Carolyn Fern
Psycholożka
Badacz
Lekarz.
- 3
- 4
- 2
- 2
Po tym, jak efekt jednej z twoich kart wyleczy punkty przerażenia z dowolnego badacza lub atutu z cechą Sprzymierzeniec: gracz kontrolujący wyleczoną kartę zyskuje 1 żeton zasobu.
Efekt : +1. Możesz wyleczyć 1 punkt przerażenia z badacza lub atutu z cechą Sprzymierzeniec w twojej lokalizacji.
Carolyn Fern - Back
Rozmiar Talii: 30.
Opcje tworzenia talii: karty Strażnika () o poziomie 0-3, karty neutralne o poziomie 0-5, karty pozwalające „wyleczyć punkty przerażenia” o poziomie 0-5, do 15 innych kart Poszukiwacza i/lub Mistyka ( i/lub ) o poziomie 0-1.
Wymogi tworzenia talii (nie wliczane do wielkości talii): Terapia hipnozą, Racjonalne myślenie, 1 losowe podstawowe osłabienie.
Dodatkowe ograniczenia: bez kart z cechą Broń o poziomie 1-5.


Joe Diamond
Prywatny detektyw
Badacz
Detektyw.
- 2
- 4
- 4
- 2
Wymuszony - Początek fazy badaczy: odkryj wierzchnią kartę twojej talii przeczuć. Do końca tej fazy możesz zagrać daną kartę tak, jakby znajdowała się w twojej ręce, za koszt niższy o 2. Jeśli na koniec tej fazy dana karta nadal jest odkryta, wtasuj ją z powrotem do twojej talii przeczuć.
Efekt : +1. Możesz poruszyć kartę wydarzenia z cechą Informacja z twojego stosu kart odrzuconych na spód twojej talii przeczuć.
Joe Diamond - Back
Rozmiar talii: 40.
Opcje tworzenia talii: karty Poszukiwacza () o poziomie 0-5, karty Strażnika () o poziomie 0-2, karty neutralne o poziomie 0-5.
Wymogi tworzenia talii (nie wliczane do wielkości talii): Colty 1911 detektywa, Nierozwiązana sprawa, 1 losowe podstawowe osłabienie.
Dodatkowe wymogi: twoja talia musi zawierać przynajmniej 11 kart wydarzeń z cechą Informacja (wliczając Nierozwiązaną sprawę). Podczas przygotowania każdego scenariusza musisz wybrać 11 kart wydarzeń z cechą Informacja z twojej talii (jedną z nich musi być Nierozwiązana sprawa) i potasować je, tworząc z nich osobną „talię przeczuć”.


Rita Young
Atletka
Badacz
Miskatonic.
- 3
- 2
- 3
- 5
Po tym, jak wymkniesz się wrogowi: zadaj danemu wrogowi 1 obrażenie albo porusz się do połączonej lokalizacji. (Limit raz na rundę).
Efekt : +2. Do końca tej rundy zignoruj limit powyższej zdolności .
Rita Young - Back
Rozmiar talii: 30.
Opcje budowy talii: karty Ocalałego () o poziomie 0-5, karty neutralne o poziomie 0-5, karty z cechą Sztuczka o poziomie 0-3.
Wymogi tworzenia talii (nie wliczane do wielkości talii): „Mam dość uciekania!”, Zakapturzeni, 1 losowe podstawowe osłabienie.


Preston Fairmont
Milioner
Badacz
Srebrny Świt. Bywalec.
- 1
- 1
- 1
- 1
Za każdym razem, gdy w wyniku efektu karty zyskujesz 1 lub więcej żetonów zasobów, umieść je na Rodowym dziedzictwie zamiast w twojej puli zasobów.
Efekt : +0. Zamiast tego możesz wydać 2 żetony zasobów, aby ten test automatycznie zakończył się sukcesem.
Preston Fairmont - Back
Rozmiar talii: 30.
Opcje budowy talii: karty Łotra () o poziomie 0-5, karty Ocalalego () o poziomie 0-2, karty neutralne o poziomie 0-5.
Wymogi tworzenia talii (nie wliczane do wielkości talii): Rodowe dziedzictwo, „Długi” Loży, 1 losowe podstawowe osłabienie.
Ograniczenia w tworzeniu talii: bez kart z cechą Nielegalny.


Diana Stanley
Nawrócona kultystka
Badacz
Kultysta. Srebrny Świt.
- 1
- 3
- 3
- 3
Diana Stanley dostaje +1 za każdą znajdującą się pod nią kartę.
Po tym, jak posiadana przez ciebie karta anuluje lub zignoruje efekt karty lub gry, jeśli pod Dianą Stanley znajduje się mniej niż 5 kart: umieść daną kartę zakrytą pod Dianą Stanley. Dobierasz 1 kartę i zyskujesz 1 żeton zasobów. (Limit raz na fazę).
Efekt : +2. Możesz wybrać i dodać do twojej ręki kartę znajdującą się pod Dianą Stanley.
Diana Stanley - Back
Rozmiar talii: 35.
Opcje budowy talii: karty Mistyka () o poziomie 0-5, karty Strażnika () o poziomie 0-2, karty neutralne o poziomie 0-5.
Wymogi tworzenia talii (nie wliczane do wielkości talii): Ostrze Świtu, Mroczna informacja, Straszna tajemnica, 1 losowe podstawowe osłabienie.
Dodatkowe przygotowanie: rozpoczynasz grę z Mroczną informacją jako dodatkową kartą na twojej początkowej ręce.


Marie Lambeau
Piosenkarka
Badacz
Artysta. Czarnoksiężnik.
- 4
- 4
- 1
- 3
Dopóki na kartach, które kontrolujesz, znajduje się 1 lub więcej żetonów zagłady, podczas twojej tury możesz wykonać dodatkową akcję, która może być użyta tylko do zagrania karty z cechą Zaklęcie lub aktywowania zdolności kart z cechą Zaklęcie.
Efekt : +1. Możesz dodać 1 żeton zagłady na kartę, którą kontrolujesz, lub usunąć 1 żeton zagłady z karty, którą kontrolujesz.
Marie Lambeau - Back
Rozmiar talii: 30.
Opcje budowy talii: karty z cechą Zaklęcie o poziomie 0-5, karty z cechą Mistyka () o poziomie 0-3, karty neutralne o poziomie 0-5, karty z cechą Okultyzm o poziomie 0, do pięciu innych kart Poszukiwacza i/lub Ocalałego ( i/lub ).
Wymogi tworzenia talii (nie wliczane do wielkości talii): Zdumiewająca pieśń, Baron Samedi, I losowe podstawowe osłabienie.


Gavriella Mizrah
Osobisty ochroniarz
Badacz
Weteran.
- 3
- 2
- 4
- 1
Po tym, jak zaatakuje cię wróg, nawet jeśli dany atak został anulowany: odkryj 1 żeton wskazówki w twojej lokalizacji. (Limit raz na rundę).
Efekt : +1. Wylecz 1 obrażenie i 1 punkt przerażenia.
Gavriella Mizrah - Back
Przygotowanie: rozpoczynasz grę w Wiktoriańskich salach. Umieść 1 obrażenie na Widmowym obserwatorze. Przeszukaj zebrane karty w poszukiwaniu 1 kopii Losu wszystkich głupców i umieść ją w grze, na twoim obszarze zagrożenia. Zaczynasz grę z 1 żetonem zasobu zamiast z 5.
Początkowy obszar gry: Automatyczna .45 (ZP 16) z pozostałymi 2 żetonami nabojów, Trening fizyczny (ZP 17).
Początkowa ręka: Pierwsza pomoc (ZP 19), Pies strażniczy (ZP 21), Dowód! (ZP 22), Unik (ZP 23), Dodatkowa amunicja (poziom 1) (ZP 26), 2 kopie Opóźniania nieuniknionego (PK 21).


Jerome Davids
Sekretarz Josefa
Badacz
Asystent. Srebrny Świt.
- 2
- 4
- 1
- 3
Kiedy badacz w twojej lokalizacji dobierze z talii spotkań kartę podstępu, odrzuć z twojej ręki karty o łącznie przynajmniej 2 symbolach anuluj efekt odkrycia danej karty. (Limit raz na rundę).
Efekt : +1. Odkryj 1 żeton wskazówki w twojej lokalizacji.
Jerome Davids - Back
Przygotowanie: rozpoczynasz grę w Biurze. Przeszukaj zebrane karty w poszukiwaniu 1 kopii Piekielnej mgły i 1 kopii Gęstej mgły. Rozstaw Piekielną mgłę w Biurze i dołącz Gęstą mglę do Biura. Zaczynasz z 3 żetonami zasobów zamiast z 5.
Początkowy obszar gry: nic.
Początkowa ręka: Nadświadomość (ZP 34), Wyższość umysłu nad materią (ZP 36), Kierowany przeczuciem (ZP 37), Barykada (ZP 38), Dedukcja (ZP 39), Szkło powiększające (poziom 1) (ZP 40), Zestaw do pobierania odcisków (PK 24), Poskładać w całość (PK 25), 2 kopie Ciekawości (PK 26).


Penny White
Gospodyni Josefa
Badacz
Asystent.
- 4
- 1
- 3
- 2
Po tym, jak podczas rozpatrywania efektu odkrycia twój test umiejętności zakończy się sukcesem: odkryj 1 żeton wskazówki w twojej lokalizacji. (Limit raz na rundę).
Efekt : +1. Jeśli jest to test umiejętności podczas rozpatrywania efektu odkrycia, możesz w tej turze wykonać dodatkową akcję.
Penny White - Back
Przygotowanie: Przygotowanie: rozpoczynasz grę na Balkonie. Przeszukaj zebrane karty w poszukiwaniu 1 kopii Upiora i 1 kopii Szeptów w mroku. Rozstaw Upiora w zwarciu z tobą i umieść Szepty w mroku w grze, obok talii tajemnic. Zaczynasz z 2 żetonami zasobów zamiast z 5.
Początkowy obszar gry: Nieustępliwość (ZP 77), Nóż (ZP 86), Latarka (ZP 87) z pozostałymi 2 żetonami zapasów.
Początkowa ręka: Bezpański kot (ZP 76), Łut szczęścia (ZP 80), Nóż (ZP 86), Latarka (ZP 87), 2 kopie Aktu desperacji (PK 37), 2 kopie Krzepkości (PK 38).


Valentino Rivas
Zamożny filantrop
Badacz
Srebrny Świt. Bywalec.
- 1
- 3
- 2
- 4
Podczas wykonywania przez ciebie testu umiejętności wydaj 2 żetony zasobów: obniż trudność tego testu o 1. (Limit raz na rundę).
Efekt : +1. Zyskujesz 2 żetony zasobów.
Valentino Rivas - Back
Przygotowanie: rozpoczynasz grę w Sali bilardowej. Przeszukaj zebrane karty w poszukiwaniu 1 kopii Cienistego ogara i 1 kopii Koszmarów nocy. Rozstaw Cienistego ogara w zwarciu z tobą i umieść Koszmary nocy w grze, obok talii tajemnic. Zaczynasz z 10 żetonami zasobów zamiast z 5.
Początkowy obszar gry: Znający kogo trzeba (PK 28).
Początkowa ręka: Derringer .41 (ZP 47), Oportunizm (ZP 53), Pewna wygrana (poziom 3) (ZP 56), 2 kopie Gdy pieniądze mówią (PK 29), 2 kopie Sprytu (PK 30).


Alice Luxley
Nieustraszona policjantka
Atut. Sprzymierzeniec
Sprzymierzeniec. Detektyw. Policja.
Cost: 4.
Dostajesz +1 .
Po tym, jak odkryjesz żeton wskazówki, wyczerp Alice Luxley: zadaj 1 obrażenie wrogowi w twojej lokalizacji.

As mieczy
Niech twa strzała mknie celnie
Atut. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 1.
Dostajesz +1 .
Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli As mieczy znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść go w grze.

Atut
Talent.
Cost: 3.
Coś, za co warto walczyć można przypisać punkty przerażenia zadawane innym badaczom w twojej lokalizacji.

Atut
Przedmiot. Broń. Dystansowa.
Cost: 3. XP: 4.
Zużywalny (3 zapasy). Jeśli na Granatach Mk 1 Grenades nie ma żadnych zapasów, odrzuć go.
Wydaj 1 zapasy: Walka. Do tego ataku dostajesz +2 . Jeśli ten atak zakończył się sukcesem, zamiast swoich standardowych obrażeń ten atak zadaje 2 obrażenia każdemu wrogowi I każdemu innemu badaczowi w twojej lokalizacji (każde dodatkowe obrażenie jest zadawane atakowanemu wrogowi).

Atut. Drobiazg
Przedmiot. Relikwia. Okultyzm. Błogosławiony.
Cost: 2.
Limit 1 na talię.
Wymuszony - Po tym, jak Święte lustro wejdzie do gry: przeszukaj twoje powiązane karty w poszukiwaniu 3 kopii Kojącej melodii. Dodaj 1 z nich na twoją rękę I wtasuj 2 pozostałe do twojej talii. Kiedy Święte lustro opuszcza grę, znajdź każdą z danych kopi Kojącej melodii (nawet jeśli są poza grą) i usuń je z gry.

Atut. Ręka x2
Przedmiot. Broń. Palna. Nielegalny.
Cost: 6.
Zużywalny (5 nabojów).
Wydaj 1 nabój: Walka. Do tego ataku dostajesz +2 i zadajesz +1 obrażenie.

Atut. Ręka x2
Przedmiot. Broń. Palna. Nielegalny.
Cost: 6. XP: 3.
Zużywalny (5 nabojów).
Naboje wydawane z Thompsona .45 są umieszczane w twojej puli zasobów jako żetony zasobów.
Wydaj 1 nabój: Walka. Do tego ataku dostajesz +2 i zadajesz +1 obrażenie.

Atut. Sprzymierzeniec.
Sprzymierzeniec. Agencja.
Cost: 7. XP: 5.
Wsparcie Agencji może otrzymywać obrażenia i/lub punkty przerażenia zadawane innym badaczom w twojej lokalizacji.
Wyczerp Wsparcie Agencji i zadaj mu 1 obrażenie: zadaj 1 obrażenie wrogowi w twojej lokalizacji.
Wyczerp Wsparcie Agencji i zadaj mu 1 punkt przerażenia: odkryj 1 wskazówkę w twojej lokalizacji.

Atut. Ręka. Mistyczna
Przedmiot. Relikwia. Broń. Biała.
Cost: 3. XP: 3.
Zużywalny (3 ładunki).
: Walka. Dostajesz +2 do tego ataku. Jeśli test zakończył się sukcesem, mżesz wydać 1 ładunek, aby wzmocnić ostrze I zadać w tym ataku +1 obrażenie. Jeśli ostrze zostało wzmocnione i ten atak pokonał wroga, dobierz 1 kartę i wylecz 1 punkt przerażenia.

Atut. Ręka
Przedmiot. Narzędzie.
Cost: 2.
Po tym, jak zostanie odkryta ostatnia wskazówka w twojej lokalizacji: umieść 1 zasób (z puli żetonów) na tej karcie, jako dowód. (Limit raz na grę w każdej lokalizacji.)
Kiedy Aparat mieszkowy Hawk-Eye ma ...
- ... 1 lub więcej dowodów, dostajesz +1 .
- ... 2 lub więcej dowodów, dostajesz +1 .
- ... 3 lub więcej dowodów, dostajesz +1 poczytalności.
