Wydarzenie

Zaklęcie. Duch.

Cost: 0.

Mistyk

Szybka. Zagraj, kiedy miałbyś rozpatrzyć efekt z karty , który aktywuje się „kiedy”, „jeśli” lub „po tym, jak” zostanie odkryty symbol , , , lub .

Anuluj dany efekt albo rozpatrz go dodatkowy raz.

Rafał Hrynkiewicz
Przerwany krąg #33.
Nadprzyrodzona inspiracja

Wydarzenie

Zaklęcie.

Cost: 2. XP: 1.

Mistyk

Wymykanie. Użyj tylko na nie-Elitarnym wrogu. Ta próba wymknięcia się używa zamiast . Jeśli test zakończył się sukcesem, porusz wroga, któremu się właśnie wymknąłeś, do dowolnej lokalizacji w grze. Jeśli test zakończył się sukcesem i podczas próby wymknięcia się został odkryty symbol , , lub , dany wróg nie zostaje przygotowany podczas następnej fazy utrzymania.

Stephen Somers
Sekretne imię #113.

Latest Taboo

This card now reads "a symbol" instead of the list of indicated symbols.

Wypędzenie

Wydarzenie

Zaklęcie. Paradoks.

Cost: 0.

Mistyk

Szybka. Zagraj, kiedy karta spotkania lub atak wroga miałby spowodować, że musisz (wybierz jedno): odrzucić karty z ręki, stracić żetony zasobów, stracić akcje, otrzymać obrażenia lub otrzymać punkty przerażenia.

Zignoruj dany aspekt efektu. (Rozpatrz normalnie każdy inny aspekt)

Ilich Henriquez
Przerwany krąg #32.
Zaprzeczenie istnienia

Wydarzenie

Zaklęcie. Paradoks.

Cost: 0. XP: 5.

Mistyk

Szybka. Zagraj, kiedy karta spotkania lub atak wroga miałby spowodować, że musisz (wybierz jedno): odrzucić karty z ręki, stracić żetony zasobów, stracić akcję, otrzymać obrażenia lub otrzymać punkty przerażenia.

Zignoruj dany aspekt efektu. Następnie wykonaj przeciwieństwo danego aspektu (odpowiednio: dobierz karty, zyskaj żetony zasobów, zyskaj dodatkowe akcje, wylecz obrażenia, wylecz punkty przerażenia).

Ilich Henriquez
W szponach chaosu #280.
Zaprzeczenie istnienia

Wydarzenie. Osłabienie

Pakt.

Cost: 10.

Neutralne

Usuń „Długi” Loży z gry.

Wymuszony - Kiedy gra się kończy lub zostałeś wyeliminowany, jeśli „Długi” Loży są nadal na twojej ręce: otrzymujesz 1 punkt traumy psychicznej.

Mówił o negocjacjach i długach, ale najwyraźniej nie chodziło o zwykłe zobowiązania pieniężne. - „Badacze Horroru w Arkham”
Sara Biddle
Przerwany krąg #12.
„Długi” Loży

Wydarzenie

Duch.

Cost: 0.

Neutralne

Tylko talia Rity Young.

Szybka. Zagraj tylko podczas twojej tury.

Przygotuj wszystkich wrogów w twojej lokalizacji i wejdź z nimi w zwarcie. Do końca twojej tury za każdym razem, kiedy wymkniesz się wrogowi, zamiast wyczerpywać i uwalniać się ze zwarcia z danym wrogiem możesz zadać mu 1 obrażenie. (Wszystkie inne efekty udanego wymknięcia się wciąż mają zastosowanie).

Andreia Ugrai
Przerwany krąg #16.
„Mam dość uciekania!”

Wydarzenie

Informacja.

Cost: 2.

Neutralne

Tylko talia Diany Stanley.

Szybka. Zagraj, kiedy badacz w twojej lokalizacji dobierze kartę spotkania lub osłabienie.

Anuluj wszystkie efekty danej karty i wtasuj ją z powrotem do odpowiedniej talii. (Nie dobieraj nowej karty, aby zastąpić anulowaną kartę).

Robert Laskey
Przerwany krąg #14.
Mroczna informacja

Wydarzenie. Osłabienie

Informacja. Tajemnica.

Cost: 4.

Neutralne

Umieść 1 z twoich żetonów wskazówek na lokalizacji z najwyższą wartością zasłony. Usuń z gry Nierozwiązaną sprawę.

Wymuszony - Jeśli Nierozwiązana sprawa miałaby zostać wtasowana do twojej talii przeczuć: zamiast tego dodaj ją do twojego obszaru zagrożenia. Do końca gry zyskuje:

Wymuszony - Kiedy gra się kończy: Joe Diamond zdobywa za ten scenariusz 2 punkty doświadczenia mniej”

Mark-Erwan Tarrisse
Przerwany krąg #10.
Nierozwiązana sprawa

Wydarzenie

Zaklęcie. Pieśń.

Cost: 3.

Neutralne

Tylko talia Marie Lambeau.

Szybka. Zagraj, kiedy tajemnica miałaby postąpić w wyniku osiągnięcia jej progu zagłady.

Do końca tej fazy tajemnica nie może postąpić w wyniku osiągnięcia jej progu zagłady. Usuń z gry Zdumiewającą pieśń.

Jeff Lee Johnson
Przerwany krąg #18.
Zdumiewająca pieśń

Umiejętność

Wrodzona.

Strażnik

Dopóki pozostało ci łącznie 5 lub więcej zdrowia I poczytalności, Niezłomny zyskuje (dopóki pozostało ci łącznie 10 lub więcej zdrowia i poczytalności, zamiast tego Niezłomny zyskuje ).

Istnieje cienka granica pomiędzy odwagą a głupotą.
Dani Hartel
Przerwany krąg #22.
Niezłomny

Umiejętność

Wrodzona.

Poszukiwacz

Dopóki posiadasz na ręce 4 lub więcej kart, Ciekawość zyskuje (dopóki posiadasz na ręce 7 lub więcej kart, zamiast tego Ciekawość zyskuje ).

A co jeśli ty jesteś kotem?
Nacho Molina
Przerwany krąg #26.
Ciekawość

Umiejętność

Wrodzony.

Ocalały

Dopóki kontrolujesz 2 lub mniej atutów z cechą Przedmiot, Krzepkość zyskuje (dopóki kontrolujesz 1 lub mniej atutów z cechą Przedmiot, zamiast tego Krzepkość zyskuje ).

Anna Steinbauer
Przerwany krąg #38.
Krzepkość

Umiejętność

Wrodzona.

Łotr

Dopóki posiadasz 5 lub więcej żetonów zasobów, Spryt zyskuje (dopóki posiadasz 10 lub więcej żetonów zasobów, zamiast tego Spryt zyskuje ).

"Nie martw się," – nalegała. "Poradzę sobie."
Michel Koch
Przerwany krąg #30.
Spryt

Umiejętność

Nabyta.

Mistyk

Dopóki w grze znajduje się 3 lub więcej żetonów zagłady, Proroctwo zyskuje (dopóki w grze znajduje się 6 lub więcej żetonów zagłady, zamiast tego Proroctwo zyskuje ).

Zbliża się koniec.
Torstein Nordstrand
Przerwany krąg #34.
Proroctwo

Podstęp. Osłabienie

Skaza.

Neutralne

Odkrycie - Umieść Racjonalne myślenie w grze, na twoim obszarze zagrożenia i połóż na nim 4 punkty przerażenia. Punkty przerażenia na Racjonalnym myśleniu mogą zostać wyleczone tak, jak gdyby znajdowały się na Carolyn Fern. Jeśli na Racjonalnym myśleniu nie ma żadnych punktów przerażenia, odrzuć tę kartę.

Nie możesz leczyć punktów przerażenia z kart innych niż Racjonalne myślenie. Nie możesz zyskiwać żetonów zasobów ze zdolności Carolyn Fern.

Reiko Murakami
Przerwany krąg #8.
Racjonalne myślenie

Podstęp. Osłabienie

Szaleństwo.

Neutralne

Odkrycie - Jeśli pod Dianą Stanley nie znajdują się żadne karty, wtasuj Straszną tajemnicę z powrotem do twojej talii. W przeciwnym razie za każdą kartę znajdującą się pod Dianą Stanley musisz odrzucić daną kartę lub otrzymujesz 1 punkt przerażenia. Tego efektu nie można anulować.

Ilich Henriquez
Przerwany krąg #15.
Straszna tajemnica

Podstęp. Podstawowe Osłabienie

Omen.

Neutralne

Odkrycie - Umieść Trzynastą wizję w grze, w twoim obszarze zagrożenia.

Badacze w twojej lokalizacji podczas testów umiejętności przegrywają remisy (porażka).

: Odrzuć Trzynastą wizję.

Karta zaprojektowana przez Trzynastkę podczas Arkham Nights 2017.

Pierwszych dwanaście było falszywe...
Billy Norrby
Przerwany krąg #41.
Trzynasta wizja

Podstęp

Endtimes.

Mity

Revelation - If there is no doom on Azathoth, A World in Darkness gains surge. Otherwise, for each doom on Azathoth, you must choose one:

- Lose 1 resource.

- Choose and discard 1 card from your hand.

- Take 1 horror.

- Take 1 damage.

Andreas Zafiratos
Przed Czarnym Tronem #345. Przed Czarnym Tronem #34-35.
A World in Darkness

Podstęp

Curse. Spectral.

Mity

Peril.

Revelation - You must either (choose one):

- Choose an Unfinished Business card in play, flip it to its Heretic side, and place damage on it equal to half its health.

- Discard cards from the top of the spectral encounter deck until a Geist enemy is discarded. Spawn that enemy engaged with you.

Patrick McEvoy
Zapłata za grzechy #185. Zapłata za grzechy #39-40.
Bane of the Living

Podstęp

Hex.

Mity

Revelation - Put Bedeviled into play in your threat area.

You cannot trigger abilities on cards you control.

: Test (3). If you succeed, discard Bedeviled. If there is an exhausted Witch enemy at your location, this test is automatically successful.

Lukas Banas
Przerwany krąg #94. Czarna magia #6-7.
Bedeviled