XVII Gwiazda
Zostałeś wybrany

Atut. Tarot

Tarot.

Cost: 3. XP: 3.

Strażnik

Każdy kontrolowany przez ciebie atut posiadający wytrzymałość dostaje +1 wytrzymałości.

Każdy kontrolowany przez ciebie atut posiadający poczytalność dostaje + 1 poczytalności

Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli XVII Gwiazda znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść ją w grze.

Robert Laskey
Powrót Przerwanego kręgu #1.
XVII Gwiazda

Atut. Drobiazg

Przedmiot. Relikwia. Okultyzm. Błogosławiony.

Cost: 2. XP: 3.

Strażnik

Limit 1 na talię.

Kiedy zagrasz kopię Kojącej melodii: zamień każdą znajdującą się na niej „2” na „3” albo wtasuj ją do twojej talii zamiast ją odrzucać.

Wymuszony - Po tym, jak Święte lustro wejdzie do gry: przeszukaj twoje powiązane karty w poszukiwaniu 3 kopii Kojącej melodii. Dodaj 1 z nich na twoją rękę i wtasuj 2 pozostałe do twojej talii.

John Pacer
Powrót Przerwanego kręgu #2.
Święte lustro

XXI Świat
Podróż dobiegła końca

Atut. Tarot

Tarot.

Cost: 3. XP: 3.

Poszukiwacz

Jeśli masz na ręce 8 lub więcej kart, wyczerp XXI Świat: dobierz 1 kartę.

Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli XXI Świat znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść go w grze.

Robert Laskey
Powrót Przerwanego kręgu #3.
XXI Świat

Atut. Ręka

Przedmiot. Księga. Okultyzm.

Cost: 2. XP: 3.

Poszukiwacz

Limit 1 na talię.

Kiedy zagrasz kopię Rytuału krwi: zamień każdą znajdującą się na niej „2” na „3” albo wtasuj ją do twojej talii zamiast ją odrzucać.

Wymuszony - Po tym, jak Okultystyczny leksykon wejdzie do gry: przeszukaj twoje powiązane karty w poszukiwaniu 3 kopii Rytuału krwi. Dodaj 1 z nich na twoją rękę i wtasuj 2 pozostałe do twojej talii.

Dimitri Bielak
Powrót Przerwanego kręgu #4.
Okultystyczny leksykon

Rycerz mieczy
Gotowy do szarży

Atut. Tarot

Tarot.

Cost: 3. XP: 3.

Łotr

Kiedy twój test umiejętności miałby zakończyć się sukcesem: do tego testu dostajesz +1 do wartości umiejętności. Zamiast tego możesz odrzucić Rycerza mieczy, aby dostać +3.

Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli Rycerz mieczy znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść go w grze.

Robert Laskey
Powrót Przerwanego kręgu #5.
Rycerz mieczy

Atut

Stan.

Cost: 2. XP: 3.

Łotr

Limit 1 na badacza.

Wyczerp Znającego kogo trzeba: do tego testu umiejętności dostajesz +1 do wartości umiejętności za każde 4 żetony zasobów, które posiadasz.

Wydaj 2 żetony zasobów: przygotuj Znającego kogo trzeba. (Limit raz na rundę).

Tiziano Baracchi
Powrót Przerwanego kręgu #6.
Znający kogo trzeba

V Wiara
Twój prawdziwy Pan czeka

Atut. Tarot

Tarot.

Cost: 3. XP: 3.

Mistyk

Masz 1 dodatkową strefę mistyczną.

Twoje strefy mistyczne mogą być używane do przechowywania kart zajmujących strefy drobiazgów i na odwrót.

Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli V Wiara znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść ją w grze.

Robert Laskey
Powrót Przerwanego kręgu #7.
V Wiara

Atut. Ręka

Rytuał. Talent.

Cost: 3. XP: 3.

Mistyk

Szybka.

Masz 1 dodatkową strefę mistyczną, w której możesz przechowywać jedynie atuty z cechą Zaklęcie lub Rytuał.

Po tym, jak aktywujesz zdolność na atucie z cechą Zaklęcie lub Rytuał, wyczerp Magiję gestów: aktywuj zdolność na innym atucie z cechą Zaklęcie lub Rytuał, który kontrolujesz (bez płacenia jej kosztu ).

John Pacer
Powrót Przerwanego kręgu #8.
Magija gestów

Dziewiątka buław
Każda próba jest lekcją

Atut. Tarot

Tarot.

Cost: 3. XP: 3.

Ocalały

Kiedy dobierzesz kartę spotkania niebędącą osłabieniem, wyczerp Dziewiątkę buław: anuluj wszystkie efekty danej karty i wtasuj ją do talii spotkań. Następnie dobierz kolejną kartę z wierzchu talii spotkań.

Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli Dziewiątka buław znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść ją w grze.

Robert Laskey
Powrót Przerwanego kręgu #9.
Dziewiątka buław

Wydarzenie

Duch.

Cost: 2. XP: 3.

Ocalały

Szybka. Zagraj tylko podczas twojej tury.

Do końca twojej tury uznaje się, że bazowa wartość każdej twojej umiejętności wynosi 5 albo bazowa wartość jednej z twoich umiejętności wynosi 7.

Nigdy nie wiesz, do czego jesteś tak naprawdę zdolny, dopóki coś nie spróbuje cię pożreć.
Javier Charro Martinez
Powrót Przerwanego kręgu #10.
Próba ognia

0 Głupiec
Nieograniczony potencjał

Atut. Tarot

Tarot.

Cost: 3. XP: 3.

Neutralne

Kiedy zagrywasz kartę, wyczerp 0 Głupca: obniż koszt danej karty o 1.

Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli 0 Głupiec znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść go w grze.

Robert Laskey
Powrót Przerwanego kręgu #11.
0 Głupiec

Atut. Drobiazg

Przedmiot. Amulet.

Cost: 2. XP: 2.

Neutralne

Masz 1 dodatkową strefę tarota.

Każdy atut z cechą Tarot niebędący osłabieniem, który znajduje się na twojej ręce lub jest przeznaczany do testu umiejętności, zyskuje .

Kiedy rozpoczyna się gra, jeśli Księżycowy naszyjnik znajduje się na twojej początkowej ręce: umieść go w grze.

Drazenka Kimpel
Powrót Przerwanego kręgu #12.
Księżycowy naszyjnik

Atut

Błogosławiony.

Cost: –. XP: 4.

Neutralne

Trwały. Limit 1 na badacza.

Przed przygotowaniem każdej gry dobierz 3 losowe karty z talii tarota i wybierz 1. Umieść wybraną kartę przed sobą, w pozycji prostej. Każdy inny badacz ignoruje jej efekty. Wtasuj pozostałe karty z powrotem do talii tarota.

Allan Bednar
Powrót Przerwanego kręgu #13.
Obserwowany

Podstęp. Podstawowe Osłabienie

Klątwa. Omen.

Neutralne

Trwały.

Przed przygotowaniem każdej gry dobierz losową kartę z talii tarota i umieść ją przed sobą, w pozycji odwróconej. Każdy inny badacz ignoruje jej efekty.

Marco Caradonna
Powrót Przerwanego kręgu #14.
Potępiony

XV Diabeł
Twoje mroczne żądze

Atut. Tarot. Podstawowe Osłabienie

Omen. Tarot.

Cost: 3.

Neutralne

Dopóki XV Diabeł znajduje się na twojej ręce, nie możesz zagrać innego atutu niż ten.

Jeśli podczas przygotowania XV Diabeł został dobrany do twojej początkowej ręki (przed lub po wykonaniu wymiany), nie możesz go zastąpić. Musi zostać w twojej startowej ręce.

Robert Laskey
Powrót Przerwanego kręgu #15.
XV Diabeł