Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 6. Clues: –
Drżysz, kiedy wilgotne, zimne powietrze katakumb przenika twoje ubranie. Gdziekolwiek nie spojrzysz, widzisz szczątki zmarłych - ponure przypomnienie o własnej śmiertelności.

Każda lokalizacja jest połączona z każdą lokalizacją, z którą sąsiaduje.

Greg Bobrowski
Blada Maska #241. Blada maska #2.

Widmo śmierci
Potęga z otchłani

Wróg

Potwór. Echo duszy. Elitarny.

Mity
Fight: 3. Health: 5. Evade: 3.
Damage: 2. Horror: 2.

Rozstawienie - Początkowa lokalizacja.

Łowca. Mściwy.

Dopóki Widmo śmierci jest wyczerpane, otrzymuje 1 obrażenie mniej z każdego ataku, który jest przeciwko niemu wykonywany.

Wymuszony - Po tym, jak twój test umiejętności podczas próby wymknięcia się Widmu śmierci zakończył się porażką: Widmo śmierci atakuje cię.

Victory 2.
JB Casacop
Blada Maska #241. Blada maska #2.
Imperium umarłych
Widmo śmierci

Tajemnica. Stage 3

Mity
Doom: 8. Clues: –
Uciekaj.
Uciekaj, póki jeszcze możesz.

Wymuszony - Kiedy miałbyś umieścić wroga pod talią aktów: zamiast tego wtasuj danego wroga do talii spotkań.

Mauro Dal Bo
Nieopisywalna przysięga #162. Nieopisywalna przysięga #4.

Maski, Maski, Maski - Back

Tajemnica
Ściany się zbliżają. Twój wzrok się rozmywa. W uszach dzwoni ci przenikliwy pisk. Zostajesz pochwycony i nie jesteś w stanie się bronić. Wzywasz pomocy, ale nikt nie rusza ci na ratunek.
Rozglądasz się, szukając jakiegoś sposobu ucieczki, ale dostrzegasz tylko wpatrującą się w ciebie bladą maskę Nieznajomego. Z każdego kąta, zza każdych drzwi, przez każde okno - wpatruje się w ciebie. Ta maska... Ta przeklęta maska...


A może... Może to ty masz maskę na twarzy...?

Każdy badacz, który nie zrezygnował, zostaje pokonany. (Jeśli jacyś badacze zrezygnowali, dani badacze mogą natychmiast spowodować postęp do talii aktów do Aktu 4b).

Jego królestwo
Jego królestwo

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 6. Clues: –
Rozgniewane morze cały czas smaga wyspę. Fale rozbijają się o mury, a krople deszczu bębnią w dachy budynków. Czy wzbierające morze jest kluczem do otwarcia szlaku? Jeśli tak, to nie masz wyboru i musisz pozwolić burzy szaleć...

Każda kopia Pradawnego zła zyskuje Mroczną falę.

Badacze wydają, jako grupa, 1 żetonów wskazówek: umieść 1 żeton zagłady na tej tajemnicy (ten efekt może spowodować postęp tej tajemnicy). Każdy badacz zyskuje 2 żetony zasobów. (Limit grupowy 1 raz na rundę).

Dennis Chan
Noc czarnych gwiazd #276. Wir na Górze #3.

Przeplatające się światy - Back

Tajemnica
Coś jest nie tak. Do tej pory powódź powinna już aktywować bramę. Przestudiowałeś ten rytuał bardzo dokładnie, a mimo to z jakiegoś powodu nie działa.
W desperacji spoglądasz w niebo, licząc na jakiś znak. Wirujące nad głową czarne chmury przecina błyskawica. Postacie w żółtych szatach przeszukują niebo na grzbietach ogromnych, skrzydlatych bestii. Nagle uzmysławiasz sobie, gdzie popełniłeś błąd - to nie morze jest kluczem, tylko niebo!

Rozstaw odłożonego na bok wroga Bestię z Aldebarana w Wieży opactwa.

Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli Ashleigh Clarke nie jest wymieniona w sekcji "Zabici VIP-owie", przeszukaj kolekcję kart w poszukiwaniu Ashleigh Clarke (Pieśni umrą niewysłuchane) i rozstaw ją w Porte de l'Avancée.

Usuń z gry odłożony na bok Akt 3a. Talia tajemnic postępuje do Tajemnicy 3a.

Twój cel skrywa się wewnątrz innej talii tajemnic.

Niech rozpęta się burza
Niech rozpęta się burza

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 6. Clues: –
Rozgniewane morze cały czas smaga wyspę. Fale rozbijają się o mury, a krople deszczu bębnią w dachy budynków. Czy wzbierające morze jest kluczem do otwarcia szlaku? Jeśli tak, to nie masz wyboru i musisz pozwolić burzy szaleć...

Każda kopia Pradawnego zła zyskuje Mroczną falę.

Badacze wydają, jako grupa, 1 żetonów wskazówek: umieść 1 żeton zagłady na tej tajemnicy (ten efekt może spowodować postęp tej tajemnicy). Każdy badacz zyskuje 2 żetony zasobów. (Limit grupowy 1 raz na rundę).

Dennis Chan
Noc czarnych gwiazd #276. Powódź na Dole #4.

Szlak do Carcosy - Back

Tajemnica
Rytuał został niemal ukończony. Musisz tylko znaleźć bramę i przez nią przejść.

Usuń z gry pozostałe karty tej talii tajemnic i zastąp je odłożoną na bok kartą Aktu 3a. Talia postępuje do danej karty aktu.

Niech rozpęta się burza
Niech rozpęta się burza

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 7. Clues: –
Im dłużej jesteś w tym piekielnym miejscu, tym bardziej chcesz stąd wyjść. Masz wrażenie, jakbyś siedział tu od wielu dni. Boisz się, że jeśli zostaniesz tu dłużej, staniesz się takim, jak pacjenci: skrzywionym cieniem dawnego siebie, nieprzewidywalnym i niebezpiecznym.
Mauro Dal Bo
Nieopisywalna przysięga #161. Nieopisywalna przysięga #3.

Żółty Znak - Back

Tajemnica
Coś odzywa się w twojej podświadomości. "Widziałeś go?" - szepcze twój umysł. Dostrzegasz coś kątem oka i odwracasz się. Znajomy symbol jest wszędzie. Wyryty na drzwiach. Narysowany na ścianach. Malowany na obrazach przez pacjentów. Nie uciekniesz przed nim.

Główny badacz musi wylosować wroga spośród odłożonych na bok wrogów z cechą Potwór i wtasować go bez podglądania do talii spotkań.

Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli Constance Dumaine nie jest wymieniona w sekcji "Zabici VIP-owie", przeszukaj kolekcję kart w poszukiwaniu Constance Dumaine (Trochę zbyt towarzyska) i rozstaw ją w Ogrodzie.

Nieznośny pobyt
Nieznośny pobyt

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 6. Clues: –
Kiedy wychodzisz z pociągu na Gare d'Orsay, słońce chowa się już za panoramą Paryża. Nie masz czasu do stracenia. Jeśli Nigel Engram jest w tym mieście, musisz go odszukać i w ten czy inny sposób wydusić z niego odpowiedzi.

Dopóki masz więcej Przeświadczeń niż Wątpliwości, ta tajemnica zyskuje:

"Podczas sprawdzania progu zagłady liczbę żetonów zagłady na kartach innych niż ta tajemnica należy odjąć od liczby żetonów zagłady na tej tajemnicy (zamiast ją dodawać)".

Dleoblack
Widmo Prawdy #201. Widmo Prawdy #2.

Brzask - Back

Tajemnica
Ptaki zaczynają szczebiotać. Ciepły, pomarańczowy blask pomału rozlewa się po niebie i istoty nocy wycofują się w mrok. Większość czasu spędzasz na odpoczynku i właściwie nie masz okazji skorzystać z dziennego światła. Nie odzyskałeś jeszcze pełni sił po poprzedniej nocy, a znów zapada zmierzch.

Każdy badacz uwalnia się ze zwarcia z każdym wrogiem, z którym jest w zwarciu, i może poruszyć się do połączonej lokalizacji. Porusz Organistę o 1 lokalizację dalej od najbliższego badacza (do lokalizacji, w której nie ma żadnych badaczy, jeśli to możliwe).

Pierwsza noc
Pierwsza noc

Tajemnica. Stage 3

Mity
Doom: 8. Clues: –
Jeśli się nie pospieszysz, szlak przepadnie na zawsze i nikt nie będzie w stanie powstrzymać sług Hastura przed uwolnieniem swego władcy. Poziom wody cały czas się podnosi. Zewnętrze mury nie powstrzymają przypływu przed zalaniem wyspy. Po ulicach płyną potoki lodowato zimnej wody, a potężne fale demolują budynki na swej drodze.

Każda kopia Pradawnego zła zyskuje Mroczną falę.

Dennis Chan
Noc czarnych gwiazd #277. Noc czarnych gwiazd #5.

Umrą niewysłuchane - Back

Tajemnica
Morze pochłania całe Mont Saint-Michel. Woda przelewa się nad murami i przetacza przez położone niżej miasteczko. Klasztor to teraz jedyne schronienie przed powodzią, ale z czasem on również zostanie zatopiony. Wir nad twoją głową - twoja jedyna nadzieja na ucieczkę - zanika nagle, zmieniając się w kłębowisko szarych chmur.
Siedzisz na mokrych kamieniach przed opactwem i rozmyślasz o szaleństwie rozgrywającym się wokół ciebie. Jak do tego doszło? Czy to w ogóle dzieje się naprawdę? A może obudzisz się w przytułku jak Daniel Chesterfield, niczym ofiara jakiegoś okrutnego, kosmicznego żartu?

(→Z3)

Powódź w mieście
Powódź w mieście

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 2. Clues: –
Kiedy docierasz na miejsce, ze zdziwieniem zauważasz, że frontowe drzwi gregoriańskiej posiadłości, w której mieści się Stowarzyszenie Historyczne, są uchylone. Kto jeszcze mógłby tutaj czegoś szukać o tak późnej porze?

Podczas fazy mitów nie dodawaj żetonów zagłady na tę tajemnicę.

Wymuszony - Po tym, jak 1 lub więcej żetonów wskazówek zostanie umieszczonych na wrogu w grze: odwróć te żetony wskazówek na ich stronę zagłady.

Stanislav Dikolenko
Echa przeszłości #121. Echa przeszłości #2.

Mroczny rytuał - Back

Tajemnica
W budynku rozlegają się słowa szeptane w jakimś niezrozumiałym języku i nagle, jak na komendę, wszystkie żarówki pękają z trzaskiem. Zapalasz pobliską świecę i kontynuujesz poszukiwania.
Pogrążona w mroku posiadłość wygląda zupełnie inaczej. Cienie niepokojąco tańczą na ścianach. Szczeliny, których nie dostrzegałeś wcześniej, teraz przyciągają twój wzrok. Jakież jeszcze tajemnice skrywa ten budynek?

Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań.

Prawda jest ukryta
Prawda jest ukryta

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 2. Clues: –
Szepty ucichły, ale wyraźnie słychać odgłosy szperania i przesuwania mebli. Ktokolwiek tu jest, przeszukuje posiadłość tak samo jak ty...

Podczas fazy mitów nie dodawaj żetonów zagłady na tę tajemnicę.

Wymuszony - Po tym, jak 1 lub więcej żetonów wskazówek zostanie umieszczonych na wrogu w grze: odwróć te żetony wskazówek na ich stronę zagłady.

Stanislav Dikolenko
Echa przeszłości #122. Echa przeszłości #3.

Krzywoprzysięstwo - Back

Tajemnica
Frontowe drzwi posiadłości otwierają się, wpuszczając do środka lodowaty wiatr i krople lekkiego deszczu, po czym zatrzaskują się z hukiem. Chowasz się i nasłuchujesz, zastanawiając się, kto jeszcze mógł przyjść tutaj o tak późnej porze. "Nie! Naprawdę przysięgam! Nie wiem, gdzie są te drzwi!" - krzyczy jakiś mężczyzna. "Sam musisz odnaleźć Szlak, nie mogę ci pomóc!" W jego głosie słychać panikę i dezorientację.
"Wygłosiłeś Przysięgę" - odpowiada głos. "Wypowiedziałeś Jego imię". Mężczyzna zaczyna się jąkać. "Nie! Nie mogę! Nie zrobię tego!" Nagle jego głos zniekształca się i cichnie zupełnie. Po chwili na schodach rozlega się głuchy, mokry odgłos ciężkich kroków.

Rozstaw odłożonego na bok wroga Opętanego zaprzysiężonego w Holu wejściowym.

Sprawdź dziennik kampanii. Jeśli Sebastien Moreau nie jest wymieniony w sekcji "Zabici VIP-owie", przeszukaj kolekcję kart w poszukiwaniu Sebastiena Moreau (Dzika histeria) i rozstaw go w Holu wejściowym.

Przeszukiwanie posiadłości
Przeszukiwanie posiadłości

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 5. Clues: –
Twoja łódź dokuje w Porte de l'Avancée, ale przypływ i ulewny deszcz zalały ulice miasta i kapitan nie chce tutaj zostawać. Mówi, że wróci po ciebie jutro rano. Odpowiadasz mu, że to nie będzie konieczne; prawdopodobnie już cię tu wtedy nie będzie.

Badacze wydają, jako grupa, 1 żetonów wskazówek: umieść 1 żeton zagłady na tej tajemnicy (ten efekt może spowodować postęp tej tajemnicy). Każdy badacz zyskuje 2 żetony zasobów. (Limit grupowy 1 raz na rundę).

Dennis Chan
Noc czarnych gwiazd #275. Noc czarnych gwiazd #2.

Widmo czerwonego świtu - Back

Tajemnica
Woda cały czas się podnosi, a zewnętrzne mury wioski smagane są porywistym wiatrem i strugami lodowatego deszczu. Kiedy wieczór przechodzi w noc, sztorm tylko się wzmaga. Wkrótce przypływ całkowicie zatopi miasteczko.

Do talii spotkań należy wtasować stos odrzuconych kart spotkań oraz obie odłożone na bok kopie Grozy przypływów.

Sprawdź obecną tajemnicę "c".

- Jeśli na Tajemnicy 1c znajduje się 2 lub mniej żetonów zagłady, zaznacz w Dzienniku kampanii jedno Przeświadczenie.

- Jeśli na Tajemnicy 1c znajduje się 3 lub więcej żetonów zagłady, zaznacz w Dzienniku kampanii jedną Wątpliwość.

- Jeśli Tajemnica 1c nie jest obecną tajemnicą "c", nie zaznaczaj Przeświadczenia ani Wątpliwości.

Przypływ
Przypływ

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 5. Clues: –
Ciemne chmury kłębią się nad twoją głową. Wir nieziemskiej energii obraca się gniewnie w samym sercu burzy. Rytuał się rozpoczął. Brama ma otworzyć się nad opactwem albo pod nim. Musisz wybrać, w którą stronę się udać i dotrzeć do portalu przed sługami Hastura.

Badacze wydają, jako grupa, 1 żetonów wskazówek: umieść 1 żeton zagłady na tej tajemnicy (ten efekt może spowodować postęp tej tajemnicy). Każdy badacz dobiera 1 kartę. (Limit grupowy 1 raz na rundę).

Michał Miłkowski
Noc czarnych gwiazd #278. Noc czarnych gwiazd #6.

Koniec błękitnej gwiazdy - Back

Tajemnica
Wir rośnie, przybiera na sile i zaczyna zasysać rzeczywistość. Kamienie i gruz unoszą się w powietrzu i zostają wciągnięte w straszliwą pustkę. Potworny łoskot przetacza się przez wyspę, wstrząsając nią do głębi. Wkrótce nieziemski wir zniszczy całe miasteczko.

Do tali spotkań należy wtasować stos odrzuconych kart spotkań oraz obie odłożone na bok kopie Poszukiwacza szczeliny.

Sprawdź obecną tajemnicę "a".

- Jeśli na Tajemnicy 1a znajduje się 2 lub mniej żetonów zagłady, zaznacz w Dzienniku kampanii jedno Przeświadczenie.

- Jeśli na Tajemnicy 1a znajduje się 3 lub więcej żetonów zagłady, zaznacz w Dzienniku kampanii jedną Wątpliwość

- Jeśli Tajemnica 1a nie jest obecną tajemnicą "a", nie zaznaczaj Przeświadczenia ani Wątpliwości.

Rozpoczęcie rytuału
Rozpoczęcie rytuału

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 3. Clues: –
To miejsce z każdą chwilą pogrąża się w coraz większym obłędzie, przemieniając się dosłownie na twoich oczach...

Wymuszony - Kiedy ta tajemnica miałaby postąpić poprzez osiągnięcie progu zagłady: zamiast tego należy usunąć wszystkie żetony zagłady znajdujące się w grze i rozpatrzyć losowo jedną z kart Odrażającą rzeczywistość, znajdujących się pod kartą pomocy scenariusza. Jeśli pod kartą pomocy scenariusza nie ma żadnych kart, zamiast tego talia tajemnic postępuje do Tajemnicy 2b.

Jokubas Uogintas
Szlak do Carcosy #63. Ostatni Król #3.

Jeśli nie możesz ich pokonać... - Back

Tajemnica
To wszystko na pewno dzieje się tylko w twojej głowie. Bo jak inaczej wyjaśnić to, co widzisz? Wypiłeś o jednego drinka za dużo i umysł płata ci figle. Wszyscy świetnie się bawią i chcą jedynie, żebyś do nich dołączył.

(→Z3)

Straszliwa prawda
Straszliwa prawda

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 3. Clues: –
Kiedy zatrzymujesz się przed dworem, zauważasz, że coś jest nie tak. Na schodach wiodących do wejścia widać krwawy ślad, a frontowe drzwi są wyważone. Z wnętrza domu dobiega stłumiona muzyka, ale jest nieskładna, jazgotliwa i bolesna dla uszu. Czyżby szaleństwo „Króla w Żółci” już tu dotarło?
Jokubas Uogintas
Szlak do Carcosy #62. Ostatni Król #2.

Ostatni gość - Back

Tajemnica
"Och, i oto przybyli nasi ostatni goście" - oznajmia odźwierny. "Panna Devine. Czekaliśmy z niecierpliwością". Kobieta ubrana jest w diabelnie wyzywającą suknię i równie diabelsko się uśmiecha. Dałbyś głowę, że już gdzieś widziałeś symbol, który ma na naszyjniku. "Cóż, w takim razie możemy już zacząć prawdziwą zabawę" - oświadcza, po czym odchodzi, dołączając do reszty gości.

Znajdź atut z cechę Gap z najmniejszą liczbą żetonów wskazówek. Rozstaw odłożonego na bok wroga Dianne Devine w lokalizacji, w której znajduje się dany atut.

Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań.

Stylowe spóźnienie
Stylowe spóźnienie

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 7. Clues: –
W tym momencie hen daleko, spośród pędzących fal spienionych chmur ciągnących się bez końca wyłonił się księżyc ociekający wodą z bałwanów; a za księżycem wyrastały wieże Carcosy.
– Robert W. Chambers, "W Smoczym Dworze", Król w żółci

Hastur nie może zostać pokonany.

Wymuszony - Jeśli na Hasturze znajduje się przynajmniej 3 obrażeń: ta tajemnica postępuje.

Helge C. Balzer
Mgły Carcosy #317. Mgły Carcosy #2.

Klucz do...? - Back

Tajemnica
Skręcasz za róg i niemal zderzasz się z brązowowłosą pielęgniarką o ostrych rysach twarzy. Mówisz jej o agresywnych pacjentach i rzeczach, które widziałeś, ale nie chce cię słuchać. Kiedy pytasz ją o Daniela, informuje cię, że to przyjaciel Króla i przebywa w pałacu.

Badacze muszą wybrać jedną z opcji:

- Dowolny badacz wykonuje test (4), aby wziąć się w garść. Jeśli test zakończy się sukcesem, spowoduj postęp do Tajemnicy 2a. Jeśli test zakończy się porażką, musisz wybrać inną opcję, której jeszcze nie wybrałeś.

- Dowolny badacz wykonuje test (4), aby przypomnieć sobie, że już to wcześniej robiliście. Jeśli test zakończy się sukcesem, spowoduj postęp do Tajemnicy 2a. Jeśli test zakończy się porażką, musisz wybrać inną opcję, której jeszcze nie wybrałeś.

- To nie może być prawda. To nie może być prawda. To nie może być prawda. Każdy badacz otrzymuje 2 punkty przerażenia. Talia tajemnic postępuje do 2a.

- Badacze tracą przytomność i odzyskują ją dopiero po pewnym czasie. Talia tajemnic postępuje do 2a i umieść na danej tajemnicy 1 żeton zagłady.

Szaleństwo kłębi się
Szaleństwo kłębi się

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 7. Clues: –
Myślałem o Królu w Żółci spowitym w fantastyczne barwy zszarganej opończy i o gorzkim krzyku Cassildy: "Nie na nas, o Królu, nie na nas!"
– Robert W. Chambers, "Maska", Król w żółci

Hastur dostaje +1 do walki i nie może zostać pokonany.

Wymuszony - Jeśli na Hasturze znajduje się przynajmniej 5 obrażeń: ta tajemnica postępuje.

Helge C. Balzer
Mgły Carcosy #318. Mgły Carcosy #3.

Ostatni gość...? - Back

Tajemnica
"Och, i oto przybyli nasi ostatni goście" - oznajmia odźwierny. "Panna Devine. Czekaliśmy z niecierpliwością". Stwór pełznie po podłodze pałacu. Dałbyś głowę, że już gdzieś widziałeś symbol, który ma na naszyjniku. Zaraz, zaraz, przecież to niemożliwe.
"Cóż, w takim razie możemy już zacząć prawdziwą zabawę" ryczy stwór.

Rozstaw odłożonego na bok wroga Bestię z Aldebarana w Pałacu Króla.

Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań.

Szaleństwo tonie
Szaleństwo tonie

Tajemnica. Stage 3

Mity
Doom: 9. Clues: –
...nie umiem zapomnieć Carcosy, gdzie czarne gwiazdy wiszą na niebiosach; gdzie cienie ludzkich myśli snują się popołudniami a bliźniacze słońca gasną w jeziorze Hali; no i w umyśle mym na zawsze już pozostanie wspomnienie Bladej Maski.
– Robert W. Chambers, "Naprawiacz reputacji", Król w żółci

Hastur dostaje +2 do walki.
Hastur nie może zostać pokonany, dopóki dowolny badacz nie "poznał sekretu".

Helge C. Balzer
Mgły Carcosy #319. Mgły Carcosy #4.

Ziemia i Carcosa - Back

Tajemnica
Niebo się wali. Chmury chłoszczą ziemię, a dziesiątki księżyców rozpadają się na kawałki. Fragmenty ciał niebieskich uderzają w powierzchnię, bombardując miasto. Mroczne odbicie odwróconego Mont Saint-Michel zaczyna opadać. Opactwo zderza się z pałacem, rozrzucając wokół deszcz czarnych, skalnych odłamków. Echo ohydnego śmiechu Hastura wciąż odbija się w twoim umyśle. Dokonało się.

Sprawdź Dziennik kampanii.

- Jeśli masz więcej (lub tyle samo) Przeświadczeń niż Wątpliwości, przejdź do (→Z4).

- Jeśli masz więcej Wątpliwości niż Przeświadczeń, przejdź do (→Z5).

Szaleństwo umiera
Szaleństwo umiera

Tajemnica. Stage 3

Mity
Doom: 3. Clues: –
Kimkolwiek są ci ludzie, na pewno są zamieszani w spisek związany z „Królem w Żółci”. Nie możesz pozwolić żeby znaleźli to, czego szukają!

Podczas fazy mitów nie dodawaj żetonów zagłady na tę tajemnicę.

Wymuszony - Po tym, jak 1 lub więcej żetonów wskazówek zostanie umieszczonych na wrogu w grze: odwróć te żetony wskazówek na ich stronę zagłady.

Stanislav Dikolenko
Echa przeszłości #123. Echa przeszłości #4.

Droga naprzód - Back

Tajemnica
Na głównych schodach rozlegają się pospieszne kroki i frontowe drzwi otwierają się raz jeszcze, "Znalazłeś to?" - pyta stłumiony głos.
"Tak. Możemy natychmiast wyruszać. Wkrótce Szlak zostanie otwarty."
Drzwi zamykają się i w posiadłości znów zapada cisza. Dalsze przeszukiwanie budynku przebiega spokojnie i nie natrafiasz na żaden ślad tajemniczych, zakapturzonych postaci, jednak nie znajdujesz również żadnych dodatkowych informacji na temat „Króla w Żółci”...

(→Z4).

Tajemnice trzeba chronić
Tajemnice trzeba chronić

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 6. Clues: –
W teatrze jest upiornie cicho. Drewniana podłoga skrzypi pod twoimi butami, a lekki deszcz bębni delikatnie o dach, kiedy rozglądasz się po widowni. Na krzesłach zauważasz więcej gnijących zwłok, ale reszta tłumu gdzieś zniknęła...
Federico Piatti
Szlak do Carcosy #44. Po opadnięciu kurtyny #2.

Wiadomość od emisariusza - Back

Tajemnica
Nagle o scenę uderza z hukiem bezkształtne cielsko jakiejś nienaturalnej bestii, która natychmiast rozpościera macki, sięgając nimi do bocznych przejść. Stwór otwiera paszczę i zaczyna śpiewać jazgotliwą pieśń. Melodia jest przedziwna, a jej nuty palą twój umysł. Czujesz narastający ból z przodu głowy i z twoich uszu zaczyna sączyć się krew.

Przeszukaj wszystkie odłożone na bok karty oraz pulę zwycięstwa w poszukiwaniu wroga Królewskiego emisariusza i rozstaw go w Teatrze.

Trzeci akt
Trzeci akt

Tajemnica. Stage 3

Mity
Doom: 5. Clues: –
Trzeciego wieczoru w Paryżu zaczyna ogarniać cię desperacja. Ta zabawa w kotka i myszkę nie może ciągnąć się w nieskończoność. W taki czy inny sposób dziś wszystko się zakończy.

Dopóki masz więcej Przeświadczeń niż Wątpliwości, ta tajemnica zyskuje:

"Podczas sprawdzania progu zagłady liczbę żetonów zagłady na kartach innych niż ta tajemnica należy odjąć od liczby żetonów zagłady na tej tajemnicy (zamiast ją dodawać)".

Dleoblack
Widmo Prawdy #203. Widmo Prawdy #4.

Nareszcie świt - Back

Tajemnica
Wschodzi słońce i rozprasza mrok. Ciepła mgła spowija miasto, przesłaniając niebo.

Sprawdź dziennik kampanii.

- Jeśli masz więcej (lub tyle samo) Wątpliwości niż Przeświadczeń, przejdź do (→Z3).

- Jeśli masz więcej Przeświadczeń niż Wątpliwości, talia aktów postępuje do 2b.

Trzecia noc
Trzecia noc

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 2. Clues: –
Skrzydło z pacjentami jest opustoszałe i znacznie cichsze, niż się spodziewałeś. Na korytarzach czuć chemikalia i fetor ludzkich ciał. Kiedy tylko zostajesz wprowadzony do środka, drzwi za tobą zostają dokładnie zamknięte.
Mauro Dal Bo
Nieopisywalna przysięga #160. Nieopisywalna przysięga #2.

Pacjenci - Back

Tajemnica
Rozmowa z pacjentami jest trudniejsza, niż sądziłeś. Są bardzo ostrożni i odmawiają odpowiedzi na twoje pytania, a kiedy podchodzisz zbyt blisko, wycofują się płochliwie lub uciekają. Albo są nieprzyzwyczajeni do gości, albo to ty z jakiegoś powodu ich tak przerażasz. Niektórzy zachowują się jak zwierzęta przyparte do muru i podejrzewasz, że w każdej chwili mogliby Cię zaatakować.

Do talii spotkań należy wtasować stos odrzuconych kart spotkań oraz każdego z odłożonych na bok wrogów z cechą Obłąkany.

Główny badacz musi wylosować wroga spośród odłożonych na bok wrogów z cechą Potwór i umieścić go bez podglądania pod talią aktów.

W zamknięciu
W zamknięciu