Wróg
Humanoid. Obłąkany.
Wymuszony - Po tym, jak Maniak wejdzie z tobą w zwarcie: otrzymujesz 1 obrażenie i zadajesz 1 obrażenie Maniakowi.
Wróg
Humanoid. Obłąkany.
Wymuszony - Po tym, jak Młoda psychopatka wejdzie z tobą w zwarcie: musisz otrzymać 1 punkt przerażenia albo Młoda psychopatka dostaje +3 do walki do końca fazy badaczy.
Opętany zaprzysiężony
Los potępieńca
Wróg
Potwór. Posłuszny. Elitarny.
Łowca. Mściwy.
Nie można zadać mu obrażeń podczas aktu 1 i 2.
Wymuszony - Początek fazy wrogów: badacze muszą przygotować Opętanego zaprzysiężonego albo umieścić na nim 1 żeton zagłady.
Cel - Jeśli Opętany zaprzysiężony został pokonany: (→Z3)
Organista
Spowity tajemnicą
Wróg
Humanoid. Wcielenie. Elitarny.
Powściągliwy. Nie może otrzymywać obrażeń.
Wymuszony - Koniec fazy wrogów: jeśli Organista nie jest w zwarciu, porusz go o 1 lokalizację dalej od najbliższego badacza (na lokalizację bez żadnych badaczy, jeśli to możliwe). Jeśli jest w zwarciu, zamiast tego uwolnij go ze zwarcia.
Organista
Wyrzuty z nadziei, przeciwstawiłem się mu
Wróg
Humanoid. Wcielenie. Elitarny.
Łowca. Nie może otrzymywać obrażeń.
Wymuszony - Po tym, jak Organista poruszy się w wyniku efektu słowa kluczowego Łowca, jeśli nie jest w zwarciu: rozpatrz ponownie jego słowo kluczowe Łowca. W tej fazie Organista nie może atakować (Limit 1 raz na rundę).
Wróg
Potwór. Echo duszy.
Nie może otrzymywać obrażeń inaczej niż przy pomocy kart z cechą Zaklęcie, Relikwia lub kart spotkań.
Pertraktacje. Wykonaj test (3), aby spróbować wypędzić ducha. Jeśli test zakończy się sukcesem, zadaj mu 1 obrażenie.
Wróg
Potwór.
Polowanie - Najwięcej punktów przerażenia.
Mściwy.
Wymuszony - Po tym, jak uda ci się wymknąć Pomiotowi z jeziora Hali z sukcesem o 2 lub mniej: otrzymujesz 1 punkt przerażenia.
Wróg
Humanoid. Kultysta.
Rozstawienie - Dowolna pusta lokalizacja Stowarzyszenie Historyczne.
Powściągliwy.
Wymuszony - Koniec fazy Mitów: porusz 1 żeton wskazówki z lokalizacji, w której znajduje się Poszukiwacz Carcosy, na Poszukiwacza Carcosy (jeśli nie możesz tego zrobić, zamiast tego umieść na Poszukiwaczu Carcosy 1 żeton zagłady).
Wróg
Potwór. Byakhee. Kultysta.
Wymuszony - Po tym, jak Poszukiwacz szczeliny cię zaatakuje: musisz otrzymać 1 dodatkowe obrażenie i 1 dodatkowy punkt przerażenia albo umieść 1 żeton zagłady na każdej tajemnicy w grze.
Umieść 1 żeton zagłady na każdej tajemnicy w grze i otrzymaj 2 punkty przerażenia: Pertraktacje. Odrzuć Poszukiwacza szczeliny.
Wróg
Stworzenie.
X to wartość zasłony lokalizacji, w której znajduje się Rój karaluchów.
Sebastien Moreau
Dzika histeria
Wróg
Potwór. Obłąkany. Elitarny.
Łowca. Mściwy.
Ataki Sebastiena Moreau nie mogą zostać anulowane.
Fabuła
Każdy badacz w lokalizacji, w której znajduje się Sebastien Moreau, otrzymuje 1 punkt przerażenia.
Porusz każdy żeton wskazówki z Sebastiena Moreau do jego lokalizacji.
Odwróć tę kartę na jej stronę wroga i zamień ją z wersją Sebastiena Moreau będącą atutem z cechą Gap (usuń dany atut z gry).
Wróg
Potwór. Byakhee.
Łowca.
Dopóki Skradające się byakhee jest wyczerpane, dostaje -3 do walki.
Wróg
Potwór. Byakhee.
Rozstawienie - Posępne równiny.
Mściwy .
Wymuszony - Po tym, jak lokalizacja zostanie odwrócona, jeśli Skrzydlaty jest przygotowany i nie jest w zwarciu: porusz go raz w kierunku danej lokalizacji.
Wróg
Humanoid. Obłąkany.
Rozstawienie - Najbliższe Pomieszczenia przytułku.
Polowanie - Najwięcej pozostałej poczytalności.
Wymuszony - Kiedy atakujesz Szalonego pacjenta: otrzymujesz 1 punkt przerażenia.
Wróg
Potwór.
Rozstawienie - Odrzuć wroga z cechą Humanoid znajdującego się w dowolnej lokalizacji i rozstaw w danej lokalizacji Zamieszkującego zwłoki (jeśli w grze nie ma żadnych wrogów z cechą Humanoid, odrzuć Zamieszkującego zwłoki i zamiast tego zyskuje on słowo kluczowe Mroczna fala).
Łowca. Mściwy.
Wróg
Potwór. Wynaturzenie.
Rozstawienie - Piwniczne korytarze.
Łowca.
Żarłok z przytułku nie może wykonywać ataków towarzyszących i nie może atakować podczas tej samej fazy, w której poruszył się w wyniku efektu jego słowa kluczowego Łowca.
Tajemnica. Stage 2
Wymuszony - Po tym, jak Królewski emisariusz zostanie dodany do puli zwycięstwa: usuń z gry wszystkie żetony zagłady i przywróć talię tajemnic do Tajemnicy 1a. Następnie umieść 3 żetony zagłady na danej tajemnicy.
"Wyjdź natychmiast" - Back
Każdy badacz otrzymuje 100 punktów przerażenia (nie można temu zapobiec).
Tajemnica. Stage 2
Każdy wróg z cechą Potwór dostaje +1 do walki.
Badacze wydają, jako grupa, 1 żetonów wskazówek: umieść 1 żeton zagłady na tej tajemnicy (ten efekt może spowodować postęp tej tajemnicy). Każdy badacz dobiera 1 kartę. (Limit grupowy 1 raz na rundę).
Przeplatające się światy - Back
W desperacji rozglądasz się dookoła. Fale przelewają się przez zewnętrzne mury, zatapiając miasteczko. Postacie w żółtych szatach przeszukują ulice, oświetlając wodę lampami. Nagle uzmysławiasz sobie, gdzie popełniłeś błąd - to nie niebo jest kluczem, tylko morze!
Rozstaw odłożonego na bok wroga Bestię z Aldebarana w Kaplicy św. Adalberta.
Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli Ashleigh Clarke nie jest wymieniona w sekcji "Zabici VIP-owie", przeszukaj kolekcję kart w poszukiwaniu Ashleigh Clarke (Pieśni umrą niewysłuchane) i rozstaw ją w Porte de l'Avancée.
Usuń z gry odłożony na bok Akt 3c. Talia tajemnic postępuje do Tajemnicy 3c.
Twój cel skrywa się wewnątrz innej talii tajemnic.
Tajemnica. Stage 2
Każdy wróg z cechą Potwór dostaje +1 do walki.
Badacze wydają, jako grupa, 1 żetonów wskazówek: umieść 1 żeton zagłady na tej tajemnicy (ten efekt może spowodować postęp tej tajemnicy). Każdy badacz dobiera 1 kartę. (Limit grupowy 1 raz na rundę).
Szlak do Carcosy - Back
Usuń z gry pozostałe karty tej talii tajemnic i zastąp je odłożoną na bok kartą Aktu 3c. Talia postępuje do danej karty aktu.
Tajemnica. Stage 2
Dopóki masz więcej Przeświadczeń niż Wątpliwości, ta tajemnica zyskuje:
"Podczas sprawdzania progu zagłady liczbę żetonów zagłady na kartach innych niż ta tajemnica należy odjąć od liczby żetonów zagłady na tej tajemnicy (zamiast ją dodawać)".
Wschód czerwonego słońca - Back
Każdy badacz uwalnia się ze zwarcia z każdym wrogiem, z którym jest w zwarciu, i może poruszyć się do połączonej lokalizacji. Porusz Organistę o 1 lokalizację dalej od najbliższego badacza (do lokalizacji, na której nie ma żadnych badaczy, jeśli to możliwe).
Sprawdź dziennik kampanii. Jeśli Jordan Perry nie jest wymieniony w sekcji "Zabici VIP-owie", przeszukaj kolekcję kart w poszukiwaniu Jordana Perry'ego (Porażająca aparycja) i rozstaw go w Montparnasse.
Tajemnica. Stage 2
Każda lokalizacja jest połączona z każdą lokalizacją, z którą sąsiaduje.
Złącz się z nimi w śmierci - Back
Każdy badacz zostaje pokonany i otrzymuje 1 punkt traumy fizycznej.