Wróg

Humanoid. Obłąkany.

Mity
Fight: 3. Health: 4. Evade: 1.
Damage: 1. Horror: –.

Wymuszony - Po tym, jak Maniak wejdzie z tobą w zwarcie: otrzymujesz 1 obrażenie i zadajesz 1 obrażenie Maniakowi.

"Wynocha! Wynocha! Wynocha z mojej głowy!"
Aaron B. Miller
Szlak do Carcosy #95. Dar Hastura #1-2.
Maniak

Wróg

Humanoid. Obłąkany.

Mity
Fight: 2. Health: 2. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Wymuszony - Po tym, jak Młoda psychopatka wejdzie z tobą w zwarcie: musisz otrzymać 1 punkt przerażenia albo Młoda psychopatka dostaje +3 do walki do końca fazy badaczy.

Jej oczy były szeroko otwarte, a w ręku trzymała nóż.
Dani Hartel
Szlak do Carcosy #96. Dar Hastura #3-4.
Młoda psychopatka

Opętany zaprzysiężony
Los potępieńca

Wróg

Potwór. Posłuszny. Elitarny.

Mity
Fight: 4. Health: 5. Evade: 3.
Damage: 2. Horror: 2.

Łowca. Mściwy.

Nie można zadać mu obrażeń podczas aktu 1 i 2.

Wymuszony - Początek fazy wrogów: badacze muszą przygotować Opętanego zaprzysiężonego albo umieścić na nim 1 żeton zagłady.

Cel - Jeśli Opętany zaprzysiężony został pokonany: (→Z3)

Victory 2.
Guillaume Ducos
Echa przeszłości #140. Echa przeszłości #21.
Opętany zaprzysiężony

Organista
Spowity tajemnicą

Wróg

Humanoid. Wcielenie. Elitarny.

Mity
Fight: 3. Health: –. Evade: 5.
Damage: –. Horror: 1.

Powściągliwy. Nie może otrzymywać obrażeń.

Wymuszony - Koniec fazy wrogów: jeśli Organista nie jest w zwarciu, porusz go o 1 lokalizację dalej od najbliższego badacza (na lokalizację bez żadnych badaczy, jeśli to możliwe). Jeśli jest w zwarciu, zamiast tego uwolnij go ze zwarcia.

Wlokłem się dalej, a stopy prawie odmawiały mi posłuszeństwa. – Robert W. Chambers, "W Smoczym Dworze," Król w Żółci
Michele Frigo
Widmo Prawdy #221. Widmo Prawdy #22.

Organista
Wyrzuty z nadziei, przeciwstawiłem się mu

Wróg

Humanoid. Wcielenie. Elitarny.

Mity
Fight: 5. Health: –. Evade: 3.
Damage: –. Horror: 3.

Łowca. Nie może otrzymywać obrażeń.

Wymuszony - Po tym, jak Organista poruszy się w wyniku efektu słowa kluczowego Łowca, jeśli nie jest w zwarciu: rozpatrz ponownie jego słowo kluczowe Łowca. W tej fazie Organista nie może atakować (Limit 1 raz na rundę).

...miejscem, z którego miało uderzyć, były jego piekielne oczy. – Robert W. Chambers, "W Smoczym Dworze," Król w Żółci
Michele Frigo
Widmo Prawdy #221. Widmo Prawdy #22.
Organista
Organista

Wróg

Potwór. Echo duszy.

Mity
Fight: 3. Health: 2. Evade: 4.
Damage: –. Horror: 2.

Nie może otrzymywać obrażeń inaczej niż przy pomocy kart z cechą Zaklęcie, Relikwia lub kart spotkań.

Pertraktacje. Wykonaj test (3), aby spróbować wypędzić ducha. Jeśli test zakończy się sukcesem, zadaj mu 1 obrażenie.

Matthew Cowdery
Szlak do Carcosy #93. Nawiedzenia #1-2.
Poltergeist

Wróg

Potwór.

Mity
Fight: 4. Health: 4. Evade: 2.
Damage: 1. Horror: 2.

Polowanie - Najwięcej punktów przerażenia.

Mściwy.

Wymuszony - Po tym, jak uda ci się wymknąć Pomiotowi z jeziora Hali z sukcesem o 2 lub mniej: otrzymujesz 1 punkt przerażenia.

Sedone Thongvilay
Szlak do Carcosy #89. Mieszkańcy Carcosy #2-3.
Pomiot z jeziora Hali

Wróg

Humanoid. Kultysta.

Mity
Fight: 2. Health: 3. Evade: 2.
Damage: –. Horror: 1.

Rozstawienie - Dowolna pusta lokalizacja Stowarzyszenie Historyczne.

Powściągliwy.

Wymuszony - Koniec fazy Mitów: porusz 1 żeton wskazówki z lokalizacji, w której znajduje się Poszukiwacz Carcosy, na Poszukiwacza Carcosy (jeśli nie możesz tego zrobić, zamiast tego umieść na Poszukiwaczu Carcosy 1 żeton zagłady).

Nick Deligaris
Echa przeszłości #144. Echa przeszłości #25-27.
Poszukiwacz Carcosy

Wróg

Potwór. Byakhee. Kultysta.

Mity
Fight: 3. Health: 3. Evade: 4.
Damage: 1. Horror: 1.

Wymuszony - Po tym, jak Poszukiwacz szczeliny cię zaatakuje: musisz otrzymać 1 dodatkowe obrażenie i 1 dodatkowy punkt przerażenia albo umieść 1 żeton zagłady na każdej tajemnicy w grze.

Umieść 1 żeton zagłady na każdej tajemnicy w grze i otrzymaj 2 punkty przerażenia: Pertraktacje. Odrzuć Poszukiwacza szczeliny.

Ignacio Bazán Lazcano
Noc czarnych gwiazd #301. Noc czarnych gwiazd #31-32.
Poszukiwacz szczeliny

Wróg

Stworzenie.

Mity
Fight: X. Health: 2. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: –.

X to wartość zasłony lokalizacji, w której znajduje się Rój karaluchów.

Podłogę zalewa chmara rozbieganych karaluchów, zostawiając za sobą lepki brązowy ślad.
Stephen Somers
Szlak do Carcosy #103. Zgnilizna i nieczystości #5-6.
Rój karaluchów

Sebastien Moreau
Dzika histeria

Wróg

Potwór. Obłąkany. Elitarny.

Mity
Fight: 3. Health: 5. Evade: 3.
Damage: 2. Horror: 2.

Łowca. Mściwy.

Ataki Sebastiena Moreau nie mogą zostać anulowane.

„Chcesz wziąć udział w kolejnym występie?”
Martin de Diego Sádaba
Szlak do Carcosy #68. Ostatni Król #.

Fabuła

Mity

Każdy badacz w lokalizacji, w której znajduje się Sebastien Moreau, otrzymuje 1 punkt przerażenia.

Porusz każdy żeton wskazówki z Sebastiena Moreau do jego lokalizacji.

Odwróć tę kartę na jej stronę wroga i zamień ją z wersją Sebastiena Moreau będącą atutem z cechą Gap (usuń dany atut z gry).

Żywiołowa dyskusja Sebastiena z jednym z gości przybiera zły obrót. Jego gwałtowne usposobienie przestaje objawiać się tylko w zachowaniu i zaczyna przekształcać ciało. Na skórze pojawia się gęste futro i ociekające krwią, ropiejące wybrzuszenia. Ubranie zmienia się w strzępy, kiedy jego sylwetka zaczyna się wykrzywiać, kości pękać, a mięśnie rozrastać. Teraz jest w równym stopniu bestią, co człowiekiem.
Szlak do Carcosy #68. Ostatni Król #8.
Sebastien Moreau
Odrażająca rzeczywistość

Wróg

Potwór. Byakhee.

Mity
Fight: 5. Health: 2. Evade: 3.
Damage: 2. Horror: 1.

Łowca.

Dopóki Skradające się byakhee jest wyczerpane, dostaje -3 do walki.

Jeśli słyszysz łopot jego skórzastych skrzydeł, to znaczy, że jest już za późno.
Ryan Barger
Widmo Prawdy #222. Widmo Prawdy #23-24.
Skradające się byakhee

Wróg

Potwór. Byakhee.

Mity
Fight: 3. Health: 3. Evade: 4.
Damage: 3. Horror: 1.

Rozstawienie - Posępne równiny.

Mściwy .

Wymuszony - Po tym, jak lokalizacja zostanie odwrócona, jeśli Skrzydlaty jest przygotowany i nie jest w zwarciu: porusz go raz w kierunku danej lokalizacji.

Mark Bulahao
Mgły Carcosy #336. Mgły Carcosy #27.
Skrzydlaty

Wróg

Humanoid. Obłąkany.

Mity
Fight: 2. Health: 2. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: –.

Rozstawienie - Najbliższe Pomieszczenia przytułku.

Polowanie - Najwięcej pozostałej poczytalności.

Wymuszony - Kiedy atakujesz Szalonego pacjenta: otrzymujesz 1 punkt przerażenia.

Czasem najstraszliwszym wrogiem jest własny umysł.
Crystal Sully
Nieopisywalna przysięga #184. Nieopisywalna przysięga #27-29.
Szalony pacjent

Wróg

Potwór.

Mity
Fight: 3. Health: 5. Evade: 4.
Damage: 2. Horror: 1.

Rozstawienie - Odrzuć wroga z cechą Humanoid znajdującego się w dowolnej lokalizacji i rozstaw w danej lokalizacji Zamieszkującego zwłoki (jeśli w grze nie ma żadnych wrogów z cechą Humanoid, odrzuć Zamieszkującego zwłoki i zamiast tego zyskuje on słowo kluczowe Mroczna fala).

Łowca. Mściwy.

Diego Gisbert Llorens
Blada Maska #259. Blada maska #25-27.
Zamieszkujący zwłoki

Wróg

Potwór. Wynaturzenie.

Mity
Fight: 4. Health: 5. Evade: 4.
Damage: 3. Horror: 3.

Rozstawienie - Piwniczne korytarze.

Łowca.

Żarłok z przytułku nie może wykonywać ataków towarzyszących i nie może atakować podczas tej samej fazy, w której poruszył się w wyniku efektu jego słowa kluczowego Łowca.

Ryan Barger
Nieopisywalna przysięga #183. Nieopisywalna przysięga #25-26.
Żarłok z przytułku

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 6. Clues: –
Pieśń stwora bez końca odbija się echem w pomieszczeniach teatru. Melodia powtarza się raz za razem, ale co niezwykłe, żadna nuta nigdy nie rozbrzmiewa dwukrotnie.

Wymuszony - Po tym, jak Królewski emisariusz zostanie dodany do puli zwycięstwa: usuń z gry wszystkie żetony zagłady i przywróć talię tajemnic do Tajemnicy 1a. Następnie umieść 3 żetony zagłady na danej tajemnicy.

Federico Piatti
Szlak do Carcosy #45. Po opadnięciu kurtyny #3.

"Wyjdź natychmiast" - Back

Tajemnica
Pieśń robi się coraz głośniejsza i w końcu zalewa wszystkie twoje myśli. Upadasz na podłogę i zatykasz uszy, ale mimo rozpaczliwych wysiłków nie jesteś w stanie zagłuszyć potwornego głosu istoty. Masz wrażenie, że świat napiera na ciebie ze wszystkich stron, aż w końcu udaje ci się usłyszeć nieskładną frazę pośród jazgotliwej melodii: "WYJDŹ NATYCHMIAST".

Każdy badacz otrzymuje 100 punktów przerażenia (nie można temu zapobiec).

Bis
Bis

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 6. Clues: –
Wir nad wyspą cały czas szaleje. Oślepiające błyskawice i huk gromów przytłaczają twoje zmysły. Czy to wir jest kluczem do otwarcia szlaku? Jeśli tak, to nie masz wyboru i musisz go ściągnąć bliżej...

Każdy wróg z cechą Potwór dostaje +1 do walki.

Badacze wydają, jako grupa, 1 żetonów wskazówek: umieść 1 żeton zagłady na tej tajemnicy (ten efekt może spowodować postęp tej tajemnicy). Każdy badacz dobiera 1 kartę. (Limit grupowy 1 raz na rundę).

Michał Miłkowski
Noc czarnych gwiazd #279. Powódź na Dole #7.

Przeplatające się światy - Back

Tajemnica
Coś jest nie tak. Do tej pory wir powinien już aktywować bramę. Przestudiowałeś ten rytuał bardzo dokładnie, a mimo to z jakiegoś powodu nie działa.
W desperacji rozglądasz się dookoła. Fale przelewają się przez zewnętrzne mury, zatapiając miasteczko. Postacie w żółtych szatach przeszukują ulice, oświetlając wodę lampami. Nagle uzmysławiasz sobie, gdzie popełniłeś błąd - to nie niebo jest kluczem, tylko morze!

Rozstaw odłożonego na bok wroga Bestię z Aldebarana w Kaplicy św. Adalberta.

Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli Ashleigh Clarke nie jest wymieniona w sekcji "Zabici VIP-owie", przeszukaj kolekcję kart w poszukiwaniu Ashleigh Clarke (Pieśni umrą niewysłuchane) i rozstaw ją w Porte de l'Avancée.

Usuń z gry odłożony na bok Akt 3c. Talia tajemnic postępuje do Tajemnicy 3c.

Twój cel skrywa się wewnątrz innej talii tajemnic.

Byt w przestworzach
Byt w przestworzach

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 6. Clues: –
Wir nad wyspą cały czas szaleje. Oślepiające błyskawice i huk gromów przytłaczają twoje zmysły. Czy to wir jest kluczem do otwarcia szlaku? Jeśli tak, to nie masz wyboru i musisz go ściągnąć bliżej...

Każdy wróg z cechą Potwór dostaje +1 do walki.

Badacze wydają, jako grupa, 1 żetonów wskazówek: umieść 1 żeton zagłady na tej tajemnicy (ten efekt może spowodować postęp tej tajemnicy). Każdy badacz dobiera 1 kartę. (Limit grupowy 1 raz na rundę).

Michał Miłkowski
Noc czarnych gwiazd #279. Wir na Górze #8.

Szlak do Carcosy - Back

Tajemnica
Rytuał został niemal ukończony. Musisz tylko znaleźć bramę i przez nią przejść.

Usuń z gry pozostałe karty tej talii tajemnic i zastąp je odłożoną na bok kartą Aktu 3c. Talia postępuje do danej karty aktu.

Byt w przestworzach
Byt w przestworzach

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 5. Clues: –
Miasto wije się, kiedy lodowaty mrok spowija ulice. Wszędzie wokół czyha zagrożenie. Zagrożenie, przed którym nie możesz uciec. Zagrożenie, które podąży za tobą na krańce świata. Kiedy ten koszmar się wreszcie skończy?

Dopóki masz więcej Przeświadczeń niż Wątpliwości, ta tajemnica zyskuje:

"Podczas sprawdzania progu zagłady liczbę żetonów zagłady na kartach innych niż ta tajemnica należy odjąć od liczby żetonów zagłady na tej tajemnicy (zamiast ją dodawać)".

Dleoblack
Widmo Prawdy #202. Widmo Prawdy #3.

Wschód czerwonego słońca - Back

Tajemnica
Wzdychasz z ulgą, kiedy słońce ponownie zaczyna wychylać się zza horyzontu na wschodzie, rzucając długie cienie na ulice miasta. Jesteś kompletnie wyczerpany po nocnych zmaganiach. Masz wrażenie, jakbyś nie spał od tygodni i właściwie, to chyba nawet prawda.

Każdy badacz uwalnia się ze zwarcia z każdym wrogiem, z którym jest w zwarciu, i może poruszyć się do połączonej lokalizacji. Porusz Organistę o 1 lokalizację dalej od najbliższego badacza (do lokalizacji, na której nie ma żadnych badaczy, jeśli to możliwe).

Sprawdź dziennik kampanii. Jeśli Jordan Perry nie jest wymieniony w sekcji "Zabici VIP-owie", przeszukaj kolekcję kart w poszukiwaniu Jordana Perry'ego (Porażająca aparycja) i rozstaw go w Montparnasse.

Druga noc
Druga noc

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 12. Clues: –
Oczy czaszek jarzą się nieziemskim blaskiem. W katakumbach rozlega się echo widmowego głosu. Wyczuwasz, że otacza cię jakaś wroga obecność. Jest tuż poza zasięgiem wzroku, za gęstą mgłą spowijającą katakumby, za każdym rogiem...

Każda lokalizacja jest połączona z każdą lokalizacją, z którą sąsiaduje.

Greg Bobrowski
Blada Maska #242. Blada maska #3.

Złącz się z nimi w śmierci - Back

Tajemnica
Widmowa obecność nasila się z każdą minutą, którą spędzasz na przeszukiwaniu tych upiornych katakumb. Przyspieszasz i co kilka kroków zerkasz nerwowo za siebie. Dlaczego to cię ściga? Co zamierza zrobić? Pytania kołaczą na granicy twoich zmysłów. Skręcasz ostro za róg i stajesz oko w oko z bezkształtną, cienistą istotą. Przerażony odwracasz się i rzucasz się do panicznej ucieczki, mijając wąskie kamienne korytarze, których nie rozpoznajesz. Na każdym skrzyżowaniu, z każdego kąta sięgają ku tobie cieniste ręce, a niezliczone twarze wykrzywiają się w agonii. Nie zdołasz uciec. Poddajesz się i padasz na kolana, wpatrując się bezsilnie w kamienną podłogę. Czujesz, że obecność zbliża się do ciebie, ale nie masz odwagi, by podnieść wzrok. Zapada ciemność.

Każdy badacz zostaje pokonany i otrzymuje 1 punkt traumy fizycznej.

Imperium nieumarłych
Imperium nieumarłych