XVII Gwiazda
Zostałeś wybrany
Atut. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 3.
Każdy kontrolowany przez ciebie atut posiadający wytrzymałość dostaje +1 wytrzymałości.
Każdy kontrolowany przez ciebie atut posiadający poczytalność dostaje + 1 poczytalności
Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli XVII Gwiazda znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść ją w grze.

Atut. Drobiazg
Przedmiot. Relikwia. Okultyzm. Błogosławiony.
Cost: 2. XP: 3.
Limit 1 na talię.
Kiedy zagrasz kopię Kojącej melodii: zamień każdą znajdującą się na niej „2” na „3” albo wtasuj ją do twojej talii zamiast ją odrzucać.
Wymuszony - Po tym, jak Święte lustro wejdzie do gry: przeszukaj twoje powiązane karty w poszukiwaniu 3 kopii Kojącej melodii. Dodaj 1 z nich na twoją rękę i wtasuj 2 pozostałe do twojej talii.

XXI Świat
Podróż dobiegła końca
Atut. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 3.
Jeśli masz na ręce 8 lub więcej kart, wyczerp XXI Świat: dobierz 1 kartę.
Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli XXI Świat znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść go w grze.

Atut. Ręka
Przedmiot. Księga. Okultyzm.
Cost: 2. XP: 3.
Limit 1 na talię.
Kiedy zagrasz kopię Rytuału krwi: zamień każdą znajdującą się na niej „2” na „3” albo wtasuj ją do twojej talii zamiast ją odrzucać.
Wymuszony - Po tym, jak Okultystyczny leksykon wejdzie do gry: przeszukaj twoje powiązane karty w poszukiwaniu 3 kopii Rytuału krwi. Dodaj 1 z nich na twoją rękę i wtasuj 2 pozostałe do twojej talii.

Rycerz mieczy
Gotowy do szarży
Atut. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 3.
Kiedy twój test umiejętności miałby zakończyć się sukcesem: do tego testu dostajesz +1 do wartości umiejętności. Zamiast tego możesz odrzucić Rycerza mieczy, aby dostać +3.
Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli Rycerz mieczy znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść go w grze.

Atut
Stan.
Cost: 2. XP: 3.
Limit 1 na badacza.
Wyczerp Znającego kogo trzeba: do tego testu umiejętności dostajesz +1 do wartości umiejętności za każde 4 żetony zasobów, które posiadasz.
Wydaj 2 żetony zasobów: przygotuj Znającego kogo trzeba. (Limit raz na rundę).

V Wiara
Twój prawdziwy Pan czeka
Atut. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 3.
Masz 1 dodatkową strefę mistyczną.
Twoje strefy mistyczne mogą być używane do przechowywania kart zajmujących strefy drobiazgów i na odwrót.
Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli V Wiara znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść ją w grze.

Atut. Ręka
Rytuał. Talent.
Cost: 3. XP: 3.
Szybka.
Masz 1 dodatkową strefę mistyczną, w której możesz przechowywać jedynie atuty z cechą Zaklęcie lub Rytuał.
Po tym, jak aktywujesz zdolność na atucie z cechą Zaklęcie lub Rytuał, wyczerp Magiję gestów: aktywuj zdolność na innym atucie z cechą Zaklęcie lub Rytuał, który kontrolujesz (bez płacenia jej kosztu ).

Dziewiątka buław
Każda próba jest lekcją
Atut. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 3.
Kiedy dobierzesz kartę spotkania niebędącą osłabieniem, wyczerp Dziewiątkę buław: anuluj wszystkie efekty danej karty i wtasuj ją do talii spotkań. Następnie dobierz kolejną kartę z wierzchu talii spotkań.
Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli Dziewiątka buław znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść ją w grze.

Wydarzenie
Duch.
Cost: 2. XP: 3.
Szybka. Zagraj tylko podczas twojej tury.
Do końca twojej tury uznaje się, że bazowa wartość każdej twojej umiejętności wynosi 5 albo bazowa wartość jednej z twoich umiejętności wynosi 7.

0 Głupiec
Nieograniczony potencjał
Atut. Tarot
Tarot.
Cost: 3. XP: 3.
Kiedy zagrywasz kartę, wyczerp 0 Głupca: obniż koszt danej karty o 1.
Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli 0 Głupiec znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść go w grze.

Atut. Drobiazg
Przedmiot. Amulet.
Cost: 2. XP: 2.
Masz 1 dodatkową strefę tarota.
Każdy atut z cechą Tarot niebędący osłabieniem, który znajduje się na twojej ręce lub jest przeznaczany do testu umiejętności, zyskuje .
Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli Księżycowy naszyjnik znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść go w grze.

Atut
Błogosławiony.
Cost: –. XP: 4.
Trwały. Limit 1 na badacza.
Przed przygotowaniem każdej gry dobierz 3 losowe karty z talii tarota i wybierz 1. Umieść wybraną kartę przed sobą, w pozycji prostej. Każdy inny badacz ignoruje jej efekty. Wtasuj pozostałe karty z powrotem do talii tarota.

Podstęp. Podstawowe Osłabienie
Klątwa. Omen.
Trwały.
Przed przygotowaniem każdej gry dobierz losową kartę z talii tarota i umieść ją przed sobą, w pozycji odwróconej. Każdy inny badacz ignoruje jej efekty.

XV Diabeł
Twoje mroczne żądze
Atut. Tarot. Podstawowe Osłabienie
Omen. Tarot.
Cost: 3.
Dopóki XV Diabeł znajduje się na twojej ręce, nie możesz zagrać innego atutu niż ten.
Jeśli podczas przygotowania XV Diabeł został dobrany do twojej początkowej ręki (przed lub po wykonaniu wymiany), nie możesz go zastąpić. Musi zostać w twojej startowej ręce.
