Anette Mason
Najwyższa kapłanka

Wróg

Humanoid. Wiedźma. Elitarny.

Mity
Fight: 4. Health: 4. Evade: 4.
Damage: 1. Horror: 1.

Mściwy.

Wymuszony – Po tym, jak rozpocznie się faza wrogów: odrzuć 3 wierzchnie karty z talii spotkań. Rozstaw każdego odrzuconego w ten sposób wroga z cechą Wiedźma w lokalizacji Anette Mason. Jeśli w wyniku tego efektu nie zostali odrzuceni żadni wrogowie z cechą Wiedźma, przygotuj Anette Mason.

Victory 2.
„Chodźcie, siostry. Nadszedł nasz czas”.
Andreia Ugrai
Przerwany krąg #57. Godzina duchów #8.
Anette Mason

Azathoth
Pierwotny Chaos

Wróg

Przedwieczny. Elitarny.

Mity
Fight: –. Health: –. Evade: –.
Damage: 3. Horror: 3.

Azathoth jest nieświadomy i wszechmocny. Jest odporny na efekty wszystkich kart graczy i akcji badaczy i nie może zostać w żaden sposób pokonany.

Wymuszony – Jeśli na Azathocie znajduje się 10 lub więcej żetonów zagłady: Ślepy Bóg-Idiota powstaje ze swego tronu wprost w ostateczną pustkę chaosu i pochłania wszechświat. (→Z1)

Brian Valenzuela
Przed Czarnym Tronem #346. Przed Czarnym Tronem #36.
Azathoth

Wróg

Potwór.

Mity
Fight: 6. Health: 5. Evade: 3.
Damage: 2. Horror: 1.

Rozstawienie – Najdalsza pusta przestrzeń.

Łowca.

Bezmyślny tancerz może wejść na pustą przestrzeń tak, jakby była lokalizacją.

Wymuszony – Po tym jak Bezmyślny tancerz porusza się na pustą przestrzeń w wyniku działania jego słowa kluczowego Łowca: rozpatrz ponownie jego słowo kluczowe Łowca. (Limit raz na rundę).

Helge C. Balzer
Przed Czarnym Tronem #341. Przed Czarnym Tronem #24-26.
Bezmyślny tancerz

Brązowy Jenkin
Chowaniec wiedźmy

Wróg

Stworzenie. Chowaniec. Elitarny.

Mity
Fight: 1. Health: 1. Evade: 4.
Damage: 1. Horror: 1.

Powściągliwy. Łowca.

Każdy przygotowany wróg z cechą Stworzenie dostaje +2 do walki.

Wymuszony - Koniec fazy wrogów, jeśli Brązowy Jenkin jest przygotowany: Każdy badacz w jego lokalizacji odrzuca wszystkie karty ze swojej ręki, a następnie dobiera taką samą liczbę kart.

Rafał Hrynkiewicz
Sekretne imię #148. Sekretne imię #36.
Brązowy Jenkin

Wróg

Potwór. Widmowy.

Mity
Fight: 2. Health: 3. Evade: 1.
Damage: 1. Horror: –.

Polowanie – Najniższa .

Łowca. Mściwy.

Wymuszony – Po tym, jak Cienisty ogar cię zaatakuje: rozpatrz każdą zdolność Nawiedzona twojej lokalizacji.

Widmowa mgła układa się w formę bezcielesnego psa. Wygłodniałe oczy lśnią pośród ciemności.
Sebastian Rodriguez
Przerwany krąg #101. Widmowi drapieżcy #2-3.
Cienisty ogar

Wróg

Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt.

Mity
Fight: 3. Health: 4. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Rozstawienie – Najwięcej pęknięć (lub Loża Srebrnego Świtu, jeśli w grze nie ma żadnej lokalizacji z pęknięciami).

Mściwy.

Traktuj lokalizację, w której znajduje się Egzekutor Loży, jakby jej pole tekstowe było puste (z wyjątkiem cech).

Victory 1.
Diana Martínez
W szponach chaosu #309. Tajemnice wszechświata #5-6.
Egzekutor Loży

Wróg

Potwór. Elitarny.

Mity
Fight: 5. Health: 7. Evade: 2.
Damage: –. Horror: 2.

Polowanie – Najmniej pozostałej poczytalności.

Czujny. Łowca. Mściwy.

Wymuszony – Koniec fazy wrogów: Fletniarz Azathotha atakuje każdego badacza w swojej lokalizacji, z którym nie jest w zwarciu (bez względu na to, czy jest przygotowany, czy wyczerpany).

Victory 2.
Helge C. Balzer
Przerwany krąg #88. Agenci Azathotha #1.
Fletniarz Azathotha

Wróg

Potwór. Echo duszy. Wiedźma. Widmowy. Elitarny.

Mity
Fight: 4. Health: 2. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Heretyk dostaje +2 do wytrzymałości.

Dopóki Heretyk znajduje się w lokalizacji bez cechy Widmowy, zyskuje słowo kluczowe Powściągliwy i nie można z nim wchodzić w zwarcie ani nie może otrzymywać obrażeń.

Wydaj 1 żeton wskazówki: Pertraktacje. Podejrzyj drugą stronę Heretyka (bez rozpatrywania zawartego tam tekstu).

Wymuszony – Po tym, jak Heretyk zostanie pokonany: odwróć go i rozpatrz tekst na jego drugiej stronie.

Stanislav Dikolenko
Zapłata za grzechy #178. Zapłata za grzechy #21.

Fabuła

Mity

To coś jęczy i zawodzi z żalu, w przerwach zanosząc się szlochem, którego echo niesie się po okolicy. Musi być jakiś sposób, by przynieść zjawie spokój.

Połóż tę kartę w twoim obszarze zagrożenia (tą stroną do góry). Jeśli zostaniesz wyeliminowany, odwróć ją.

Wymuszony – Koniec rundy: musisz otrzymać 1 punkt przerażenia albo odwrócić tę kartę z powrotem na stronę wroga.

Jeśli znajdujesz się w Krypcie kaplicy i nie ma na niej żadnych żetonów wskazówek: wykonaj test lub (4). Jeśli test zakończył się sukcesem, duch zostaje „wypędzony” (rozpatrz tekst poniżej).


Nie czytaj, dopóki ten duch nie zostanie „wypędzony”.

Odnajdujesz anonimową trumnę i odsuwasz wieko. Duch płacze wyciągając rękę w kierunku leżącego wewnątrz ciała. Przypomina sobie miłość, jaką dawno temu nosił w sercu.

Dodaj tę kartę do puli zwycięstwa.

Victory 1.
PROWADŹCIE MNIE DO NIEGO... PRAGNĘ ZNÓW UJRZEĆ UKOCHANEGO...
Zapłata za grzechy #178. Zapłata za grzechy #21.
Heretyk
No image

Wróg

Potwór. Echo duszy. Wiedźma. Widmowy. Elitarny.

Mity
Fight: 4. Health: 2. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Heretyk dostaje +2 do wytrzymałości.

Dopóki Heretyk znajduje się w lokalizacji bez cechy Widmowy, zyskuje słowo kluczowe Powściągliwy i nie można z nim wchodzić w zwarcie ani nie może otrzymywać obrażeń.

Wydaj 1 żeton wskazówki: Pertraktacje. Podejrzyj drugą stronę Heretyka (bez rozpatrywania zawartego tam tekstu).

Wymuszony – Po tym, jak Heretyk zostanie pokonany: odwróć go i rozpatrz tekst na jego drugiej stronie.

Stanislav Dikolenko
Zapłata za grzechy #178. Zapłata za grzechy #22.

Fabuła

Mity

Sczerniały duch miota się i wyje w agonii, jakby cierpienie było jego nieustannym udziałem. Nie możesz ulżyć mu w mękach, ale być może uda ci się chociaż zadbać w jego imieniu o sprawiedliwość.

Połóż tę kartę w twoim obszarze zagrożenia (tą stroną do góry). Jeśli zostaniesz wyeliminowany, odwróć ją.

Wymuszony – Koniec rundy: musisz otrzymać 1 obrażenie albo odwrócić tę kartę z powrotem na stronę wroga.

Jeśli znajdujesz się na Szubienicy i nie ma na niej żadnych żetonów wskazówek: wykonaj test lub (4). Jeśli test zakończył się sukcesem, duch zostaje „wypędzony” (rozpatrz tekst poniżej).


Nie czytaj, dopóki ten duch nie zostanie „wypędzony”.

Ogień szybko się rozprzestrzenia, łapczywie pochłaniając stare, drewniane podwyższenie. Duch aż drży z chorobliwej satysfakcji.

Dodaj tę kartę do puli zwycięstwa.

Victory 1.
OGIEŃ... NIECH SIĘ PALI... NIECH WSZYSTKO OGARNIE POŻOGA...
Zapłata za grzechy #178. Zapłata za grzechy #22.
Heretyk
No image

Wróg

Potwór. Echo duszy. Wiedźma. Widmowy. Elitarny.

Mity
Fight: 4. Health: 2. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Heretyk dostaje +2 do wytrzymałości.

Dopóki Heretyk znajduje się w lokalizacji bez cechy Widmowy, zyskuje słowo kluczowe Powściągliwy i nie można z nim wchodzić w zwarcie ani nie może otrzymywać obrażeń.

Wydaj 1 żeton wskazówki: Pertraktacje. Podejrzyj drugą stronę Heretyka (bez rozpatrywania zawartego tam tekstu).

Wymuszony – Po tym, jak Heretyk zostanie pokonany: odwróć go i rozpatrz tekst na jego drugiej stronie.

Stanislav Dikolenko
Zapłata za grzechy #178. Zapłata za grzechy #23.

Fabuła

Mity

Duch panicznie przeszukuje otoczenie i skupia na tobie spojrzenie zdesperowanych oczu. Musiał stracić coś niezwykle ważnego, ale co?

Połóż tę kartę w twoim obszarze zagrożenia (tą stroną do góry). Jeśli zostaniesz wyeliminowany, odwróć ją.

Wymuszony – Koniec rundy: musisz stracić 2 żetony zasobów albo odwrócić tę kartę z powrotem na stronę wroga.

Jeśli znajdujesz się na Poddaszu kaplicy i nie ma na nim żadnych żetonów wskazówek: wykonaj test lub (4). Jeśli test zakończył się sukcesem, duch zostaje „wypędzony” (rozpatrz tekst poniżej).


Nie czytaj, dopóki ten duch nie zostanie „wypędzony”.

W starym, zasnutym pajęczynami kufrze natrafiasz na najróżniejsze przedmioty należące do zmarłych. Widok amuletu w postaci kruczej czaszki z metalowym okuciem wywołuje u ducha westchnienie. „Wybacz siostro, naprawdę mi przykro…” – łka duch.

Dodaj tę kartę do puli zwycięstwa.

Victory 1.
UKRADLI MI TO... MUSICIE MI TO ODDAĆ...
Zapłata za grzechy #178. Zapłata za grzechy #23.
Heretyk
No image

Wróg

Potwór. Echo duszy. Wiedźma. Widmowy. Elitarny.

Mity
Fight: 4. Health: 2. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Heretyk dostaje +2 do wytrzymałości.

Dopóki Heretyk znajduje się w lokalizacji bez cechy Widmowy, zyskuje słowo kluczowe Powściągliwy i nie można z nim wchodzić w zwarcie ani nie może otrzymywać obrażeń.

Wydaj 1 żeton wskazówki: Pertraktacje. Podejrzyj drugą stronę Heretyka (bez rozpatrywania zawartego tam tekstu).

Wymuszony – Po tym, jak Heretyk zostanie pokonany: odwróć go i rozpatrz tekst na jego drugiej stronie.

Stanislav Dikolenko
Zapłata za grzechy #178. Zapłata za grzechy #24.

Fabuła

Mity

Upiór jest pogruchotany i zdeformowany niemal nie do poznania. Coś przewierciło się przez jego wnętrzności i rozdarło mu duszę na strzępy.

Połóż tę kartę w twoim obszarze zagrożenia (tą stroną do góry). Jeśli zostaniesz wyeliminowany, odwróć ją.

Wymuszony – Koniec rundy: musisz wybrać i odrzucić 2 karty z twojej ręki albo odwrócić tę kartę z powrotem na stronę wroga.

Jeśli znajdujesz się na Grobach heretyków i nie ma na nich żadnych żetonów wskazówek: wykonaj test lub (4). Jeśli test zakończył się sukcesem, duch zostaje „wypędzony” (rozpatrz tekst poniżej).


Nie czytaj, dopóki ten duch nie zostanie „wypędzony”.

Wykopanie kości wymagało ciężkiej pracy, ale gdy duch patrzy w głąb swego otwartego grobu, po raz pierwszy masz okazję ujrzeć jego prawdziwą, ludzką postać.

Dodaj tę kartę do puli zwycięstwa.

Victory 1.
MOJE KOŚCI... CO ZROBILI Z MOIMI KOŚĆMI...
Zapłata za grzechy #178. Zapłata za grzechy #24.
Heretyk
No image

Wróg

Potwór. Echo duszy. Wiedźma. Widmowy. Elitarny.

Mity
Fight: 4. Health: 2. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Heretyk dostaje +2 do wytrzymałości.

Dopóki Heretyk znajduje się w lokalizacji bez cechy Widmowy, zyskuje słowo kluczowe Powściągliwy i nie można z nim wchodzić w zwarcie ani nie może otrzymywać obrażeń.

Wydaj 1 żeton wskazówki: Pertraktacje. Podejrzyj drugą stronę Heretyka (bez rozpatrywania zawartego tam tekstu).

Wymuszony – Po tym, jak Heretyk zostanie pokonany: odwróć go i rozpatrz tekst na jego drugiej stronie.

Stanislav Dikolenko
Zapłata za grzechy #178. Zapłata za grzechy #25.

Fabuła

Mity

Głos widma jest kojący i melodyjny. Jego słowa wydają się mieć sens. Możesz wreszcie zaznać spokoju – wystarczy, byś wziął go za rękę.

Odwróć tę kartę z powrotem na stronę wroga. Wykonuje natychmiastowy atak. Do końca scenariusza ten wróg nie może zostać w żaden sposób pokonany, a jego zdolność pertraktacje może być aktywowana jedynie w lokalizacji z cechą Widmowy i jej aktywowanie kosztuje +1 żetonów wskazówek. Następnym razem, kiedy będzie rozpatrywana ta strona, zamiast tego duch zostaje „wypędzony” (rozpatrz tekst poniżej).

Wymuszony – Jeśli podejrzałeś tę stronę w wyniku rozpatrywania zdolności pertraktacje tego Heretyka: rozpatrz powyższy tekst tak, jakbyś właśnie pokonał tego Heretyka.


Nie czytaj, dopóki ten duch nie zostanie „wypędzony”.

Odrzucasz propozycję istoty kolejny raz przypominając sobie, dlaczego tu przyszedłeś. Wydaje z siebie bolesny wrzask i wraca, skądkolwiek przybyła.

Dodaj tę kartę do puli zwycięstwa.

Victory 1.
CHODŹ... DOŁĄCZ DO NAS...
Zapłata za grzechy #178. Zapłata za grzechy #25.
Heretyk
No image

Wróg

Potwór. Echo duszy. Wiedźma. Widmowy. Elitarny.

Mity
Fight: 4. Health: 2. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Heretyk dostaje +2 do wytrzymałości.

Dopóki Heretyk znajduje się w lokalizacji bez cechy Widmowy, zyskuje słowo kluczowe Powściągliwy i nie można z nim wchodzić w zwarcie ani nie może otrzymywać obrażeń.

Wydaj 1 żeton wskazówki: Pertraktacje. Podejrzyj drugą stronę Heretyka (bez rozpatrywania zawartego tam tekstu).

Wymuszony – Po tym, jak Heretyk zostanie pokonany: odwróć go i rozpatrz tekst na jego drugiej stronie.

Stanislav Dikolenko
Zapłata za grzechy #178. Zapłata za grzechy #26.

Fabuła

Mity

Mściwy upiór nie zamierza zrezygnować. Co prawda twoje słowa zupełnie do niego nie trafiają, ale może zdołasz ułożyć go na wieczny spoczynek siłą?

Odwróć tę kartę z powrotem na stronę wroga. Wykonuje on natychmiastowy atak. Następnym razem, kiedy zostanie pokonany, zostaje „wypędzony” (rozpatrz tekst poniżej).

Wymuszony – Jeśli podejrzałeś tę stronę w wyniku rozpatrywania zdolności pertraktacje tego Heretyka: odwróć tę kartę z powrotem na stronę wroga. Wykonuje on natychmiastowy atak. (Nie rozpatruj żadnego innego tekstu na tej karcie).


Nie czytaj, dopóki ten duch nie zostanie „wypędzony”.

Piekielna dusza wydaje ostatni krzyk, by wreszcie zwinąć się w sobie i zniknąć na twoich oczach.

Dodaj tę kartę do puli zwycięstwa.

Victory 1.
NIE MOGĘ BYĆ MARTWY... KEZIAH OBIECAŁA.... NIE MOŻEMY UMRZEĆ...
Zapłata za grzechy #178. Zapłata za grzechy #26.
Heretyk
No image

Wróg

Humanoid. Wiedźma.

Mity
Fight: 2. Health: 3. Evade: 2.
Damage: 2. Horror: –.

Mściwy.

Kapłanka sabatu dostaje +1 do walki i +1 do wymykania się za każdego wroga z cechą Wiedźma znajdującego się w stosie odrzuconych kart spotkań (maksymalnie +3 do walki i +3 do wymykania się).

Wymuszony – Kiedy talia spotkań się wyczerpie: przygotuj Kapłankę sabatu i atakuje ona każdego badacza w jej lokalizacji.

Christine Mitzuk
Przerwany krąg #91. Sabat Anette #4.
Kapłanka sabatu

Wróg

Stworzenie.

Mity
Fight: 2. Health: 1. Evade: 4.
Damage: –. Horror: 1.

Powściągliwy. Łowca.

Każdy badacz w lokalizacji z Lelkiem kozodojem otrzymuje -1 , -1 , -1 , oraz -1 .

Panuje przekonanie, że te ptaki oczekują na dusze umierających ludzi...
– H. P. Lovecraft, Koszmar z Dunwich
Maggie Ivy
Zjednoczenie i zwątpienie #266. Zjednoczenie i zwątpienie #29-31.
Lelek kozodój

Wróg

Humanoid. Wiedźma.

Mity
Fight: 3. Health: 3. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Rozstawienie – Szubienica lub Groby heretyków.

Czujny. Łowca.

Wymuszony – Kiedy Mściwa wiedźma zostanie pokonana: zadaj obrażenia i punkty przerażenia Mściwej wiedźmy każdemu badaczowi w jej lokalizacji jako bezpośrednie obrażenia/punkty przerażenia.

Apterus
Zapłata za grzechy #179. Zapłata za grzechy #27-28.
Mściwa wiedźma

Nahab
Ta, która podpisała Czarną księgę

Wróg

Potwór. Echo duszy. Wiedźma. Elitarny.

Mity
Fight: 1. Health: 1. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 2.

Łowca. Mściwy.

Nie usuwaj z Nahab żadnych żetonów zagłady, kiedy talia tajemnic postępuje.

Nahab dostaje +X do walki, gdzie X to numer obecnej tajemnicy.

Wymuszony - Po tym, jak rozpocznie się faza wrogów, jeśli Nahab jest przygotowana: umieść na niej 1 żeton zagłady.

Apterus
Sekretne imię #149. Sekretne imię #37.
Nahab

Nathan Wick
Mistrz ceremonii inicjacji

Wróg

Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt. Elitarny.

Mity
Fight: 3. Health: 5. Evade: 4.
Damage: 1. Horror: 1.

Mściwy.

: Pertraktacje. Wykonaj test (3), aby przekonać Nathana, by pozwolił ci znaleźć inny sposób. Jeśli test zakończył się sukcesem, umieść 1 żeton zasobu na Nathanie Wicku. Następnie, jeśli znajduje się na nim 1 żetonów zasobów, dodaj go do puli zwycięstwa. Jeśli test zakończy się porażką, Nathan Wick atakuje cię.

Victory 1.
Dleoblack
Dla większego dobra #217. Dla większego dobra #21.

Nathan Wick
Mistrz indoktrynacji

Wróg

Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt. Elitarny.

Mity
Fight: 4. Health: 5. Evade: 3.
Damage: 1. Horror: 1.

Czujny.

Wymuszony – Po tym, jak wymkniesz się Nathanowi Wickowi z sukcesem o 3 lub więcej: kradniesz pudełko-zagadkę. Dodaj Nathana Wicka do puli zwycięstwa.

Victory 1.
Dleoblack
Dla większego dobra #217. Dla większego dobra #21.
Nathan Wick
Nathan Wick

Wróg

Humanoid. Kultysta. Srebrny Świt.

Mity
Fight: 3. Health: 1. Evade: 2.
Damage: –. Horror: 1.

Rozstawienie – Dowolna pusta lokalizacja.

Powściągliwy.

Wymuszony – Po tym, jak Neofita Loży wejdzie do gry: umieść na nim 1 żeton zagłady.

: Pertraktacje. Wykonaj test (2). Jeśli test zakończy się sukcesem, usuń z Neofity Loży wszystkie żetony zagłady.

Lin Bo
Przerwany krąg #95. Loża Srebrnego Świtu #1-3.
Neofita Loży

Wróg

Humanoid. Wiedźma.

Mity
Fight: 2. Health: 2. Evade: 2.
Damage: –. Horror: 1.

Odkrycie – Odrzuć 2 wierzchnie karty talii spotkań. Jeśli ten efekt spowoduje, że talia spotkań się wyczerpie, dobierz najbliższą wierzchu kartę z cechą Urok ze stosu odrzuconych kart spotkań.

Tajemne sekty, do których należały czarownice, strzegły częstokroć i przekazywały z pokolenia na pokolenie zdumiewające sekrety zamierzchłej, dawno zapomnianej przeszłości
H. P. Lovecraft, Sny w Domu Wiedźmy
Andreia Ugrai
Przerwany krąg #90. Sabat Anette #1-3.
Nowicjuszka sabatu