Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 6. Clues: –
Wir nad wyspą cały czas szaleje. Oślepiające błyskawice i huk gromów przytłaczają twoje zmysły. Czy to wir jest kluczem do otwarcia szlaku? Jeśli tak, to nie masz wyboru i musisz go ściągnąć bliżej...

Każdy wróg z cechą Potwór dostaje +1 do walki.

Badacze wydają, jako grupa, 1 żetonów wskazówek: umieść 1 żeton zagłady na tej tajemnicy (ten efekt może spowodować postęp tej tajemnicy). Każdy badacz dobiera 1 kartę. (Limit grupowy 1 raz na rundę).

Michał Miłkowski
Noc czarnych gwiazd #279. Powódź na Dole #7.

Przeplatające się światy - Back

Tajemnica
Coś jest nie tak. Do tej pory wir powinien już aktywować bramę. Przestudiowałeś ten rytuał bardzo dokładnie, a mimo to z jakiegoś powodu nie działa.
W desperacji rozglądasz się dookoła. Fale przelewają się przez zewnętrzne mury, zatapiając miasteczko. Postacie w żółtych szatach przeszukują ulice, oświetlając wodę lampami. Nagle uzmysławiasz sobie, gdzie popełniłeś błąd - to nie niebo jest kluczem, tylko morze!

Rozstaw odłożonego na bok wroga Bestię z Aldebarana w Kaplicy św. Adalberta.

Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli Ashleigh Clarke nie jest wymieniona w sekcji "Zabici VIP-owie", przeszukaj kolekcję kart w poszukiwaniu Ashleigh Clarke (Pieśni umrą niewysłuchane) i rozstaw ją w Porte de l'Avancée.

Usuń z gry odłożony na bok Akt 3c. Talia tajemnic postępuje do Tajemnicy 3c.

Twój cel skrywa się wewnątrz innej talii tajemnic.

Byt w przestworzach
Byt w przestworzach

FAQs

No faqs yet for this card.

Reviews

No review yet for this card.