Tajemnica. Stage 1
Każda lokalizacja jest połączona z każdą lokalizacją, z którą sąsiaduje.
Widmo śmierci
Potęga z otchłani
Wróg
Potwór. Echo duszy. Elitarny.
Rozstawienie - Początkowa lokalizacja.
Łowca. Mściwy.
Dopóki Widmo śmierci jest wyczerpane, otrzymuje 1 obrażenie mniej z każdego ataku, który jest przeciwko niemu wykonywany.
Wymuszony - Po tym, jak twój test umiejętności podczas próby wymknięcia się Widmu śmierci zakończył się porażką: Widmo śmierci atakuje cię.
Tajemnica. Stage 3
Uciekaj, póki jeszcze możesz.
Wymuszony - Kiedy miałbyś umieścić wroga pod talią aktów: zamiast tego wtasuj danego wroga do talii spotkań.
Maski, Maski, Maski - Back
Rozglądasz się, szukając jakiegoś sposobu ucieczki, ale dostrzegasz tylko wpatrującą się w ciebie bladą maskę Nieznajomego. Z każdego kąta, zza każdych drzwi, przez każde okno - wpatruje się w ciebie. Ta maska... Ta przeklęta maska...
A może... Może to ty masz maskę na twarzy...?
Każdy badacz, który nie zrezygnował, zostaje pokonany. (Jeśli jacyś badacze zrezygnowali, dani badacze mogą natychmiast spowodować postęp do talii aktów do Aktu 4b).
Tajemnica. Stage 2
Każda kopia Pradawnego zła zyskuje Mroczną falę.
Badacze wydają, jako grupa, 1 żetonów wskazówek: umieść 1 żeton zagłady na tej tajemnicy (ten efekt może spowodować postęp tej tajemnicy). Każdy badacz zyskuje 2 żetony zasobów. (Limit grupowy 1 raz na rundę).
Przeplatające się światy - Back
W desperacji spoglądasz w niebo, licząc na jakiś znak. Wirujące nad głową czarne chmury przecina błyskawica. Postacie w żółtych szatach przeszukują niebo na grzbietach ogromnych, skrzydlatych bestii. Nagle uzmysławiasz sobie, gdzie popełniłeś błąd - to nie morze jest kluczem, tylko niebo!
Rozstaw odłożonego na bok wroga Bestię z Aldebarana w Wieży opactwa.
Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli Ashleigh Clarke nie jest wymieniona w sekcji "Zabici VIP-owie", przeszukaj kolekcję kart w poszukiwaniu Ashleigh Clarke (Pieśni umrą niewysłuchane) i rozstaw ją w Porte de l'Avancée.
Usuń z gry odłożony na bok Akt 3a. Talia tajemnic postępuje do Tajemnicy 3a.
Twój cel skrywa się wewnątrz innej talii tajemnic.
Tajemnica. Stage 2
Każda kopia Pradawnego zła zyskuje Mroczną falę.
Badacze wydają, jako grupa, 1 żetonów wskazówek: umieść 1 żeton zagłady na tej tajemnicy (ten efekt może spowodować postęp tej tajemnicy). Każdy badacz zyskuje 2 żetony zasobów. (Limit grupowy 1 raz na rundę).
Szlak do Carcosy - Back
Usuń z gry pozostałe karty tej talii tajemnic i zastąp je odłożoną na bok kartą Aktu 3a. Talia postępuje do danej karty aktu.
Tajemnica. Stage 2
Żółty Znak - Back
Główny badacz musi wylosować wroga spośród odłożonych na bok wrogów z cechą Potwór i wtasować go bez podglądania do talii spotkań.
Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli Constance Dumaine nie jest wymieniona w sekcji "Zabici VIP-owie", przeszukaj kolekcję kart w poszukiwaniu Constance Dumaine (Trochę zbyt towarzyska) i rozstaw ją w Ogrodzie.
Tajemnica. Stage 1
Dopóki masz więcej Przeświadczeń niż Wątpliwości, ta tajemnica zyskuje:
"Podczas sprawdzania progu zagłady liczbę żetonów zagłady na kartach innych niż ta tajemnica należy odjąć od liczby żetonów zagłady na tej tajemnicy (zamiast ją dodawać)".
Brzask - Back
Każdy badacz uwalnia się ze zwarcia z każdym wrogiem, z którym jest w zwarciu, i może poruszyć się do połączonej lokalizacji. Porusz Organistę o 1 lokalizację dalej od najbliższego badacza (do lokalizacji, w której nie ma żadnych badaczy, jeśli to możliwe).
Tajemnica. Stage 3
Każda kopia Pradawnego zła zyskuje Mroczną falę.
Umrą niewysłuchane - Back
Siedzisz na mokrych kamieniach przed opactwem i rozmyślasz o szaleństwie rozgrywającym się wokół ciebie. Jak do tego doszło? Czy to w ogóle dzieje się naprawdę? A może obudzisz się w przytułku jak Daniel Chesterfield, niczym ofiara jakiegoś okrutnego, kosmicznego żartu?
(→Z3)
Tajemnica. Stage 1
Podczas fazy mitów nie dodawaj żetonów zagłady na tę tajemnicę.
Wymuszony - Po tym, jak 1 lub więcej żetonów wskazówek zostanie umieszczonych na wrogu w grze: odwróć te żetony wskazówek na ich stronę zagłady.
Mroczny rytuał - Back
Pogrążona w mroku posiadłość wygląda zupełnie inaczej. Cienie niepokojąco tańczą na ścianach. Szczeliny, których nie dostrzegałeś wcześniej, teraz przyciągają twój wzrok. Jakież jeszcze tajemnice skrywa ten budynek?
Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań.
Tajemnica. Stage 2
Podczas fazy mitów nie dodawaj żetonów zagłady na tę tajemnicę.
Wymuszony - Po tym, jak 1 lub więcej żetonów wskazówek zostanie umieszczonych na wrogu w grze: odwróć te żetony wskazówek na ich stronę zagłady.
Krzywoprzysięstwo - Back
"Wygłosiłeś Przysięgę" - odpowiada głos. "Wypowiedziałeś Jego imię". Mężczyzna zaczyna się jąkać. "Nie! Nie mogę! Nie zrobię tego!" Nagle jego głos zniekształca się i cichnie zupełnie. Po chwili na schodach rozlega się głuchy, mokry odgłos ciężkich kroków.
Rozstaw odłożonego na bok wroga Opętanego zaprzysiężonego w Holu wejściowym.
Sprawdź dziennik kampanii. Jeśli Sebastien Moreau nie jest wymieniony w sekcji "Zabici VIP-owie", przeszukaj kolekcję kart w poszukiwaniu Sebastiena Moreau (Dzika histeria) i rozstaw go w Holu wejściowym.
Tajemnica. Stage 1
Badacze wydają, jako grupa, 1 żetonów wskazówek: umieść 1 żeton zagłady na tej tajemnicy (ten efekt może spowodować postęp tej tajemnicy). Każdy badacz zyskuje 2 żetony zasobów. (Limit grupowy 1 raz na rundę).
Widmo czerwonego świtu - Back
Do talii spotkań należy wtasować stos odrzuconych kart spotkań oraz obie odłożone na bok kopie Grozy przypływów.
Sprawdź obecną tajemnicę "c".
- Jeśli na Tajemnicy 1c znajduje się 2 lub mniej żetonów zagłady, zaznacz w Dzienniku kampanii jedno Przeświadczenie.
- Jeśli na Tajemnicy 1c znajduje się 3 lub więcej żetonów zagłady, zaznacz w Dzienniku kampanii jedną Wątpliwość.
- Jeśli Tajemnica 1c nie jest obecną tajemnicą "c", nie zaznaczaj Przeświadczenia ani Wątpliwości.
Tajemnica. Stage 1
Badacze wydają, jako grupa, 1 żetonów wskazówek: umieść 1 żeton zagłady na tej tajemnicy (ten efekt może spowodować postęp tej tajemnicy). Każdy badacz dobiera 1 kartę. (Limit grupowy 1 raz na rundę).
Koniec błękitnej gwiazdy - Back
Do tali spotkań należy wtasować stos odrzuconych kart spotkań oraz obie odłożone na bok kopie Poszukiwacza szczeliny.
Sprawdź obecną tajemnicę "a".
- Jeśli na Tajemnicy 1a znajduje się 2 lub mniej żetonów zagłady, zaznacz w Dzienniku kampanii jedno Przeświadczenie.
- Jeśli na Tajemnicy 1a znajduje się 3 lub więcej żetonów zagłady, zaznacz w Dzienniku kampanii jedną Wątpliwość
- Jeśli Tajemnica 1a nie jest obecną tajemnicą "a", nie zaznaczaj Przeświadczenia ani Wątpliwości.
Tajemnica. Stage 2
Wymuszony - Kiedy ta tajemnica miałaby postąpić poprzez osiągnięcie progu zagłady: zamiast tego należy usunąć wszystkie żetony zagłady znajdujące się w grze i rozpatrzyć losowo jedną z kart Odrażającą rzeczywistość, znajdujących się pod kartą pomocy scenariusza. Jeśli pod kartą pomocy scenariusza nie ma żadnych kart, zamiast tego talia tajemnic postępuje do Tajemnicy 2b.
Jeśli nie możesz ich pokonać... - Back
(→Z3)
Tajemnica. Stage 1
Ostatni gość - Back
Znajdź atut z cechę Gap z najmniejszą liczbą żetonów wskazówek. Rozstaw odłożonego na bok wroga Dianne Devine w lokalizacji, w której znajduje się dany atut.
Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań.
Tajemnica. Stage 1
– Robert W. Chambers, "W Smoczym Dworze", Król w żółci
Hastur nie może zostać pokonany.
Wymuszony - Jeśli na Hasturze znajduje się przynajmniej 3 obrażeń: ta tajemnica postępuje.
Klucz do...? - Back
Badacze muszą wybrać jedną z opcji:
- Dowolny badacz wykonuje test (4), aby wziąć się w garść. Jeśli test zakończy się sukcesem, spowoduj postęp do Tajemnicy 2a. Jeśli test zakończy się porażką, musisz wybrać inną opcję, której jeszcze nie wybrałeś.
- Dowolny badacz wykonuje test (4), aby przypomnieć sobie, że już to wcześniej robiliście. Jeśli test zakończy się sukcesem, spowoduj postęp do Tajemnicy 2a. Jeśli test zakończy się porażką, musisz wybrać inną opcję, której jeszcze nie wybrałeś.
- To nie może być prawda. To nie może być prawda. To nie może być prawda. Każdy badacz otrzymuje 2 punkty przerażenia. Talia tajemnic postępuje do 2a.
- Badacze tracą przytomność i odzyskują ją dopiero po pewnym czasie. Talia tajemnic postępuje do 2a i umieść na danej tajemnicy 1 żeton zagłady.
Tajemnica. Stage 2
– Robert W. Chambers, "Maska", Król w żółci
Hastur dostaje +1 do walki i nie może zostać pokonany.
Wymuszony - Jeśli na Hasturze znajduje się przynajmniej 5 obrażeń: ta tajemnica postępuje.
Ostatni gość...? - Back
"Cóż, w takim razie możemy już zacząć prawdziwą zabawę" ryczy stwór.
Rozstaw odłożonego na bok wroga Bestię z Aldebarana w Pałacu Króla.
Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań.
Tajemnica. Stage 3
– Robert W. Chambers, "Naprawiacz reputacji", Król w żółci
Hastur dostaje +2 do walki.
Hastur nie może zostać pokonany, dopóki dowolny badacz nie "poznał sekretu".
Ziemia i Carcosa - Back
Sprawdź Dziennik kampanii.
- Jeśli masz więcej (lub tyle samo) Przeświadczeń niż Wątpliwości, przejdź do (→Z4).
- Jeśli masz więcej Wątpliwości niż Przeświadczeń, przejdź do (→Z5).
Tajemnica. Stage 3
Podczas fazy mitów nie dodawaj żetonów zagłady na tę tajemnicę.
Wymuszony - Po tym, jak 1 lub więcej żetonów wskazówek zostanie umieszczonych na wrogu w grze: odwróć te żetony wskazówek na ich stronę zagłady.
Droga naprzód - Back
"Tak. Możemy natychmiast wyruszać. Wkrótce Szlak zostanie otwarty."
Drzwi zamykają się i w posiadłości znów zapada cisza. Dalsze przeszukiwanie budynku przebiega spokojnie i nie natrafiasz na żaden ślad tajemniczych, zakapturzonych postaci, jednak nie znajdujesz również żadnych dodatkowych informacji na temat „Króla w Żółci”...
(→Z4).
Tajemnica. Stage 1
Wiadomość od emisariusza - Back
Przeszukaj wszystkie odłożone na bok karty oraz pulę zwycięstwa w poszukiwaniu wroga Królewskiego emisariusza i rozstaw go w Teatrze.
Tajemnica. Stage 3
Dopóki masz więcej Przeświadczeń niż Wątpliwości, ta tajemnica zyskuje:
"Podczas sprawdzania progu zagłady liczbę żetonów zagłady na kartach innych niż ta tajemnica należy odjąć od liczby żetonów zagłady na tej tajemnicy (zamiast ją dodawać)".
Nareszcie świt - Back
Sprawdź dziennik kampanii.
- Jeśli masz więcej (lub tyle samo) Wątpliwości niż Przeświadczeń, przejdź do (→Z3).
- Jeśli masz więcej Przeświadczeń niż Wątpliwości, talia aktów postępuje do 2b.
Tajemnica. Stage 1
Pacjenci - Back
Do talii spotkań należy wtasować stos odrzuconych kart spotkań oraz każdego z odłożonych na bok wrogów z cechą Obłąkany.
Główny badacz musi wylosować wroga spośród odłożonych na bok wrogów z cechą Potwór i umieścić go bez podglądania pod talią aktów.