Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 4. Clues: –
SZUKAJ ODPOWIEDZI WEWNĄTRZ, NIE NA ZEWNĄTRZ.
WIELE ŚCIEŻEK PROWADZI DO JEDNAKIEGO ROZWIĄZANIA.
ZADUMAJ SIĘ NAD WIĘKSZĄ PRAWDĄ.

Każdy wróg niebędący osłabieniem dostaje +1 wytrzymałości.

Po tym, jak pokonasz Brązowego Jenkina lub Nahab: zyskujesz 1 żeton wskazówki z puli żetonów (zamiast tego 2 żetony wskazówek, jeśli w grze jest 3 lub więcej badaczy).

Lenka Šimečková
Sekretne imię #121. Sekretne imię #2.

Szczury w ścianach - Back

Tajemnica
W miarę, jak badasz ten stary, rozpadający się dom, coraz wyraźniej i częściej słyszysz charakterystyczne dlań dźwięki drapania i ruchu dochodzące ze ścian. Co pewien czas jakaś porośnięta futrem istota o wydatnych zębach przebiega po drewnianej podłodze, by zniknąć w jednej z wielu szczurzych nor i pojawić się w kolejnej. Zastanawiasz się, czy aby ten dom nie trzyma się wyłącznie na szczurzych grzbietach.

Jeśli Brązowy Jenkin znajduje się w grze, przeszukaj talię spotkań i stos odrzuconych kart spotkań w poszukiwaniu Roju szczurów i rozstaw go w lokalizacji Brązowego Jenkina. Jeśli Brązowy Jenkin nie znajduje się w grze, przeszukaj talię spotkań i stos odrzuconych kart spotkań w poszukiwaniu Brązowego Jenkina i rozstaw go w lokalizacji głównego badacza.

Dodatkowo, jeśli w grze jest 3 lub 4 badaczy, przeszukaj talię spotkań i stos odrzuconych kart spotkań w poszukiwaniu Roju szczurów i rozstaw go w dowolnej lokalizacji z cechą Dom wiedźmy.

PUSTELNIK • IX
PUSTELNIK • IX

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 10. Clues: –
Gdy kontynuujesz wędrówkę przez las, zauważasz mroczną mgłę, która osiadła w każdym zakątku wyspy. Zaczyna przesuwać się od wybrzeża ku środkowi wyspy, gdzie wciąż rozbłyska blask widmowej energii smagającej ciemne niebo.
Lenka Šimečková
Zjednoczenie i zwątpienie #240. Zjednoczenie i zwątpienie #3.

Nadejście zwycięzcy - Back

Tajemnica
Potężny wicher budzi się pośrodku wyspy i uderza w nią z wielką siłą. W tej samej chwili widmowy słup mocy wskazujący na miejsce rytuału Loży nagle wybucha na wszystkie strony. Tuziny zjaw i widziadeł przelatują nad koronami drzew albo szybują nad wodą. Nigdy nie zapomnisz ich wrzasków. Brzmią niczym zawodzenia setek konających nieszczęśników zebrane w jeden straszliwy krzyk.
W ostatnim przypływie mocy kamienny obelisk pośrodku wyspy rozpada się na kawałki. Drzewa gną się pod naporem niepohamowanej siły, którą uwalnia ta katastrofa, a tobą ciska o ziemię. Wszystko pochłania czerń.

Każdy badacz, który przetrwał, zostaje pokonany i otrzymuje 1 punkt traumy fizycznej.

(→Z5)

Rozdroża losu
Rozdroża losu

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 7. Clues: –
ROZPOCZĄŁ SIĘ PODBÓJ.
WSZYSCY ZADRŻĄ PRZED ZASTĘPAMI CHAOSU.
PODDAJ SIĘ LUB GIŃ.

Wymuszony – Kiedy na tej tajemnicy miałyby zostać umieszczone żetony zagłady: zamiast tego umieść po 1 pęknięciu na różnych losowych lokalizacjach w liczbie równej liczbie badaczy plus 1.

Wymuszony – Kiedy pęknięcie miałoby zostać umieszczone na lokalizacji z 3 pęknięciami: zamiast tego rozpatrz rozdarcie w danej lokalizacji.

Lenka Šimečková
W szponach chaosu #285. W szponach chaosu #2.

Ostatnia inkantacja - Back

Tajemnica
Gwiazdy znikają z nocnego nieba w chwili, gdy paszcza pustki połyka horyzont. Przytłumione bicie szaleńczych bębnów i wysoki pisk nieziemskich fletów wypełniają pustkę.

Sprawdź Dziennik kampanii.

– Jeśli Anette Mason jest opętana przez moce zła, (→Z3).

- Jeśli Carl Sanford posiadł tajemnice wszechświata, (→Z4).

RYDWAN · VII
RYDWAN · VII

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 7. Clues: –
Wzgórze Wisielca pogrąża się w mroku, kiedy widmowa mgła zasnuwa każdy cal okolicznych lasów i cmentarną kaplicę. Gdzieś pośród oparu obserwator śledzi swą zwierzynę oczami pustymi jak świeżo wykopane groby.

Lokalizacje nie mogą być odwracane na ich nie-Widmową stronę.

Lenka Šimečková
Zapłata za grzechy #163. Zapłata za grzechy #3.

W objęciach śmierci - Back

Tajemnica
Światło blednie wraz z zamykaniem się wokół ciebie anomalii. Drzewa, groby, mury – wszystko spowija nadnaturalna mgła. Głęboko w jej kłębach, całe światy stąd, a zarazem bliżej i bliżej, jaśnieje zimny blask spojrzenia obserwatora. Nadchodzi czas rozliczenia.

(→Z2)

Śmierć nadchodzi
Śmierć nadchodzi

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 8. Clues: –
BĄDŹ GOTÓW DOSTOSOWYWAĆ SWE PRZEKONANIA I OTWÓRZ SIĘ NA NOWE PRAWDY.
KONFORMIZM JEST TWOJĄ CNOTĄ
NIE ZBACZAJ ZE ŚCIEŻKI.

Wymuszony – Kiedy pokonasz wroga z cechą Srebrny Świt: pozostawiasz po sobie ślady bójki. Porusz 1 żeton zagłady z każdego wroga w danej lokalizacji na obecną tajemnicę.

Lenka Šimečková
Dla większego dobra #198. Dla większego dobra #2.

Spotkanie umysłów - Back

Tajemnica
Badając budynek, niemal wpadasz w środek zagorzałej debaty toczącej się w pobliskim korytarzu pomiędzy kilkoma członkami Loży. Widząc, że to świetna okazja, by dowiedzieć się czegoś więcej, chowasz się i zaczynasz podsłuchiwać rozmowę. „Rozkazy pana Sanforda mówią jasno, aby za wszelką cenę dokończyć przygotowania pułapki na zjawę” – mówi pewnie jeden z nich. – „Jeśli oznacza to zaryzykowanie własnym życiem, niech tak będzie. Dobro wielu przeważa nad dobrem garstki. Doskonale o tym wiecie”.
Inny z członków, kobieta, uderza pięścią o ścianę. „Nie! Nie możemy w pierwszym odruchu uciekać się do przelewu krwi. Musi istnieć inny sposób”.
„Nie ma czasu” – opowiada ten, który odezwał się pierwszy. Tym stwierdzeniem zyskuje uznanie pozostałych członków Loży. – „Od razu widać, że nie masz wystarczająco silnej woli, aby kontynuować nasze dzieło. Zabrać ją. Na własnej skórze przekona się, jakich poświęceń należy dokonać w imię większego dobra”.
„Nie! Nie możecie tego zrobić!” – krzyczy kobieta. Wzdragasz się na odgłos jej wrzasków odbijających się echem po korytarzu. Co oni planują zrobić?

Odrzuć 5 wierzchnich kart z talii spotkań. W kolejności graczy, każdy badacz musi dobrać odrzuconego w ten sposób wroga z cechą Kultysta.

WIARA · V
WIARA · V

Tajemnica. Stage 3

Mity
Doom: 8. Clues: –
Stara kobieta i kosmate stworzenie o długich kłach znów się pojawili, w potokach fioletowego światła i znacznie wyraźniej niż poprzednio. Tym razem byli tuż przy nim i poczuł zakrzywione palce staruchy sięgające w jego stronę.
- H.P. Lovecraft, Sny w domu wiedźmy

Każdy wróg niebędący osłabieniem dostaje +3 wytrzymałości.

Po tym, jak pokonasz Brązowego Jenkina lub Nahab: zyskujesz 1 żeton wskazówki z puli żetonów (zamiast tego 2 żetony wskazówek, jeśli w grze jest 3 lub więcej badaczy).

Lenka Šimečková
Sekretne imię #123. Sekretne imię #4.

Przebudzenie - Back

Tajemnica
Nagły rozbłysk fioletowego światła sprawia, że aż cofasz się o kilka kroków. Widmowa postać staruchy rozpada się na kawałki, lecz upadając na podłogę, dostrzegasz złowieszczy uśmiech błąkający się po jej zdeformowanej twarzy. Twoim ciałem wstrząsa paroksyzm bólu, gdy uderzasz głową o ścianę. Ohydny grymas wiedźmy to ostatnia rzecz, jaką widzisz, nim połyka cię czerń nieświadomości.
Kiedy się budzisz, nie dostrzegasz wiedźmiego światła, lecz wizja wciąż płonie jasno w twym umyśle – wiekowa starucha pochylona nad krzywą podłogą, łypiąca pożądliwie na stronice gnijącej księgi, z nożem o dziwacznym kształcie w pazurzastej, artretycznej dłoni. A za nią mroczna otchłań ciągnąca się w domenę wiecznego zapomnienia ukrytą w głębi przepastnej, zamykającej się paszczy.

- Jeśli trwa Akt 1 lub 2, odłóż Nahab na bok, poza grę i umieść 4 żetony zagłady na Tajemnicy 4a, kiedy wejdzie do gry.

- Jeśli trwa Akt 3, umieść 1 żeton zagłady na Nahab.

Wiedźmie światło
Wiedźmie światło

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 8. Clues: –
WKROCZ ŚMIAŁO NA ŚCIEŻKĘ POŚWIĘCENIA.
BACZ NA WIĘKSZE DOBRO, NIM COKOLWIEK UCZYNISZ.
ZAPOMNIJ O TYM, CO BYŁO.
Lenka Šimečková
Zapłata za grzechy #162. Zapłata za grzechy #2.

Zstąpienie śmierci - Back

Tajemnica
Łkania umarłych odbijają się echem po lasach przy wtórze mamrotanych obietnic i wyszeptywanych gróźb. Jednak w chwili, gdy widmowa mgła przysłania słońce, wszędzie zalega cisza. Włosy stają ci dęba i zaczynasz trząść się jak osika. Każde włókno twego jestestwa przenika przemożna chęć ślepej ucieczki.
Łowca poczuł krew ofiary i teraz nadchodzi, by przypieczętować twój los.

Odwróć każdą lokalizację na stronę z cechą Widmowy.

Umieść w grze, na Potoku Wisielca, odłożonego na bok wroga Widmowego obserwatora.

Do widmowej talii spotkań należy wtasować stos odrzuconych widmowych kart spotkań oraz resztę odłożonego na bok zestawu spotkań Obserwator.

WISIELEC · XII
WISIELEC · XII

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 8. Clues: –
POZOSTAŃ WIERNY SOBIE
I SZUKAJ PRAWDY W SERCACH INNYCH.
MUSISZ PRZYWRÓCIĆ RÓWNOWAGĘ.
ZOSTANIESZ ROZLICZONY
ZE SWYCH CZYNÓW.

Wrogowie z cechą Srebrny Świt nie mogą otrzymywać obrażeń ani zostać pokonani.

Wymuszony – Kiedy dobierzesz wroga z cechą Potwór: zamiast go rozstawiać, odłóż go na bok, poza grę i umieść 1 żeton zagłady na tej tajemnicy. Ten efekt może spowodować postęp tej tajemnicy.

Lenka Šimečková
Przerwany krąg #66. U progu śmierci #2.

Zwabieni w cienie - Back

Tajemnica
Odkryliście część dowodów związanych z zaginięciami, ale prawda wciąż pozostaje ukryta.

Jeśli badacze nie posiadają, jako grupa, 3 żetonów wskazówek, tracą wszystkie swoje żetony wskazówek.

Jeśli badacze posiadają, jako grupa, przynajmniej 3 żetonów wskazówek, muszą wydać 3 żetonów wskazówek i rozstawić odłożonego na bok wroga Josefa Meigera w lokalizacji najbardziej oddalonej od wszystkich badaczy, innej niż Hol wejściowy.

Otwórzcie Dziennik kampanii i przejdźcie do Antraktu I: Ślady zaginionych.

Kiedy ten antrakt zostanie rozpatrzony, usuń wszystkie żetony wskazówek z każdej lokalizacji w grze i spowoduj postęp talii do aktu 1b.

XI Sprawiedliwość
XI Sprawiedliwość

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 8. Clues: –
ZACHOWAJ SPOKÓJ, A MOŻE ZDOŁASZ POZNAĆ NIEJASNĄ PRZYSZŁOŚĆ.
RÓWNOWAGA WSZECHŚWIATA ZOSTAŁA ZABURZONA.
TY STANOWISZ PUNKT OPARCIA.
BĄDŹ CIERPLIWY, A WSZYSTKO ZOSTANIE PRZED TOBĄ ODKRYTE.
Lenka Šimečková
Przerwany krąg #51. Godzina duchów #2.

Początek rytuału - Back

Tajemnica
Na nocnym niebie księżyc osiąga najwyższy punkt swej drogi. Drzewa zaczynają się przemieszczać i zmieniać pod wpływem wiatru, jakby straciły na materialności. Z koron wszystkich drzew w tym samym momencie zrywają się dziesiątki ptaków. Z oddali dochodzi ledwie słyszalna melodia, której ton to słabnie, to się wzmaga, niesiony podmuchem wiatru.
Z ciemności pośród krzaków wyłania się okryta płaszczem postać. U jej stóp gromadzi się wir magicznej energii.
– Czy to wy wtrąciliście się w nasze sprawy? – słychać głos kobiety obserwującej was podejrzliwie spod grubego kaptura. – Zresztą to bez znaczenia. Nie jesteście tu mile widziani – grozi. – Idźcie precz albo poniesiecie poważne konsekwencje.

Odrzuć wszystkie karty z talii spotkań oprócz ostatnich 5. Badacz, który posiada najwięcej kart na swoim obszarze gry, musi dobrać najbliższego wierzchu wroga z cechą Wiedźma ze stosu odrzuconych kart spotkań.

XIV Umiarkowanie
XIV Umiarkowanie

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: –
NIE SPOSÓB UCIEC PRZEZNACZENIU.
USŁYSZ ZEW I NARODŹ SIĘ NA NOWO.

Wymuszony – Po tym, jak na dowolnej karcie zostaną umieszczone żetony zagłady: każdy badacz musi otrzymać 1 obrażenie albo 1 punkt przerażenia (zamiast tego 2 obrażenia albo 2 punkty przerażenia, jeśli w grze znajduje się 5 lub więcej żetonów zagłady).

Wymuszony – Kiedy dowolny badacz zostanie pokonany, dany badacz musi spowodować postęp tej tajemnicy. Kiedy ta tajemnica postępuje, nie usuwaj z niej żadnych żetonów zagłady.

Lenka Šimečková
Przerwany krąg #44. Zaginięcia w Posiadłości Świtu #2.

Koniec twojego istnienia - Back

Tajemnica

W Dzienniku kampanii, w sekcji „Zaginione osoby” zanotuj obok sylwetki swojej postaci los, jaki ją spotkał, według poniższego schematu. Następnie odwróć tę tajemnicę z powrotem.

– Jeśli zostałeś pokonany w wyniku ataku Widmowego obserwatora, zanotuj, że (imię postaci) jest w rękach Obserwatora.

– Jeśli zostałeś pokonany w wyniku ataku wroga z cechą Potwór, zanotuj, że (imię postaci) został pochłonięty przez widma.

– Jeśli w momencie postąpienia tajemnicy w grze znajdowało się 7 lub więcej żetonów zagłady, a ty zostałeś pokonany w wyniku punktów przerażenia lub obrażeń zadanych przez zdolność Wymuszony na tajemnicy 1a, zanotuj, że (imię postaci) rozpłynął się we mgle.

– Jeśli zostałeś pokonany w wyniku jakiegokolwiek innego efektu, zanotuj, że (imię postaci) został wciągnięty do widmowego wymiaru.

XX Sąd Ostateczny
XX Sąd Ostateczny

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 10. Clues: –
Loża posunie się do drastycznych działań, byle tylko osiągnąć swe cele. Jeśli nie będziesz działać szybko, rozlew krwi będzie nieunikniony.

Każdy wróg z cechą Srebrny Świt znajdujący się w lokalizacji z cechą Sanktuarium traci słowo kluczowe Powściągliwy.

Wymuszony – Kiedy pokonasz wroga z cechą Srebrny Świt: pozostawiasz po sobie ślady bójki. Porusz 1 żeton zagłady z każdego wroga w danej lokalizacji na obecną tajemnicę.

Lenka Šimečková
Dla większego dobra #199. Dla większego dobra #3.

Większe dobro - Back

Tajemnica

Odkrycie – Zastąp talię aktów i tajemnic Większym dobrem. Rozstaw odłożoną na bok Przywołaną bestię w lokalizacji, w której znajduje się Pudełko-zagadka (lub w dowolnej lokalizacji z cechą Sanktuarium, jeśli Pudełka-zagadki nie ma w grze) i usuń z gry Pudełko-zagadkę.

Zamiary i metody
Zamiary i metody

Akt. Stage 2

Mity
Clues: –
Koszmar nigdy się nie skończy, dopóki nie obalisz tych, którzy stanowią jego przyczynę: Carla Sanforda i Zakonu Srebrnego Świtu. Choć świat rozpada się na kawałki, kult wydaje się gotowy, by realizować swoje plany aż do gorzkiego końca.

Usuń 3 pęknięcia z tego aktu: umieść 1 żeton wskazówki na losowej lokalizacji.

Cel – Jeśli Carl Sanford zostanie pokonany, talia postępuje.

Matthew Cowdery
W szponach chaosu #289. Tajemnice wszechświata #2.

Of Gods and Mortals - Back

Akt
Używając siły i sprytu, zdołałeś pobić Carla Sanforda w jego własnej grze. Moc, z której korzystał, przepływa przez niego w bolesnych spazmach. „Imbecyle” – rzuca z pogardą. – „Uważacie, że coś osiągnęliście? Mogliśmy zyskać nieśmiertelność. Czy tego nie pojmujecie? Mogliśmy stać się BOGAMI!” Mężczyzna ledwie trzyma się na nogach. Siły witalne opuszczają go wraz z utratą kontroli nad niezwykłą mocą.
„Za jaką cenę?” – odpowiadasz, rozglądając się wokół. – „Uczyniłbyś z nas niewolników, nie bogów. Niewolników własnej chciwości i władzy Zakonu. Wolę pozostać śmiertelnikiem niż twoim sługą”.
„Skoro tak, wszyscy zostaniemy unicestwieni” – odpowiada gorzko Carl. – „Dzięki mnie człowiek mógł sięgnąć nieba. Zamiast tego wkrótce dołączy do wymarłych gatunków. Mam nadzieję, że jesteście zadowoleni”.

(→Z2)

Bogowie i śmiertelnicy
Bogowie i śmiertelnicy

Akt. Stage 1

Mity
Clues: 3.
Przybyłeś do posiadłości Loży w dzielnicy French Hill, aby zorientować się, czy jej członkowie pomogą ci zebrać w całość zgromadzone dowody. Być może uda ci się nawet ponownie porozmawiać z przywódcą organizacji? Jednak zbliżając się do rezydencji, zaczynasz się zastanawiać, czy od samego początku nie był to test twojej lojalności.
A.M. Sartor
Dla większego dobra #200. Dla większego dobra #4.

Inicjacja - Back

Akt
„Ach, to ty” – słyszysz w chwili, gdy podchodzi do ciebie członek Loży. Rozpoznajesz w nim jednego z ochroniarzy Carla Sanforda, obecnego podczas ostatniego spotkania z głową organizacji.
„Z przykrością informuję, że pan Sanford i inni członkowie Loży są aktualnie pochłonięci obowiązkami wielkiej wagi. Proszę wrócić kiedy indziej”. Tłumaczysz mężczyźnie, że twoje zadanie jest niezwykle istotne, i oferujesz swoją pomoc w zamian za spotkanie z panem Sanfordem. Ochroniarz przygląda się ci przez chwilę, po czym zgadza się skinieniem głowy. „No, dobrze. Próbujemy otworzyć pewne urządzenie. W naszym mniemaniu pomoże spętać upiora, którego napotkałeś wcześniej. Jeśli faktycznie chcesz pomóc, porozmawiaj z Nathanem Wickiem. Znajdziesz go w bibliotece na piętrze”. Dziękujesz mężczyźnie i odwracasz się, by odejść, ale chwyta cię mocno za ramię, zatrzymuje i udziela ostatniego ostrzeżenia: „Powinieneś wiedzieć, że zamierzamy otworzyć to urządzenie bez względu na wszystko. Jeśli nie potrafisz poradzić sobie z konsekwencjami, lepiej, żebyś posłuchał mojej rady i sobie poszedł!”.

Jeśli Biblioteka nie znajduje się w grze, umieść ją w grze.

Rozstaw odłożonego na bok wroga Nathana Wicka w Bibliotece, stroną (Mistrz ceremonii inicjacji) do góry. Dołącz do niego odłożony na bok atut fabularny Pudełko-zagadkę.

Ciepłe powitanie
Ciepłe powitanie

Akt. Stage 3

Mity
Clues: –
Jesteś teraz bardzo blisko. Czujesz, jak w otaczającej cię pustce przepływają i mijają eony. Tutaj, w samym jądrze wszechrzeczy – w środku najbardziej pierwotnego chaosu – masz w zasięgu ręki swój cel, a zarazem czekający cię los.

Wydaj X żetonów wskazówek: dobierz X wierzchnich kart z Kosmosu. Wybierz jedną z nich, umieść ją w grze, używając jej polecenia „Kosmos –”, i porusz się na nią. Wtasuj pozostałe karty z powrotem do Kosmosu.

Cel – Jeśli główny badacz znajduje się na Czarnym Tronie i nie ma na nim żadnych żetonów wskazówek, talia postępuje.

Reiko Murakami
Przed Czarnym Tronem #331. Przed Czarnym Tronem #7.

Koniec - Back

Akt
Stoisz na skraju przepaści w obliczu Czarnego Tronu i wpatrujesz się w ślepą, niemą potworność, jaką jest Azathoth. Sam widok tego czegoś sprawia, że twój wzrok mętnieje i nie potrafisz opanować drżenia ciała. Monotonny dźwięk piszczałek jest teraz nadzwyczaj głośny. Przenika każdą twą cząstkę i wywołuje mdłości, ciążąc i rwąc twe wnętrzności. Z oczu i uszu zaczyna ci płynąć krew.
Jeśli Azathoth się przebudzi, pochłonie każdy świat, jaki kiedykolwiek istniał. Musisz działać zaraz, nim będzie za późno.

Sprawdź Dziennik kampanii.

- Jeśli przynajmniej 2 z poniższych stwierdzeń są prawdą, możecie przejść do (→Z2): pogodziłeś się ze swoim losem, w sekcji „Odkryte pamiątki” jest zanotowany Hipnotyzujący flet oraz w sekcji „Odkryte pamiątki” są zanotowane Elementy rytuału.

- Jeśli przynajmniej 2 z poniższych stwierdzeń są prawdą, możecie przejść do (→Z3): odrzuciłeś swój los, w sekcji „Odkryte pamiątki” są zanotowane Strzępy porwanego cienia oraz w sekcji „Odkryte pamiątki” jest zanotowana Smuga widmowej mgły.

- W przeciwnym wypadku (→Z4).

Co należy uczynić
Co należy uczynić

Akt. Stage 3

Mity
Clues: –
„Urządzenie” to nic innego jak zamknięte pudełko-zagadka, na tyle duże, że zmieściłaby się do niego para butów. Rysunek na powierzchni przedstawia chaotyczny wzór, którym można manipulować bez widocznego celu, a samo pudełko nie ma zamka ani dziurki od klucza.

Cel – Jeśli badacze znajdujący się w tej samej lokalizacji kontrolują Pudełko-zagadkę, klucz , klucz , klucz oraz klucz , talia postępuje.

A.M. Sartor
Dla większego dobra #203. Dla większego dobra #7.

Opening the Box - Back

Akt
Chociaż samo pudełko wydaje ci się opierać wszelkimi możliwymi sposobami, mając w posiadaniu wszystkie cztery kluczowe elementy możesz wreszcie domyślić się, jak otworzyć to piekielne urządzenie. Najpierw obracasz i wyginasz liczne mechanizmy pudełka, aż obraz na jego wieczku idealnie zgadza się z ilustracją w twoim posiadaniu ([tablet]). Następnie wyśpiewujesz łacińską inkantację zapisaną na niewielkiej, drewnianej tabliczce, którą znalazłeś ([cultist]). Potrzebujesz kilku podejść, żeby właściwie to zrobić, niemniej ostatecznie słyszysz trzask, gdy powierzchnia drewnianego pojemnika obraca się i zmienia. Z boku pudełka pojawia się owalna wklęsłość pasująca rozmiarem do tajemniczej, onyksowej monety ([elder_thing]). Kiedy ją tam umieszczasz, dokładnie po drugiej stronie otwiera się kolejny drewniany panel, odsłaniając dziurkę od klucza. Na koniec wsuwasz w tę dziurkę kościany klucz ([skull]) i przekręcasz go. Wieczko zaczyna się podnosić i naraz w pomieszczeniu zrywa się wicher, a całe światło, kolor, dźwięk i materia zostają zassane do wnętrza pudełka.

Sprawdź Dziennik kampanii.

- Jeśli badacze są członkami Loży, (→Z1).

- W przeciwnym wypadku (→Z2).

Cztery klucze
Cztery klucze

Akt. Stage 2

Mity
Clues: 1.
Bez względu na charakter odprawianych w tych lasach rytuałów, jedno jest pewne – przyciągają one wszelkiego rodzaju plugawe bestie, których do tej pory nie widziałeś na oczy. Czy to właśnie przed nimi próbowała cię ostrzec wróżbitka?

Lokalizacje znajdujące się przed tobą są ze sobą połączone. Nie możesz wchodzić do lokalizacji znajdujących się przed innymi badaczami.

Cel – Jeśli pojedynczy badacz wyda wymaganą liczbę żetonów wskazówek, talia postępuje.

Sebastian Rodriguez
Przerwany krąg #54. Godzina duchów #5.

Dziwne melodie - Back

Akt
Poszukujesz w lasach odpowiedzi albo chociaż ścieżki, która zaprowadziłaby cię z powrotem do domu. W pewnej chwili melodia srebrzystych fletów sprawia, że zbaczasz z ubitej ścieżki. Wędrujesz coraz głębiej w osnutą mgłą, wilgotną puszczę, byle tylko odnaleźć źródło czarownej muzyki. Wreszcie trafiasz na zasnutą pasmami mgły polanę, na której środku wyrasta na wpół przegniły pień drzewa. Na jego szczycie spoczywa stary, lecz misternie rzeźbiony, drewniany flet, który wzywa cię milcząco do siebie. W chwili, kiedy dotykasz instrumentu, melodia fletów, która cię tu sprowadziła, naraz się urywa, a nieprzeniknione, mgielne opary rozpraszają się pod naporem nagłego podmuchu wiatru.

Do końca tego scenariusza badacze mogą wchodzić do lokalizacji znajdujących się przed innymi badaczami.

Gdzie panują wiedźmy
Gdzie panują wiedźmy

Akt. Stage 1

Mity
Clues: 1.
Od pozbawionego horyzontu rozdarcia w rozdziawionej paszczy na niebie dzieli cię niemożliwy do policzenia dystans, a mimo to wciąż znajdujesz się daleko od mrocznego tronu, na którym porusza się Azathoth.

Wydaj X żetonów wskazówek: dobierz X wierzchnich kart z Kosmosu. Wybierz jedną z nich, umieść ją w grze, używając jej polecenia „Kosmos –”, i porusz się na nią. Wtasuj pozostałe karty z powrotem do Kosmosu.

Cel – Tylko badacze znajdujący się w Szkaradnym pałacu mogą, jako grupa, wydać wymaganą liczbę żetonów wskazówek, aby spowodować postęp talii. (Uwaga – każdy badacz, który się tam nie znajduje, zostanie zabity).

Reiko Murakami
Przed Czarnym Tronem #329. Przed Czarnym Tronem #5.

Pałac Przedwiecznych - Back

Akt
Kierujesz swym wierzchowcem przez wrota koszmarnego pałacu. Zaskakuje cię, że jego sale są równie rozległe i niezmierzone, co otaczająca go bezkresna przestrzeń. Wydaje się, jakby wejście było nieledwie progiem, po przekroczeniu którego trafiasz do innego wszechświata, równie opustoszałego i nieskończonego, co poprzedni.

Usuń Wrota kosmosu z gry. Wtasuj każdą pustą przestrzeń do talii jej właściciela. Wtasuj do Kosmosu wszystkie lokalizacje w grze oprócz Szkaradnego pałacu. Wszyscy badacze znajdujący się w danych lokalizacjach zostają porzuceni na pastwę losu i zabici. Każdy wróg znajdujący się w danych lokalizacjach zostaje wtasowany do 5 wierzchnich kart talii spotkań.

Weź odłożony na bok Dwór Wielkich Przedwiecznych i 2 wierzchnie karty z Kosmosu i potasuj je razem tak, aby nie dało się ich rozróżnić. Następnie umieść je w grze razem z pustymi przestrzeniami tak, jak pokazano w sekcji „Ułożenie lokalizacji dla Aktu 2” w Księdze kampanii.

W kolejności graczy każdy badacz dobiera kartę z wierzchu talii spotkań.

Kosmos wzywa
Kosmos wzywa

Akt. Stage 1

Mity
Clues: 3.
Miasto popada w coraz większą ruinę. Pęknięcia w rzeczywistości powodują, że materia ziemskiego wymiaru drze się na strzępy, a na ulicach Arkham można dosłyszeć fałszywą melodię kosmicznych fletni.

Usuń 3 pęknięcia z tego aktu: umieść 1 żeton wskazówki na losowej lokalizacji.

Cel – Kiedy badacze zgromadzą wymaganą liczbę wskazówek, muszą je natychmiast wydać, a talia postępuje. Kiedy ten akt postąpi, porusz wszystkie znajdujące się na nim pęknięcia na następny akt.

Matthew Cowdery
W szponach chaosu #286. Muzyka potępionych #1.

Anette Mason
Nowe wcielenie zła

Wróg

Humanoid. Wiedźma. Posłuszny. Elitarny.

Mity
Fight: 5. Health: 6. Evade: 3.
Damage: 3. Horror: 1.

Rozstawienie – Wzgórze Wisielca.

Czujny. Łowca.

Anette Mason dostaje -2 do wytrzymałości za każdy żeton wskazówki kontrolowany przez dowolnego badacza.

Wymuszony – Po tym, jak na lokalizacji Anette Mason zostanie umieszczone 1 lub więcej pęknięć: każdy badacz musi otrzymać 1 obrażenie albo 1 punkt przerażenia.

Victory 2.
Quintin Gleim
W szponach chaosu #286. Muzyka potępionych #1.
Mroczna wiedza (w. I)
Anette Mason

Akt. Stage 1

Mity
Clues: 3.
Miasto popada w coraz większą ruinę. Pęknięcia w rzeczywistości powodują, że materia ziemskiego wymiaru drze się na strzępy, a na ulicach Arkham można dosłyszeć fałszywą melodię kosmicznych fletni.

Usuń 3 pęknięcia z tego aktu: umieść 1 żeton wskazówki na losowej lokalizacji.

Cel – Kiedy badacze zgromadzą wymaganą liczbę wskazówek, muszą je natychmiast wydać, a talia postępuje. Kiedy ten akt postąpi, porusz wszystkie znajdujące się na nim pęknięcia na następny akt.

Matthew Cowdery
W szponach chaosu #288. Tajemnice wszechświata #1.

Carl Sanford
Nieśmiertelny fanatyk

Wróg

Humanoid. Srebrny Świt. Elitarny.

Mity
Fight: 4. Health: 6. Evade: 4.
Damage: 1. Horror: 3.

Rozstawienie – Loża Srebrnego Świtu.

Łowca. Mściwy.

Carl Sanford dostaje -2 do wytrzymałości za każdy żeton wskazówki kontrolowany przez dowolnego badacza.

Wymuszony – Po tym, jak dowolna liczba pęknięć zostanie usunięta z obecnego aktu: umieść 1 z nich na lokalizacji Carla Sanforda.

Victory 2.
Nicholas Elias
W szponach chaosu #288. Tajemnice wszechświata #1.
Mroczna wiedza (w. II)
Carl Sanford

Akt. Stage 4

Mity
Clues: –
Natrafiacie na polanę, gdzie przygotowano rytualny krąg. Kilka zakapturzonych postaci stoi pogrążonych w transie i kompletnie nieświadomych waszej obecności. Przebieg rytuału nadzoruje potężnie zbudowana kobieta, która na wasz widok dobywa sztyletu o długim, falistym ostrzu. „Musicie natychmiast opuścić to miejsce!” – rozkazuje gniewnie.

Lokalizacje znajdujące się przed tobą są ze sobą połączone.

Cel – Jeśli Anette Mason została pokonana, talia postępuje.

Cel – Jeśli na Kręgu czarownic nie ma żadnych żetonów wskazówek, talia postępuje.

Sebastian Rodriguez
Przerwany krąg #56. Godzina duchów #7.

Przerwany krąg - Back

Akt

Jeśli talia postąpiła wskutek pokonania Anette Mason:

„Dość!” – krzyczy rozkazującym tonem przywódczyni sabatu. Jej twarz wykrzywia ból wywołany licznymi ranami, jakie jej zadaliście. Nie jesteście pewni, czy zwraca się do was, czy do zakapturzonych kobiet, które was otaczają. Bez względu na jej intencje, w kręgu wyznaczonym na polanie zapada cisza.

(→Z1)


Jeśli talia postąpiła wskutek odkrycia wszystkich żetonów wskazówek na Kręgu czarownic:

Głośny trzask odbija się echem po lesie, kiedy przerywacie krąg i odwracacie czar wiedźm. „Nie! Oni zniweczyli rytuał!” – wykrzykuje jedna z wiedźm w chwili, gdy energia zaklęcia odwraca swój bieg. Rozpalony do białości słup ognia uderza w sam środek polany, wyrzucając we wszystkie strony kawały ziemi i odłamki kamieni. Odskakujecie na bok w poszukiwaniu osłony.

(→Z2)

Nieprzerwany krąg
Nieprzerwany krąg