Anette Mason
Najwyższa kapłanka
Wróg
Humanoid. Wiedźma. Elitarny.
Mściwy.
Wymuszony – Po tym, jak rozpocznie się faza wrogów: odrzuć 3 wierzchnie karty z talii spotkań. Rozstaw każdego odrzuconego w ten sposób wroga z cechą Wiedźma w lokalizacji Anette Mason. Jeśli w wyniku tego efektu nie zostali odrzuceni żadni wrogowie z cechą Wiedźma, przygotuj Anette Mason.
Azathoth
Pierwotny Chaos
Wróg
Przedwieczny. Elitarny.
Azathoth jest nieświadomy i wszechmocny. Jest odporny na efekty wszystkich kart graczy i akcji badaczy i nie może zostać w żaden sposób pokonany.
Wymuszony – Jeśli na Azathocie znajduje się 10 lub więcej żetonów zagłady: Ślepy Bóg-Idiota powstaje ze swego tronu wprost w ostateczną pustkę chaosu i pochłania wszechświat. (→Z1)
Wróg
Potwór.
Rozstawienie – Najdalsza pusta przestrzeń.
Łowca.
Bezmyślny tancerz może wejść na pustą przestrzeń tak, jakby była lokalizacją.
Wymuszony – Po tym jak Bezmyślny tancerz porusza się na pustą przestrzeń w wyniku działania jego słowa kluczowego Łowca: rozpatrz ponownie jego słowo kluczowe Łowca. (Limit raz na rundę).
Brązowy Jenkin
Chowaniec wiedźmy
Wróg
Stworzenie. Chowaniec. Elitarny.
Powściągliwy. Łowca.
Każdy przygotowany wróg z cechą Stworzenie dostaje +2 do walki.
Wymuszony - Koniec fazy wrogów, jeśli Brązowy Jenkin jest przygotowany: Każdy badacz w jego lokalizacji odrzuca wszystkie karty ze swojej ręki, a następnie dobiera taką samą liczbę kart.
Wróg
Potwór. Widmowy.
Polowanie – Najniższa .
Łowca. Mściwy.
Wymuszony – Po tym, jak Cienisty ogar cię zaatakuje: rozpatrz każdą zdolność Nawiedzona twojej lokalizacji.
Wróg
Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt.
Rozstawienie – Najwięcej pęknięć (lub Loża Srebrnego Świtu, jeśli w grze nie ma żadnej lokalizacji z pęknięciami).
Mściwy.
Traktuj lokalizację, w której znajduje się Egzekutor Loży, jakby jej pole tekstowe było puste (z wyjątkiem cech).
Wróg
Potwór. Elitarny.
Polowanie – Najmniej pozostałej poczytalności.
Czujny. Łowca. Mściwy.
Wymuszony – Koniec fazy wrogów: Fletniarz Azathotha atakuje każdego badacza w swojej lokalizacji, z którym nie jest w zwarciu (bez względu na to, czy jest przygotowany, czy wyczerpany).
Wróg
Potwór. Echo duszy. Wiedźma. Widmowy. Elitarny.
Heretyk dostaje +2 do wytrzymałości.
Dopóki Heretyk znajduje się w lokalizacji bez cechy Widmowy, zyskuje słowo kluczowe Powściągliwy i nie można z nim wchodzić w zwarcie ani nie może otrzymywać obrażeń.
Wydaj 1 żeton wskazówki: Pertraktacje. Podejrzyj drugą stronę Heretyka (bez rozpatrywania zawartego tam tekstu).
Wymuszony – Po tym, jak Heretyk zostanie pokonany: odwróć go i rozpatrz tekst na jego drugiej stronie.
Fabuła
To coś jęczy i zawodzi z żalu, w przerwach zanosząc się szlochem, którego echo niesie się po okolicy. Musi być jakiś sposób, by przynieść zjawie spokój.
Połóż tę kartę w twoim obszarze zagrożenia (tą stroną do góry). Jeśli zostaniesz wyeliminowany, odwróć ją.
Wymuszony – Koniec rundy: musisz otrzymać 1 punkt przerażenia albo odwrócić tę kartę z powrotem na stronę wroga.
Jeśli znajdujesz się w Krypcie kaplicy i nie ma na niej żadnych żetonów wskazówek: wykonaj test lub (4). Jeśli test zakończył się sukcesem, duch zostaje „wypędzony” (rozpatrz tekst poniżej).
Nie czytaj, dopóki ten duch nie zostanie „wypędzony”.
Odnajdujesz anonimową trumnę i odsuwasz wieko. Duch płacze wyciągając rękę w kierunku leżącego wewnątrz ciała. Przypomina sobie miłość, jaką dawno temu nosił w sercu.
Dodaj tę kartę do puli zwycięstwa.
Wróg
Potwór. Echo duszy. Wiedźma. Widmowy. Elitarny.
Heretyk dostaje +2 do wytrzymałości.
Dopóki Heretyk znajduje się w lokalizacji bez cechy Widmowy, zyskuje słowo kluczowe Powściągliwy i nie można z nim wchodzić w zwarcie ani nie może otrzymywać obrażeń.
Wydaj 1 żeton wskazówki: Pertraktacje. Podejrzyj drugą stronę Heretyka (bez rozpatrywania zawartego tam tekstu).
Wymuszony – Po tym, jak Heretyk zostanie pokonany: odwróć go i rozpatrz tekst na jego drugiej stronie.
Fabuła
Sczerniały duch miota się i wyje w agonii, jakby cierpienie było jego nieustannym udziałem. Nie możesz ulżyć mu w mękach, ale być może uda ci się chociaż zadbać w jego imieniu o sprawiedliwość.
Połóż tę kartę w twoim obszarze zagrożenia (tą stroną do góry). Jeśli zostaniesz wyeliminowany, odwróć ją.
Wymuszony – Koniec rundy: musisz otrzymać 1 obrażenie albo odwrócić tę kartę z powrotem na stronę wroga.
Jeśli znajdujesz się na Szubienicy i nie ma na niej żadnych żetonów wskazówek: wykonaj test lub (4). Jeśli test zakończył się sukcesem, duch zostaje „wypędzony” (rozpatrz tekst poniżej).
Nie czytaj, dopóki ten duch nie zostanie „wypędzony”.
Ogień szybko się rozprzestrzenia, łapczywie pochłaniając stare, drewniane podwyższenie. Duch aż drży z chorobliwej satysfakcji.
Dodaj tę kartę do puli zwycięstwa.
Wróg
Potwór. Echo duszy. Wiedźma. Widmowy. Elitarny.
Heretyk dostaje +2 do wytrzymałości.
Dopóki Heretyk znajduje się w lokalizacji bez cechy Widmowy, zyskuje słowo kluczowe Powściągliwy i nie można z nim wchodzić w zwarcie ani nie może otrzymywać obrażeń.
Wydaj 1 żeton wskazówki: Pertraktacje. Podejrzyj drugą stronę Heretyka (bez rozpatrywania zawartego tam tekstu).
Wymuszony – Po tym, jak Heretyk zostanie pokonany: odwróć go i rozpatrz tekst na jego drugiej stronie.
Fabuła
Duch panicznie przeszukuje otoczenie i skupia na tobie spojrzenie zdesperowanych oczu. Musiał stracić coś niezwykle ważnego, ale co?
Połóż tę kartę w twoim obszarze zagrożenia (tą stroną do góry). Jeśli zostaniesz wyeliminowany, odwróć ją.
Wymuszony – Koniec rundy: musisz stracić 2 żetony zasobów albo odwrócić tę kartę z powrotem na stronę wroga.
Jeśli znajdujesz się na Poddaszu kaplicy i nie ma na nim żadnych żetonów wskazówek: wykonaj test lub (4). Jeśli test zakończył się sukcesem, duch zostaje „wypędzony” (rozpatrz tekst poniżej).
Nie czytaj, dopóki ten duch nie zostanie „wypędzony”.
W starym, zasnutym pajęczynami kufrze natrafiasz na najróżniejsze przedmioty należące do zmarłych. Widok amuletu w postaci kruczej czaszki z metalowym okuciem wywołuje u ducha westchnienie. „Wybacz siostro, naprawdę mi przykro…” – łka duch.
Dodaj tę kartę do puli zwycięstwa.
Wróg
Potwór. Echo duszy. Wiedźma. Widmowy. Elitarny.
Heretyk dostaje +2 do wytrzymałości.
Dopóki Heretyk znajduje się w lokalizacji bez cechy Widmowy, zyskuje słowo kluczowe Powściągliwy i nie można z nim wchodzić w zwarcie ani nie może otrzymywać obrażeń.
Wydaj 1 żeton wskazówki: Pertraktacje. Podejrzyj drugą stronę Heretyka (bez rozpatrywania zawartego tam tekstu).
Wymuszony – Po tym, jak Heretyk zostanie pokonany: odwróć go i rozpatrz tekst na jego drugiej stronie.
Fabuła
Upiór jest pogruchotany i zdeformowany niemal nie do poznania. Coś przewierciło się przez jego wnętrzności i rozdarło mu duszę na strzępy.
Połóż tę kartę w twoim obszarze zagrożenia (tą stroną do góry). Jeśli zostaniesz wyeliminowany, odwróć ją.
Wymuszony – Koniec rundy: musisz wybrać i odrzucić 2 karty z twojej ręki albo odwrócić tę kartę z powrotem na stronę wroga.
Jeśli znajdujesz się na Grobach heretyków i nie ma na nich żadnych żetonów wskazówek: wykonaj test lub (4). Jeśli test zakończył się sukcesem, duch zostaje „wypędzony” (rozpatrz tekst poniżej).
Nie czytaj, dopóki ten duch nie zostanie „wypędzony”.
Wykopanie kości wymagało ciężkiej pracy, ale gdy duch patrzy w głąb swego otwartego grobu, po raz pierwszy masz okazję ujrzeć jego prawdziwą, ludzką postać.
Dodaj tę kartę do puli zwycięstwa.
Wróg
Potwór. Echo duszy. Wiedźma. Widmowy. Elitarny.
Heretyk dostaje +2 do wytrzymałości.
Dopóki Heretyk znajduje się w lokalizacji bez cechy Widmowy, zyskuje słowo kluczowe Powściągliwy i nie można z nim wchodzić w zwarcie ani nie może otrzymywać obrażeń.
Wydaj 1 żeton wskazówki: Pertraktacje. Podejrzyj drugą stronę Heretyka (bez rozpatrywania zawartego tam tekstu).
Wymuszony – Po tym, jak Heretyk zostanie pokonany: odwróć go i rozpatrz tekst na jego drugiej stronie.
Fabuła
Głos widma jest kojący i melodyjny. Jego słowa wydają się mieć sens. Możesz wreszcie zaznać spokoju – wystarczy, byś wziął go za rękę.
Odwróć tę kartę z powrotem na stronę wroga. Wykonuje natychmiastowy atak. Do końca scenariusza ten wróg nie może zostać w żaden sposób pokonany, a jego zdolność pertraktacje może być aktywowana jedynie w lokalizacji z cechą Widmowy i jej aktywowanie kosztuje +1 żetonów wskazówek. Następnym razem, kiedy będzie rozpatrywana ta strona, zamiast tego duch zostaje „wypędzony” (rozpatrz tekst poniżej).
Wymuszony – Jeśli podejrzałeś tę stronę w wyniku rozpatrywania zdolności pertraktacje tego Heretyka: rozpatrz powyższy tekst tak, jakbyś właśnie pokonał tego Heretyka.
Nie czytaj, dopóki ten duch nie zostanie „wypędzony”.
Odrzucasz propozycję istoty kolejny raz przypominając sobie, dlaczego tu przyszedłeś. Wydaje z siebie bolesny wrzask i wraca, skądkolwiek przybyła.
Dodaj tę kartę do puli zwycięstwa.
Wróg
Potwór. Echo duszy. Wiedźma. Widmowy. Elitarny.
Heretyk dostaje +2 do wytrzymałości.
Dopóki Heretyk znajduje się w lokalizacji bez cechy Widmowy, zyskuje słowo kluczowe Powściągliwy i nie można z nim wchodzić w zwarcie ani nie może otrzymywać obrażeń.
Wydaj 1 żeton wskazówki: Pertraktacje. Podejrzyj drugą stronę Heretyka (bez rozpatrywania zawartego tam tekstu).
Wymuszony – Po tym, jak Heretyk zostanie pokonany: odwróć go i rozpatrz tekst na jego drugiej stronie.
Fabuła
Mściwy upiór nie zamierza zrezygnować. Co prawda twoje słowa zupełnie do niego nie trafiają, ale może zdołasz ułożyć go na wieczny spoczynek siłą?
Odwróć tę kartę z powrotem na stronę wroga. Wykonuje on natychmiastowy atak. Następnym razem, kiedy zostanie pokonany, zostaje „wypędzony” (rozpatrz tekst poniżej).
Wymuszony – Jeśli podejrzałeś tę stronę w wyniku rozpatrywania zdolności pertraktacje tego Heretyka: odwróć tę kartę z powrotem na stronę wroga. Wykonuje on natychmiastowy atak. (Nie rozpatruj żadnego innego tekstu na tej karcie).
Nie czytaj, dopóki ten duch nie zostanie „wypędzony”.
Piekielna dusza wydaje ostatni krzyk, by wreszcie zwinąć się w sobie i zniknąć na twoich oczach.
Dodaj tę kartę do puli zwycięstwa.
Wróg
Humanoid. Wiedźma.
Mściwy.
Kapłanka sabatu dostaje +1 do walki i +1 do wymykania się za każdego wroga z cechą Wiedźma znajdującego się w stosie odrzuconych kart spotkań (maksymalnie +3 do walki i +3 do wymykania się).
Wymuszony – Kiedy talia spotkań się wyczerpie: przygotuj Kapłankę sabatu i atakuje ona każdego badacza w jej lokalizacji.
Wróg
Stworzenie.
Powściągliwy. Łowca.
Każdy badacz w lokalizacji z Lelkiem kozodojem otrzymuje -1 , -1 , -1 , oraz -1 .
– H. P. Lovecraft, Koszmar z Dunwich
Wróg
Humanoid. Wiedźma.
Rozstawienie – Szubienica lub Groby heretyków.
Czujny. Łowca.
Wymuszony – Kiedy Mściwa wiedźma zostanie pokonana: zadaj obrażenia i punkty przerażenia Mściwej wiedźmy każdemu badaczowi w jej lokalizacji jako bezpośrednie obrażenia/punkty przerażenia.
Nahab
Ta, która podpisała Czarną księgę
Wróg
Potwór. Echo duszy. Wiedźma. Elitarny.
Łowca. Mściwy.
Nie usuwaj z Nahab żadnych żetonów zagłady, kiedy talia tajemnic postępuje.
Nahab dostaje +X do walki, gdzie X to numer obecnej tajemnicy.
Wymuszony - Po tym, jak rozpocznie się faza wrogów, jeśli Nahab jest przygotowana: umieść na niej 1 żeton zagłady.
Nathan Wick
Mistrz ceremonii inicjacji
Wróg
Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt. Elitarny.
Mściwy.
: Pertraktacje. Wykonaj test (3), aby przekonać Nathana, by pozwolił ci znaleźć inny sposób. Jeśli test zakończył się sukcesem, umieść 1 żeton zasobu na Nathanie Wicku. Następnie, jeśli znajduje się na nim 1 żetonów zasobów, dodaj go do puli zwycięstwa. Jeśli test zakończy się porażką, Nathan Wick atakuje cię.
Nathan Wick
Mistrz indoktrynacji
Wróg
Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt. Elitarny.
Czujny.
Wymuszony – Po tym, jak wymkniesz się Nathanowi Wickowi z sukcesem o 3 lub więcej: kradniesz pudełko-zagadkę. Dodaj Nathana Wicka do puli zwycięstwa.
Wróg
Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt.
Rozstawienie – Dowolna pusta lokalizacja.
Powściągliwy.
Wymuszony – Po tym, jak Neofita Loży wejdzie do gry: umieść na nim 1 żeton zagłady.
: Pertraktacje. Wykonaj test (2). Jeśli test zakończy się sukcesem, usuń z Neofity Loży wszystkie żetony zagłady.
Wróg
Humanoid. Wiedźma.
Odkrycie – Odrzuć 2 wierzchnie karty talii spotkań. Jeśli ten efekt spowoduje, że talia spotkań się wyczerpie, dobierz najbliższą wierzchu kartę z cechą Urok ze stosu odrzuconych kart spotkań.
H. P. Lovecraft, Sny w Domu Wiedźmy