Tajemnica. Stage 1
WIELE ŚCIEŻEK PROWADZI DO JEDNAKIEGO ROZWIĄZANIA.
ZADUMAJ SIĘ NAD WIĘKSZĄ PRAWDĄ.
Każdy wróg niebędący osłabieniem dostaje +1 wytrzymałości.
Po tym, jak pokonasz Brązowego Jenkina lub Nahab: zyskujesz 1 żeton wskazówki z puli żetonów (zamiast tego 2 żetony wskazówek, jeśli w grze jest 3 lub więcej badaczy).
Szczury w ścianach - Back
Jeśli Brązowy Jenkin znajduje się w grze, przeszukaj talię spotkań i stos odrzuconych kart spotkań w poszukiwaniu Roju szczurów i rozstaw go w lokalizacji Brązowego Jenkina. Jeśli Brązowy Jenkin nie znajduje się w grze, przeszukaj talię spotkań i stos odrzuconych kart spotkań w poszukiwaniu Brązowego Jenkina i rozstaw go w lokalizacji głównego badacza.
Dodatkowo, jeśli w grze jest 3 lub 4 badaczy, przeszukaj talię spotkań i stos odrzuconych kart spotkań w poszukiwaniu Roju szczurów i rozstaw go w dowolnej lokalizacji z cechą Dom wiedźmy.
Tajemnica. Stage 2
Nadejście zwycięzcy - Back
W ostatnim przypływie mocy kamienny obelisk pośrodku wyspy rozpada się na kawałki. Drzewa gną się pod naporem niepohamowanej siły, którą uwalnia ta katastrofa, a tobą ciska o ziemię. Wszystko pochłania czerń.
Każdy badacz, który przetrwał, zostaje pokonany i otrzymuje 1 punkt traumy fizycznej.
(→Z5)
Tajemnica. Stage 1
WSZYSCY ZADRŻĄ PRZED ZASTĘPAMI CHAOSU.
PODDAJ SIĘ LUB GIŃ.
Wymuszony – Kiedy na tej tajemnicy miałyby zostać umieszczone żetony zagłady: zamiast tego umieść po 1 pęknięciu na różnych losowych lokalizacjach w liczbie równej liczbie badaczy plus 1.
Wymuszony – Kiedy pęknięcie miałoby zostać umieszczone na lokalizacji z 3 pęknięciami: zamiast tego rozpatrz rozdarcie w danej lokalizacji.
Ostatnia inkantacja - Back
Sprawdź Dziennik kampanii.
– Jeśli Anette Mason jest opętana przez moce zła, (→Z3).
- Jeśli Carl Sanford posiadł tajemnice wszechświata, (→Z4).
Tajemnica. Stage 2
Lokalizacje nie mogą być odwracane na ich nie-Widmową stronę.
W objęciach śmierci - Back
(→Z2)
Tajemnica. Stage 1
KONFORMIZM JEST TWOJĄ CNOTĄ
NIE ZBACZAJ ZE ŚCIEŻKI.
Wymuszony – Kiedy pokonasz wroga z cechą Srebrny Świt: pozostawiasz po sobie ślady bójki. Porusz 1 żeton zagłady z każdego wroga w danej lokalizacji na obecną tajemnicę.
Spotkanie umysłów - Back
Inny z członków, kobieta, uderza pięścią o ścianę. „Nie! Nie możemy w pierwszym odruchu uciekać się do przelewu krwi. Musi istnieć inny sposób”.
„Nie ma czasu” – opowiada ten, który odezwał się pierwszy. Tym stwierdzeniem zyskuje uznanie pozostałych członków Loży. – „Od razu widać, że nie masz wystarczająco silnej woli, aby kontynuować nasze dzieło. Zabrać ją. Na własnej skórze przekona się, jakich poświęceń należy dokonać w imię większego dobra”.
„Nie! Nie możecie tego zrobić!” – krzyczy kobieta. Wzdragasz się na odgłos jej wrzasków odbijających się echem po korytarzu. Co oni planują zrobić?
Odrzuć 5 wierzchnich kart z talii spotkań. W kolejności graczy, każdy badacz musi dobrać odrzuconego w ten sposób wroga z cechą Kultysta.
Tajemnica. Stage 3
- H.P. Lovecraft, Sny w domu wiedźmy
Każdy wróg niebędący osłabieniem dostaje +3 wytrzymałości.
Po tym, jak pokonasz Brązowego Jenkina lub Nahab: zyskujesz 1 żeton wskazówki z puli żetonów (zamiast tego 2 żetony wskazówek, jeśli w grze jest 3 lub więcej badaczy).
Przebudzenie - Back
Kiedy się budzisz, nie dostrzegasz wiedźmiego światła, lecz wizja wciąż płonie jasno w twym umyśle – wiekowa starucha pochylona nad krzywą podłogą, łypiąca pożądliwie na stronice gnijącej księgi, z nożem o dziwacznym kształcie w pazurzastej, artretycznej dłoni. A za nią mroczna otchłań ciągnąca się w domenę wiecznego zapomnienia ukrytą w głębi przepastnej, zamykającej się paszczy.
- Jeśli trwa Akt 1 lub 2, odłóż Nahab na bok, poza grę i umieść 4 żetony zagłady na Tajemnicy 4a, kiedy wejdzie do gry.
- Jeśli trwa Akt 3, umieść 1 żeton zagłady na Nahab.
Tajemnica. Stage 1
BACZ NA WIĘKSZE DOBRO, NIM COKOLWIEK UCZYNISZ.
ZAPOMNIJ O TYM, CO BYŁO.
Zstąpienie śmierci - Back
Łowca poczuł krew ofiary i teraz nadchodzi, by przypieczętować twój los.
Odwróć każdą lokalizację na stronę z cechą Widmowy.
Umieść w grze, na Potoku Wisielca, odłożonego na bok wroga Widmowego obserwatora.
Do widmowej talii spotkań należy wtasować stos odrzuconych widmowych kart spotkań oraz resztę odłożonego na bok zestawu spotkań Obserwator.
Tajemnica. Stage 1
I SZUKAJ PRAWDY W SERCACH INNYCH.
MUSISZ PRZYWRÓCIĆ RÓWNOWAGĘ.
ZOSTANIESZ ROZLICZONY
ZE SWYCH CZYNÓW.
Wrogowie z cechą Srebrny Świt nie mogą otrzymywać obrażeń ani zostać pokonani.
Wymuszony – Kiedy dobierzesz wroga z cechą Potwór: zamiast go rozstawiać, odłóż go na bok, poza grę i umieść 1 żeton zagłady na tej tajemnicy. Ten efekt może spowodować postęp tej tajemnicy.
Zwabieni w cienie - Back
Jeśli badacze nie posiadają, jako grupa, 3 żetonów wskazówek, tracą wszystkie swoje żetony wskazówek.
Jeśli badacze posiadają, jako grupa, przynajmniej 3 żetonów wskazówek, muszą wydać 3 żetonów wskazówek i rozstawić odłożonego na bok wroga Josefa Meigera w lokalizacji najbardziej oddalonej od wszystkich badaczy, innej niż Hol wejściowy.
Otwórzcie Dziennik kampanii i przejdźcie do Antraktu I: Ślady zaginionych.
Kiedy ten antrakt zostanie rozpatrzony, usuń wszystkie żetony wskazówek z każdej lokalizacji w grze i spowoduj postęp talii do aktu 1b.
Tajemnica. Stage 1
RÓWNOWAGA WSZECHŚWIATA ZOSTAŁA ZABURZONA.
TY STANOWISZ PUNKT OPARCIA.
BĄDŹ CIERPLIWY, A WSZYSTKO ZOSTANIE PRZED TOBĄ ODKRYTE.
Początek rytuału - Back
Z ciemności pośród krzaków wyłania się okryta płaszczem postać. U jej stóp gromadzi się wir magicznej energii.
– Czy to wy wtrąciliście się w nasze sprawy? – słychać głos kobiety obserwującej was podejrzliwie spod grubego kaptura. – Zresztą to bez znaczenia. Nie jesteście tu mile widziani – grozi. – Idźcie precz albo poniesiecie poważne konsekwencje.
Odrzuć wszystkie karty z talii spotkań oprócz ostatnich 5. Badacz, który posiada najwięcej kart na swoim obszarze gry, musi dobrać najbliższego wierzchu wroga z cechą Wiedźma ze stosu odrzuconych kart spotkań.
Tajemnica. Stage 1
USŁYSZ ZEW I NARODŹ SIĘ NA NOWO.
Wymuszony – Po tym, jak na dowolnej karcie zostaną umieszczone żetony zagłady: każdy badacz musi otrzymać 1 obrażenie albo 1 punkt przerażenia (zamiast tego 2 obrażenia albo 2 punkty przerażenia, jeśli w grze znajduje się 5 lub więcej żetonów zagłady).
Wymuszony – Kiedy dowolny badacz zostanie pokonany, dany badacz musi spowodować postęp tej tajemnicy. Kiedy ta tajemnica postępuje, nie usuwaj z niej żadnych żetonów zagłady.
Koniec twojego istnienia - Back
W Dzienniku kampanii, w sekcji „Zaginione osoby” zanotuj obok sylwetki swojej postaci los, jaki ją spotkał, według poniższego schematu. Następnie odwróć tę tajemnicę z powrotem.
– Jeśli zostałeś pokonany w wyniku ataku Widmowego obserwatora, zanotuj, że (imię postaci) jest w rękach Obserwatora.
– Jeśli zostałeś pokonany w wyniku ataku wroga z cechą Potwór, zanotuj, że (imię postaci) został pochłonięty przez widma.
– Jeśli w momencie postąpienia tajemnicy w grze znajdowało się 7 lub więcej żetonów zagłady, a ty zostałeś pokonany w wyniku punktów przerażenia lub obrażeń zadanych przez zdolność Wymuszony na tajemnicy 1a, zanotuj, że (imię postaci) rozpłynął się we mgle.
– Jeśli zostałeś pokonany w wyniku jakiegokolwiek innego efektu, zanotuj, że (imię postaci) został wciągnięty do widmowego wymiaru.
Tajemnica. Stage 2
Każdy wróg z cechą Srebrny Świt znajdujący się w lokalizacji z cechą Sanktuarium traci słowo kluczowe Powściągliwy.
Wymuszony – Kiedy pokonasz wroga z cechą Srebrny Świt: pozostawiasz po sobie ślady bójki. Porusz 1 żeton zagłady z każdego wroga w danej lokalizacji na obecną tajemnicę.
Większe dobro - Back
Odkrycie – Zastąp talię aktów i tajemnic Większym dobrem. Rozstaw odłożoną na bok Przywołaną bestię w lokalizacji, w której znajduje się Pudełko-zagadka (lub w dowolnej lokalizacji z cechą Sanktuarium, jeśli Pudełka-zagadki nie ma w grze) i usuń z gry Pudełko-zagadkę.
Akt. Stage 2
Usuń 3 pęknięcia z tego aktu: umieść 1 żeton wskazówki na losowej lokalizacji.
Cel – Jeśli Carl Sanford zostanie pokonany, talia postępuje.
Of Gods and Mortals - Back
„Za jaką cenę?” – odpowiadasz, rozglądając się wokół. – „Uczyniłbyś z nas niewolników, nie bogów. Niewolników własnej chciwości i władzy Zakonu. Wolę pozostać śmiertelnikiem niż twoim sługą”.
„Skoro tak, wszyscy zostaniemy unicestwieni” – odpowiada gorzko Carl. – „Dzięki mnie człowiek mógł sięgnąć nieba. Zamiast tego wkrótce dołączy do wymarłych gatunków. Mam nadzieję, że jesteście zadowoleni”.
(→Z2)
Akt. Stage 1
Inicjacja - Back
„Z przykrością informuję, że pan Sanford i inni członkowie Loży są aktualnie pochłonięci obowiązkami wielkiej wagi. Proszę wrócić kiedy indziej”. Tłumaczysz mężczyźnie, że twoje zadanie jest niezwykle istotne, i oferujesz swoją pomoc w zamian za spotkanie z panem Sanfordem. Ochroniarz przygląda się ci przez chwilę, po czym zgadza się skinieniem głowy. „No, dobrze. Próbujemy otworzyć pewne urządzenie. W naszym mniemaniu pomoże spętać upiora, którego napotkałeś wcześniej. Jeśli faktycznie chcesz pomóc, porozmawiaj z Nathanem Wickiem. Znajdziesz go w bibliotece na piętrze”. Dziękujesz mężczyźnie i odwracasz się, by odejść, ale chwyta cię mocno za ramię, zatrzymuje i udziela ostatniego ostrzeżenia: „Powinieneś wiedzieć, że zamierzamy otworzyć to urządzenie bez względu na wszystko. Jeśli nie potrafisz poradzić sobie z konsekwencjami, lepiej, żebyś posłuchał mojej rady i sobie poszedł!”.
Jeśli Biblioteka nie znajduje się w grze, umieść ją w grze.
Rozstaw odłożonego na bok wroga Nathana Wicka w Bibliotece, stroną (Mistrz ceremonii inicjacji) do góry. Dołącz do niego odłożony na bok atut fabularny Pudełko-zagadkę.
Akt. Stage 3
Wydaj X żetonów wskazówek: dobierz X wierzchnich kart z Kosmosu. Wybierz jedną z nich, umieść ją w grze, używając jej polecenia „Kosmos –”, i porusz się na nią. Wtasuj pozostałe karty z powrotem do Kosmosu.
Cel – Jeśli główny badacz znajduje się na Czarnym Tronie i nie ma na nim żadnych żetonów wskazówek, talia postępuje.
Koniec - Back
Jeśli Azathoth się przebudzi, pochłonie każdy świat, jaki kiedykolwiek istniał. Musisz działać zaraz, nim będzie za późno.
Sprawdź Dziennik kampanii.
- Jeśli przynajmniej 2 z poniższych stwierdzeń są prawdą, możecie przejść do (→Z2): pogodziłeś się ze swoim losem, w sekcji „Odkryte pamiątki” jest zanotowany Hipnotyzujący flet oraz w sekcji „Odkryte pamiątki” są zanotowane Elementy rytuału.
- Jeśli przynajmniej 2 z poniższych stwierdzeń są prawdą, możecie przejść do (→Z3): odrzuciłeś swój los, w sekcji „Odkryte pamiątki” są zanotowane Strzępy porwanego cienia oraz w sekcji „Odkryte pamiątki” jest zanotowana Smuga widmowej mgły.
- W przeciwnym wypadku (→Z4).
Akt. Stage 3
Cel – Jeśli badacze znajdujący się w tej samej lokalizacji kontrolują Pudełko-zagadkę, klucz , klucz , klucz oraz klucz , talia postępuje.
Opening the Box - Back
Sprawdź Dziennik kampanii.
- Jeśli badacze są członkami Loży, (→Z1).
- W przeciwnym wypadku (→Z2).
Akt. Stage 2
Lokalizacje znajdujące się przed tobą są ze sobą połączone. Nie możesz wchodzić do lokalizacji znajdujących się przed innymi badaczami.
Cel – Jeśli pojedynczy badacz wyda wymaganą liczbę żetonów wskazówek, talia postępuje.
Dziwne melodie - Back
Do końca tego scenariusza badacze mogą wchodzić do lokalizacji znajdujących się przed innymi badaczami.
Akt. Stage 1
Wydaj X żetonów wskazówek: dobierz X wierzchnich kart z Kosmosu. Wybierz jedną z nich, umieść ją w grze, używając jej polecenia „Kosmos –”, i porusz się na nią. Wtasuj pozostałe karty z powrotem do Kosmosu.
Cel – Tylko badacze znajdujący się w Szkaradnym pałacu mogą, jako grupa, wydać wymaganą liczbę żetonów wskazówek, aby spowodować postęp talii. (Uwaga – każdy badacz, który się tam nie znajduje, zostanie zabity).
Pałac Przedwiecznych - Back
Usuń Wrota kosmosu z gry. Wtasuj każdą pustą przestrzeń do talii jej właściciela. Wtasuj do Kosmosu wszystkie lokalizacje w grze oprócz Szkaradnego pałacu. Wszyscy badacze znajdujący się w danych lokalizacjach zostają porzuceni na pastwę losu i zabici. Każdy wróg znajdujący się w danych lokalizacjach zostaje wtasowany do 5 wierzchnich kart talii spotkań.
Weź odłożony na bok Dwór Wielkich Przedwiecznych i 2 wierzchnie karty z Kosmosu i potasuj je razem tak, aby nie dało się ich rozróżnić. Następnie umieść je w grze razem z pustymi przestrzeniami tak, jak pokazano w sekcji „Ułożenie lokalizacji dla Aktu 2” w Księdze kampanii.
W kolejności graczy każdy badacz dobiera kartę z wierzchu talii spotkań.
Akt. Stage 1
Usuń 3 pęknięcia z tego aktu: umieść 1 żeton wskazówki na losowej lokalizacji.
Cel – Kiedy badacze zgromadzą wymaganą liczbę wskazówek, muszą je natychmiast wydać, a talia postępuje. Kiedy ten akt postąpi, porusz wszystkie znajdujące się na nim pęknięcia na następny akt.
Anette Mason
Nowe wcielenie zła
Wróg
Humanoid. Wiedźma. Posłuszny. Elitarny.
Rozstawienie – Wzgórze Wisielca.
Czujny. Łowca.
Anette Mason dostaje -2 do wytrzymałości za każdy żeton wskazówki kontrolowany przez dowolnego badacza.
Wymuszony – Po tym, jak na lokalizacji Anette Mason zostanie umieszczone 1 lub więcej pęknięć: każdy badacz musi otrzymać 1 obrażenie albo 1 punkt przerażenia.
Akt. Stage 1
Usuń 3 pęknięcia z tego aktu: umieść 1 żeton wskazówki na losowej lokalizacji.
Cel – Kiedy badacze zgromadzą wymaganą liczbę wskazówek, muszą je natychmiast wydać, a talia postępuje. Kiedy ten akt postąpi, porusz wszystkie znajdujące się na nim pęknięcia na następny akt.
Carl Sanford
Nieśmiertelny fanatyk
Wróg
Humanoid. Srebrny Świt. Elitarny.
Rozstawienie – Loża Srebrnego Świtu.
Łowca. Mściwy.
Carl Sanford dostaje -2 do wytrzymałości za każdy żeton wskazówki kontrolowany przez dowolnego badacza.
Wymuszony – Po tym, jak dowolna liczba pęknięć zostanie usunięta z obecnego aktu: umieść 1 z nich na lokalizacji Carla Sanforda.
Akt. Stage 4
Lokalizacje znajdujące się przed tobą są ze sobą połączone.
Cel – Jeśli Anette Mason została pokonana, talia postępuje.
Cel – Jeśli na Kręgu czarownic nie ma żadnych żetonów wskazówek, talia postępuje.
Przerwany krąg - Back
Jeśli talia postąpiła wskutek pokonania Anette Mason:
„Dość!” – krzyczy rozkazującym tonem przywódczyni sabatu. Jej twarz wykrzywia ból wywołany licznymi ranami, jakie jej zadaliście. Nie jesteście pewni, czy zwraca się do was, czy do zakapturzonych kobiet, które was otaczają. Bez względu na jej intencje, w kręgu wyznaczonym na polanie zapada cisza.
(→Z1)
Jeśli talia postąpiła wskutek odkrycia wszystkich żetonów wskazówek na Kręgu czarownic:
Głośny trzask odbija się echem po lesie, kiedy przerywacie krąg i odwracacie czar wiedźm. „Nie! Oni zniweczyli rytuał!” – wykrzykuje jedna z wiedźm w chwili, gdy energia zaklęcia odwraca swój bieg. Rozpalony do białości słup ognia uderza w sam środek polany, wyrzucając we wszystkie strony kawały ziemi i odłamki kamieni. Odskakujecie na bok w poszukiwaniu osłony.
(→Z2)