta tajemnica postąpi, jednak zagłada świata będzie wtedy na wyciągnięcie ręki).

Lenka Šimečková
Przed Czarnym Tronem #328. Przed Czarnym Tronem #4.

Azathoth się porusza... - Back

Tajemnica

Każdy wróg z cechą Kultysta popełnia rytualne samobójstwo. Odrzuć każdego wroga z cechą Kultysta w grze i porusz wszystkie znajdujące się na nich żetony zagłady na Azathotha.

Główny badacz musi przeszukać talię spotkań i stos odrzuconych kart spotkań w poszukiwaniu kopii Demonicznych fletni i dobrać ją.

Nie ma już talii tajemnic, jednak scenariusz jeszcze się nie skończył. Do końca scenariusza żetony zagłady, które miałyby zostać umieszczone na obecnej tajemnicy, są zamiast tego umieszczane na Azathocie i uznaje się, że wszystkie żetony zagłady w grze znajdują się na Azathocie.


Natykasz się na kolejny krąg wyznawców Azathotha, na którego czele stoi bezkształtna istota trzymająca wysoko nad głową starożytną latarnię. Przytłumione, szare światło ledwie przenika mrok tej krainy. Nie wiedzieć czemu widmo wydaje ci się znajome. Na wpół świadome poczucie pokrewieństwa popycha cię naprzód.

Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli w sekcji „Odkryte pamiątki” jest zanotowana Lalka z liści kukurydzy, istota także cię rozpoznaje. Wpatruje się w ciebie uważnie, a w kręgu modlitwy panuje absolutna cisza; usuń 1 żeton zagłady z Azathotha. W przeciwnym razie istota ledwie cię zauważa, a krąg na nowo rozpoczyna swój śpiew.

Ostatnie odliczanie
Ostatnie odliczanie

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 11. Clues: –
Czy to ma coś wspólnego z czterema zaginionymi osobami? A jeśli tak, jak się to ma do kwestii twojego przetrwania?

Każdy wróg z cechą Srebrny Świt zyskuje Zwycięstwo 0 i liczy się jako badacz dla celów ustalania, gdzie podczas fazy wrogów poruszą się wrogowie ze słowem kluczowym Łowca.

Wymuszony – Faza wrogów, po kroku „ruch wrogów ze słowem kluczowym Łowca”: każdy przygotowany wróg z cechą Widmowy zadaje swoją wartość obrażeń każdemu wrogowi z cechą Humanoid w swojej lokalizacji.

Lenka Šimečková
Przerwany krąg #67. U progu śmierci #3.

Uciekaj, jeśli zdołasz - Back

Tajemnica
Mgła nieustannie przecieka przez ściany i fundamenty budynku, wypełniając kolejne pomieszczenia rezydencji. W jej kłębach dostrzegacie rozwrzeszczane twarze, których widoku nigdy nie zapomnisz – udręczone nieustanną torturą dusze uwięzione w oparach. Ich cierpienie odbija się echem w korytarzach i przenika wasze umysły. Bezwolnie poddajecie się obłędowi. Musicie uciec, nim i wy zagubicie się tu na wieczność. Bez zastanowienia zaczynacie biec w stronę wyjścia.

- Jeśli badacze są w akcie 2, zostają uwięzieni w widmowym wymiarze. (→Z3)

- Jeśli badacze są w akcie 3, ledwie uszli z życiem. Każdy badacz, który nie zrezygnował, zostaje pokonany i otrzymuje 1 punkt traumy fizycznej.

Przez próg
Przez próg