Atut. Ręka. Mistyczna
Przedmiot. Relikwia. Broń. Biała.
Cost: 3.
Zużywalny (3 ładunki).
: Walka. Do tego ataku dostajesz +1 . Jako dodatkowy koszt zainicjowania tej zdolności, możesz wydać 1 ładunek, aby wzmocnić ostrze. Jeśli to zrobisz, do tego ataku dostajesz +1 i zadajesz +1 obrażenie.

Atut. Ręka. Mistyczna
Przedmiot. Relikwia. Broń. Biała.
Cost: 3. XP: 3.
Zużywalny (4 ładunki).
: Walka. Do tego ataku otrzymujesz +2 . Jako dodatkowy koszt wykorzystania tej umiejętności, możesz wydać do 2 ładunków by natchnąć ostrze mocą (za każdy wydany ładunek, otrzymujesz +1 , a ten atak dostaje +1 obrażenie).

Atut. Ręka
Przedmiot. Księga
Cost: 1. XP: 3.
Zużywalny (4 sekrety).
Wyczerp Zwój sekretów i wydaj 1 sekret: podejrzyj 1 kartę z wierzchu lub spodu talii dowolnego badacza lub talii spotkań. Następnie odrzuć daną kartę, dodaj ją na rękę właściciela, umieść na spodzie danej talii albo umieść na wierzchu danej talii.
Latest Taboo
This card's ability is now a ability.

Wydarzenie
Zaklęcie. Duch.
Cost: 0.
Szybka. Zagraj, kiedy miałbyś rozpatrzyć efekt z karty , który aktywuje się „kiedy”, „jeśli” lub „po tym, jak” zostanie odkryty symbol , , , lub .
Anuluj dany efekt albo rozpatrz go dodatkowy raz.

Wydarzenie
Zaklęcie.
Cost: 2. XP: 1.
Wymykanie. Użyj tylko na nie-Elitarnym wrogu. Ta próba wymknięcia się używa zamiast . Jeśli test zakończył się sukcesem, porusz wroga, któremu się właśnie wymknąłeś, do dowolnej lokalizacji w grze. Jeśli test zakończył się sukcesem i podczas próby wymknięcia się został odkryty symbol , , lub , dany wróg nie zostaje przygotowany podczas następnej fazy utrzymania.
Latest Taboo
This card now reads "a symbol" instead of the list of indicated symbols.

Wydarzenie
Zaklęcie. Paradoks.
Cost: 0.
Szybka. Zagraj, kiedy karta spotkania lub atak wroga miałby spowodować, że musisz (wybierz jedno): odrzucić karty z ręki, stracić żetony zasobów, stracić akcje, otrzymać obrażenia lub otrzymać punkty przerażenia.
Zignoruj dany aspekt efektu. (Rozpatrz normalnie każdy inny aspekt)

Wydarzenie
Zaklęcie. Paradoks.
Cost: 0. XP: 5.
Szybka. Zagraj, kiedy karta spotkania lub atak wroga miałby spowodować, że musisz (wybierz jedno): odrzucić karty z ręki, stracić żetony zasobów, stracić akcję, otrzymać obrażenia lub otrzymać punkty przerażenia.
Zignoruj dany aspekt efektu. Następnie wykonaj przeciwieństwo danego aspektu (odpowiednio: dobierz karty, zyskaj żetony zasobów, zyskaj dodatkowe akcje, wylecz obrażenia, wylecz punkty przerażenia).

Umiejętność
Nabyta.
Dopóki w grze znajduje się 3 lub więcej żetonów zagłady, Proroctwo zyskuje (dopóki w grze znajduje się 6 lub więcej żetonów zagłady, zamiast tego Proroctwo zyskuje ).

Gavriella Mizrah
Osobisty ochroniarz
Badacz
Weteran.
- 3
- 2
- 4
- 1
Po tym, jak zaatakuje cię wróg, nawet jeśli dany atak został anulowany: odkryj 1 żeton wskazówki w twojej lokalizacji. (Limit raz na rundę).
Efekt : +1. Wylecz 1 obrażenie i 1 punkt przerażenia.
Gavriella Mizrah - Back
Przygotowanie: rozpoczynasz grę w Wiktoriańskich salach. Umieść 1 obrażenie na Widmowym obserwatorze. Przeszukaj zebrane karty w poszukiwaniu 1 kopii Losu wszystkich głupców i umieść ją w grze, na twoim obszarze zagrożenia. Zaczynasz grę z 1 żetonem zasobu zamiast z 5.
Początkowy obszar gry: Automatyczna .45 (ZP 16) z pozostałymi 2 żetonami nabojów, Trening fizyczny (ZP 17).
Początkowa ręka: Pierwsza pomoc (ZP 19), Pies strażniczy (ZP 21), Dowód! (ZP 22), Unik (ZP 23), Dodatkowa amunicja (poziom 1) (ZP 26), 2 kopie Opóźniania nieuniknionego (PK 21).


Jerome Davids
Sekretarz Josefa
Badacz
Asystent. Srebrny Świt.
- 2
- 4
- 1
- 3
Kiedy badacz w twojej lokalizacji dobierze z talii spotkań kartę podstępu, odrzuć z twojej ręki karty o łącznie przynajmniej 2 symbolach anuluj efekt odkrycia danej karty. (Limit raz na rundę).
Efekt : +1. Odkryj 1 żeton wskazówki w twojej lokalizacji.
Jerome Davids - Back
Przygotowanie: rozpoczynasz grę w Biurze. Przeszukaj zebrane karty w poszukiwaniu 1 kopii Piekielnej mgły i 1 kopii Gęstej mgły. Rozstaw Piekielną mgłę w Biurze i dołącz Gęstą mglę do Biura. Zaczynasz z 3 żetonami zasobów zamiast z 5.
Początkowy obszar gry: nic.
Początkowa ręka: Nadświadomość (ZP 34), Wyższość umysłu nad materią (ZP 36), Kierowany przeczuciem (ZP 37), Barykada (ZP 38), Dedukcja (ZP 39), Szkło powiększające (poziom 1) (ZP 40), Zestaw do pobierania odcisków (PK 24), Poskładać w całość (PK 25), 2 kopie Ciekawości (PK 26).


Penny White
Gospodyni Josefa
Badacz
Asystent.
- 4
- 1
- 3
- 2
Po tym, jak podczas rozpatrywania efektu odkrycia twój test umiejętności zakończy się sukcesem: odkryj 1 żeton wskazówki w twojej lokalizacji. (Limit raz na rundę).
Efekt : +1. Jeśli jest to test umiejętności podczas rozpatrywania efektu odkrycia, możesz w tej turze wykonać dodatkową akcję.
Penny White - Back
Przygotowanie: Przygotowanie: rozpoczynasz grę na Balkonie. Przeszukaj zebrane karty w poszukiwaniu 1 kopii Upiora i 1 kopii Szeptów w mroku. Rozstaw Upiora w zwarciu z tobą i umieść Szepty w mroku w grze, obok talii tajemnic. Zaczynasz z 2 żetonami zasobów zamiast z 5.
Początkowy obszar gry: Nieustępliwość (ZP 77), Nóż (ZP 86), Latarka (ZP 87) z pozostałymi 2 żetonami zapasów.
Początkowa ręka: Bezpański kot (ZP 76), Łut szczęścia (ZP 80), Nóż (ZP 86), Latarka (ZP 87), 2 kopie Aktu desperacji (PK 37), 2 kopie Krzepkości (PK 38).


Valentino Rivas
Zamożny filantrop
Badacz
Srebrny Świt. Bywalec.
- 1
- 3
- 2
- 4
Podczas wykonywania przez ciebie testu umiejętności wydaj 2 żetony zasobów: obniż trudność tego testu o 1. (Limit raz na rundę).
Efekt : +1. Zyskujesz 2 żetony zasobów.
Valentino Rivas - Back
Przygotowanie: rozpoczynasz grę w Sali bilardowej. Przeszukaj zebrane karty w poszukiwaniu 1 kopii Cienistego ogara i 1 kopii Koszmarów nocy. Rozstaw Cienistego ogara w zwarciu z tobą i umieść Koszmary nocy w grze, obok talii tajemnic. Zaczynasz z 10 żetonami zasobów zamiast z 5.
Początkowy obszar gry: Znający kogo trzeba (PK 28).
Początkowa ręka: Derringer .41 (ZP 47), Oportunizm (ZP 53), Pewna wygrana (poziom 3) (ZP 56), 2 kopie Gdy pieniądze mówią (PK 29), 2 kopie Sprytu (PK 30).


Anna Kaslow
Tajemnicza wróżbitka
Atut. Sprzymierzeniec
Sprzymierzeniec. Jasnowidz.
Cost: 3. XP: 4.
Masz 2 dodatkowe strefy tarota.
Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli Anna Kaslow znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść ją w grze.
Po tym, jak Anna Kaslow wejdzie do gry: przeszukaj twoją talię w poszukiwaniu atutu z cechą Tarot i umieść go w grze.

As buław
Zgubny krok
Atut. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 1.
Podczas twojej tury usuń z gry Asa buław: możesz wykonać w tej turze dodatkową akcję, podczas której dostajesz +2 do każdej twojej umiejętności.
Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli As buław znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść go w grze.

August Lindquist
Elegant and Elusive
Atut
Cultist. Silver Twilight.
Cost: –.
Investigators at August Lindquist's location spend 2 clues, as a group: Parley. Each investigator who spent at least 1 clue must either take 1 damage or 1 horror. Remove August Lindquist from the game and take control of his key.

Baron Samedi
Władca cmentarza
Atut. Sprzymierzeniec. Osłabienie
Wcielenie.
Cost: –.
Odkrycie - Umieść Barona Samedi w grze. Nie może on opuścić gry, dopóki znajduje się na nim mniej niż 3 żetony zagłady.
Wymuszony – Kiedy dowolna liczba obrażeń miałaby zostać umieszczona na badaczu znajdującym się w lokalizacji Barona Samedi: umieść na danym badaczu 1 dodatkowe obrażenie.
Wyczerp Barona Samedi: umieść 1 żeton zagłady na Baronie Samedi. Jeśli znajduje się na nim 3 lub więcej żetonów zagłady, odrzuć go.

Atut. Ręka x2
Przedmiot. Broń. Palna.
Cost: 4.
Tylko talia Joego Diamonda. Zużywalny (4 naboje).
Maksymalnie 2 atuty z cechą Narzędzie, które kontrolujesz, nie zajmują stref ręki.
Wydaj 1 nabój: Walka. Do tego ataku dostajesz +1 i zadajesz +1 obrażenie. Jeśli ten atak pokona wroga, możesz poruszyć wydarzenie z cechą Informacja z twojego stosu kart odrzuconych na spód twojej talii przeczuć.

Czarna księga
Podpisana krwią
Atut. Ręka
Przedmiot. Księga. Relikwia.
Cost: 3.
Dostajesz +1 i +1 .
Kiedy zagrywasz kartę, wyczerp Czarną księgę i otrzymaj X punktów przerażenia: obniż koszt danej karty o X.
– H. P. Lovecraft, Sny w Domu Wiedźmy

Gavriella Mizrah
Nie do złamania
Atut. Sprzymierzeniec
Sprzymierzeniec. Weteran.
Cost: 2.
Dostajesz +1 .
Po tym, jak zaatakuje cię wróg, nawet jeśli dany atak został anulowany, wyczerp Gavriellę Mizrah: odkryj 1 żeton wskazówki w twojej lokalizacji.

Jerome Davids
Poza jego pojmowaniem
Atut. Sprzymierzeniec
Sprzymierzeniec. Asystent.
Cost: 2.
Dostajesz +1 .
Kiedy dowolny badacz w twojej lokalizacji dobierze z talii spotkań kartę podstępu, wyczerp Jerome'a Davidsa i odrzuć z twojej ręki karty posiadające łącznie przynajmniej 2 symbole : anuluj efekt odkrycia danej karty.
