Wydarzenie
Duch.
Cost: 0.
Szybka. Zagraj po tym, jak inny badacz dobierze kartę spotkania nie-Zagrożenie, ale przed rozpatrzeniem efektów danej karty.
Uznaje się, że zamiast tego to ty dobrałeś daną kartę spotkania. Dostajesz +2 do każdej z twoich umiejętności, dopóki rozpatrywany jest efekt odkrycia danej karty.

Wydarzenie
Taktyka.
Cost: 0. XP: 2.
Szybka. Zagraj tę kartę, gdy aktywujesz umiejętność Walka na atucie z cechą Palna.
Możesz wydać X dodatkowych żetonów nabojów z tego atutu. Kiedy odkrywasz żetony chaosu podczas tego ataku, odkryj X dodatkowych żetonów chaosu. Wybierz jeden z nich i zignoruj resztę.

Wydarzenie
Duch. Taktyka.
Cost: 1.
Szybka. Zagraj, kiedy nie-Elitarny wróg miałby zaatakować innego badacza w twojej lokalizacji.
Zamiast tego wejdź w zwarcie z danym wrogiem I rozpatrz jego atak przeciwko tobie. Następnie zadaj mu 1 obrażenie.

Wydarzenie
Duch. Zuchwały.
Cost: 0. XP: 1.
Zagraj tylko jako twoją pierwszą akcję.
Zadaj 1 obrażenie wrogowi, który jest z tobą w zwarciu. Ta akcja nie wywołuje ataków towarzyszących.

Wydarzenie
Taktyka.
Cost: 1.
Szybka. Zagraj, kiedy miałbyś dobrać kartę spotkania podczas fazy Mitów.
Zamiast tego przeszukaj 9 kart z wierzchu talii spotkań w poszukiwaniu wroga, rozstaw go w zwarciu z tobą(zamiast jego normalnej lokalizacji Rozstawienia) i potasuj talię spotkań. Jeśli nie możesz tego zrobić, dobierz wierzchnią kartę z talii spotkań.

Wydarzenie
Taktyka.
Cost: 2. XP: 1.
Dołącz do swojej lokalizacji.
Jeśli nie ma badaczy w dołączonej lokalizacji, odrzuć Zasadzkę.
Wymuszony Gdy wróg zostanie przyzwany do dołączonej lokalizacji: Zadaj 2 obrażenia temu wrogowi i odrzuć Zasadzkę.

Wydarzenie
Taktyka.
Cost: 0. XP: 1.
Zagraj maksymalnie 3 atuty z twojej ręki, po jednym na raz, obniżając o 1 koszt w zasobach każdego z nich.
facet wiedział, jak się uzbroić na Armagedon.

Wydarzenie
Informacja.
Cost: 1.
Szybka. Zagraj podczas tury dowolnego badacza. Zagraj tylko jeśli masz 5 lub więcej pozostałej poczytalności.
Wybierz nie-Elitarnego wroga w twojej lokalizacji. Do końca tury aktywnego badacza ten wróg dostaje -2 do walki i -2 do wymykania się.

Wydarzenie
Duch.
Cost: –. XP: 3.
Zagraj Fotograficzną pamięć jako dokładną kopię wydarzenia z cechą Informacja, znajdującego się w stosie kart odrzuconych (włącznie z jego kosztem w zasobach). Usuń dane wydarzenie z gry. Usuń Fotograficzną pamięć z gry zamiast ją odrzucać.

Wydarzenie
Informacja.
Cost: 2.
Zagraj tylko, jeśli posiadasz przynajmniej 1 żeton wskazówki.
Wybierz badacza w twojej lokalizacji. Dany badacz leczy 2 punkty przerażenia albo odrzuca kartę z cechą Koszmar ze swojego obszaru zagrożenia.
- Platon, Państwo

Wydarzenie
Informacja.
Cost: 0. XP: 1.
Szybka. Zagraj, kiedy dobierasz kartę podstępu inną niż osłabienie.
Umieść na twojej lokalizacji 1 z twoich żetonów wskazówek. Następnie anuluj efekt odkrycia danej karty.

Wydarzenie
Informacja.
Cost: 0.
Wybierz innego badacza w twojej lokalizacji, który jeszcze nie wykonywał swojej tury w tej rundzie. Dany badacz może wykonać dodatkową akcję podczas swojej tury w tej rundzie.

Wydarzenie
Informacja. Taktyka.
Cost: 1. XP: 2.
Szybka. Zagraj tylko podczas twojej tury.
Dołącz do twojej lokalizacji. Lokalizacja, do której dołączono tę kartę, zyskuje:
" Wyczerp Skrót: Ruch (do połączonej lokalizacji)."

Wydarzenie
Informacja.
Cost: 2.
Wybierz badacza w twojej lokalizacji. Dany badacz przeszukuje 6 wierzchnich kart swojej talii w poszukiwaniu dowolnej karty, dobiera ją i tasuje swoją talię.

Wydarzenie
Informacja.
Cost: 2. XP: 5.
Szybka. Zagraj podczas okna dowolnego gracza.
Wybierz dowolnego badacza w twojej lokalizacji. Dany badacz przeszukuje swoją talię w poszukiwaniu dowolnej karty, dobiera ją i tasuje swoją talię.

Wydarzenie
Taktyka.
Cost: 3.
Wybierz wyczerpanego nie-Elitarnego wroga I wykonaj test (X), gdzie X is to wartość wymykania się danego wroga. Jeśli test zakończy się sukcesem, pokonaj danego wroga.

Wydarzenie
Los.
Cost: 1. XP: 1.
Szybka. Zagraj, kiedy otrzymujesz obrażenia i/lub punkty przerażenia.
Anuluj maksymalnie 10 z właśnie otrzymanych obrażeń i/lub punktów przerażenia. Wygnaj Diabelskie szczęście.

Wydarzenie
Sztuczka.
Cost: 1. XP: 3.
Szybka. Zagraj po rozpoczęciu fazy wrogów.
Anuluj wszystkie ataki wykonane przez nie-Elitarnych wrogów przeciwko tobie w tej fazie.

Wydarzenie
Taktyka. Sztuczka.
Cost: 1.
Szybka. Dołącz Kryjówkę do dowolnej lokalizacji.
Każdy nie-Elitarny wróg w dołączonej lokalizacji otrzymuje cechę Powściągliwy.
Wymuszony - Na koniec fazy wrogów, jeśli przygotowany wróg jest w dołączonej lokalizacji: odrzuć Kryjówkę.

Wydarzenie
Duch.
Cost: 1. XP: 1.
Szybka. Zagraj, kiedy badacz w twojej lokalizacji dobierze kartę podstępu inną niż osłabienie.
Anuluj efekt odkrycia danej karty. Wygnaj próbę woli.
