Tajemnica. Stage 2
Wymuszony - Po tym, jak zostaniesz poruszony do lokalizacji przez efekt karty spotkania: otrzymujesz 1 punkt przerażenia.
Cena porażki - Back
Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań. Następnie odrzucaj karty z wierzchu talii spotkań, dopóki nie odrzucisz lokalizacji. Główny badacz rozpatruje efekt odkrycia danej lokalizacji.
Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli co najmniej jedno imię jest zanotowane jako "Złożone w ofierze Yog-Sothothowi", odczytaj poniższy fragment:
"Słyszysz nawoływanie znajomego głosu i wchodzisz do dziwnej budowli ze spękanego kamienia... "Nie... nie rób tego!" - krzyczy głos. Rzucasz się pędem w stronę, z której dobiega wrzask, i pospiesznie schodzisz po wąskich stopniach. Trafiasz do ukrytej komnaty w Dunwich i nagle zdajesz sobie sprawę, że jesteś skuty łańcuchami, a wokół widzisz zakrwawionych ludzi, których zawiodłeś. Potwór o ludzkiej twarzy pożera zwłoki leżące na podłodze. Głowa trupa odwraca się w twoją stronę i czujesz ostre ukłucie w sercu."
Każdy badacz wykonuje test (X), gdzie X to liczba imion zapisanych jako "Złożeni w ofierze Yog-Sothothowi". Za każdy punkt, o który test badacza się nie powiódł (porażka), dany badacz otrzymuje 1 obrażenie.
Tajemnica. Stage 2
Nagroda za służbę - Back
(→Z2)
Tajemnica. Stage 1
Ruszać się! - Back
Usuń z gry lokalizację najbardziej po lewej (lub umieść ją w puli zwycięstwa, jeśli posiada Zwycięstwo X i nie ma na niej żadnych żetonów wskazówek). Wszyscy badacze znajdujący się w danej lokalizacji zostają pokonani. Wszyscy wrogowie oraz atuty znajdujące się w danej lokalizacji zostają odrzucone.
Odrzuć wszystkie żetony wskazówek kontrolowane przez badaczy.
Tajemnica. Stage 1
Wymuszony - Koniec fazy wrogów: porusz każdego wroga Pomiot Yog-Sothotha jeden raz w kierunku losowej lokalizacji.
Nieszczęście - Back
Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań.
Rozstaw w losowej lokalizacji 1 z odłożonych na bok wrogów Pomiot Yog-Sothotha (jeśli to możliwe).
Tajemnica. Stage 4
Nigdzie nie jest bezpiecznie - Back
Usuń z gry dwie lokalizacje najbardziej po lewej (lub umieść w puli zwycięstwa, jeśli którakolwiek z nich posiada Zwycięstwo X i nie ma na niej żadnych żetonów wskazówek). Wszyscy badacze znajdujący się w danych lokalizacjach zostają pokonani. Wszyscy wrogowie oraz atuty znajdujące się w danych lokalizacjach zostają odrzucone.
Odrzuć wszystkie żetony wskazówek kontrolowane przez badaczy.
Tajemnica. Stage 2
Podczas sprawdzania liczby kart na ręce w fazie utrzymania, maksymalna liczba kart na ręce każdego badacza zostaje zredukowana o 3.
Eksperyment poszedł źle - Back
Jeśli lokalizacja Akademiki nie znajduje się w grze, umieść ją w grze.
Jeśli Eksperyment znajduje się w grze, należy poruszyć go o 1 lokalizację w kierunku Akademików.
Jeśli Eksperyment nie znajduje się w grze, należy rozstawić go w Budynku naukowym.
Tajemnica. Stage 1
Świat został zmieniony - Back
Świat wokół zaczyna się zmieniać. Trawa i drzewa rozpuszczają się niczym cukier w filiżance herbaty. Przerażeni i zafascynowani patrzycie, jak bezkresny przestwór nieba przenika rzeczywistość i przyciąga was do siebie. Magiczna moc zniekształca się i ścieka wokół was, w przedziwny sposób odmieniając krajobraz.
Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań.
Tajemnica. Stage 3
— H. P. Lovecraft, "Zgroza w Dunwich"
Każdy wróg z cechą Wynaturzenie dostaje +1 do walki oraz +1 do wymykania się.
Wymuszony - Koniec fazy wrogów: porusz każdego wroga Pomiot Yog-Sothotha jeden raz w kierunku losowej lokalizacji.
Na wzgórza - Back
(→Z1)
Tajemnica. Stage 3
Wymuszony - Kiedy Straszliwy Łowca wchodzi do gry, dołącz do niego odłożoną na bok kopię Cienistego pomiotu lub dodaj 1 żeton zasobu na Cienisty pomiot, jeśli już został do niego dołączony.
Wypędzeni - Back
Każdy badacz, który nie zrezygnował, zostaje pokonany i otrzymuje 1 punkt traumy fizycznej.
Tajemnica. Stage 1
Wymuszony - Po tym, jak zostaniesz poruszony do lokalizacji przez efekt karty spotkania: otrzymujesz 1 punkt przerażenia.
Znajome echa - Back
Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań. Następnie odrzucaj karty z wierzchu talii spotkań, dopóki nie odrzucisz lokalizacji. Główny badacz rozpatruje efekt odkrycia danej lokalizacji.
Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli badaczom nie udało się uratować studentów, odczytaj poniższy fragment:
"Zauważacie przed sobą jakiegoś dużego drapieżnika. Wygląda obco, ale jednocześnie jest w nim coś znajomego. Zwierzę pędzi prosto na was i przygotowujecie się na odparcie ataku, ale ku waszemu zdumieniu mija was i biegnie w stronę budynku, którego jeszcze przed chwilą za wami nie było - do akademika Uniwersytetu Miskatonic. Stwór wpada do środka przez frontowe drzwi i po chwili rozlegają się odgłosy paniki, chrzęst łamanych kości i wrzask bólu."
Każdy badacz otrzymuje 1 punkt przerażenia, niezależnie od tego, w której lokalizacji się znajduje.
Tajemnica. Stage 2
Wyczekiwane horrendum nie pojawiło się jednak. Cokolwiek gnieździło się w jarze, czekało stosownej chwili, Armitage oznajmił zaś kolegom, że atakować ją w ciemności byłoby samobójstwem.
— H. P. Lovecraft, "Zgroza w Dunwich"
Wymuszony - Koniec fazy wrogów: porusz każdego wroga Pomiot Yog-Sothotha jeden raz w kierunku losowej lokalizacji.
Nie mamy się gdzie ukryć - Back
Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań. Jeśli jakiś Pomiot Yog-Sothotha jest odłożony na bok, główny badacz odczytuje na głos poniższy fragment:
Ponure burzowe chmury kotłowały się nad waszymi głowami i w końcu zaczęło padać. Deszcz nasilał się coraz bardziej, więc ukryliście się w na wpół zrujnowanej stodole. Zagrzmiało i w rozbłysku przez ułamek sekundy dostrzegliście w strugach deszczu zarys czegoś dużego. Nagle drzewa w oddali wygięły się, choć nic między nimi nie było. Chwilę później coś z ogromną siłą uderzyło w wasze schronienie i rozległ się odgłos pękających desek.
Rozstaw w lokalizacji głównego badacza 1 z odłożonych na bok wrogów Pomiot Yog-Sothotha (jeśli to możliwe). Następnie każdy badacz w danej lokalizacji wykonuje test (4). Właśnie rozstawiony Pomiot Yog-Sothotha wykonuje atak przeciwko każdemu badaczowi, którego test zakończył się porażką.
Tajemnica. Stage 3
Wymuszony - Początek fazy wrogów: odrzuć każdego wroga z cechą Przestępca znajdującego się w tej samej lokalizacji co wróg z cechą Wynaturzenie.
Budynek się zawala - Back
(→Z4)
Tajemnica. Stage 2
Niespodziewany zamęt - Back
Rozstaw w Salonie w Clover Club losowego wroga z odłożonego na bok zestawu spotkań Ohydne wynaturzenia. Wtasuj do talii spotkań pozostałą część tego zestawu spotkań, odłożony na bok zestaw spotkań Paniczny strach oraz stos odrzuconych kart spotkań.
Porusz do Salonu w Clover Club wszystkich badaczy oraz niebędących w zwarciu wrogów z La Bella Luny.
Usuń z gry La Bella Lunę.
Akt. Stage 3
Cel - Znajdź i ukończ cel z innej karty spotkania.
Śmierć bestii - Back
(→Z3)
Akt. Stage 1
Cel - Jeśli dowolny badacz wejdzie do Lokomotywy, talia aktów natychmiast postępuje.
Skrzydła z pary - Back
Badacz wchodzący do Lokomotywy odczytuje na głos poniższy fragment:
Od lokomotywy oddziela was jeszcze jeden wagon towarowy pełen węgla. Opanowujecie strach i wychodzicie przez okno na dach, żeby przejść górą. Ciągnięty do tyłu pociąg nie ułatwia utrzymania równowagi. Gdy zbliżacie się do końca wagonu towarowego, nad waszymi głowami pojawia się skrzydlaty stwór z rozbuchanej, świszczącej pary.Musisz zdecydować (wybierz jedno):
- Wykonaj test (3) aby spróbować wykonać unik przed stworzeniem. Jeśli test zakończy się porażką, skaczesz zbyt daleko i w ostatniej chwili chwytasz się krawędzi, a twoje życie naprawdę wisi teraz na włosku. Choć udaje ci się podciągnąć z powrotem, to doświadczenie było przerażające. Otrzymujesz 1 punkt traumy psychicznej.
- Wykonaj test (3) aby spróbować przezwyciężyć ogromny gorąc, bijący od stworzenia. Jeśli test zakończy się porażką, stworzenie przez ciebie przelatuje, a gorąco cię parzy. Otrzymujesz 1 punkt traumy fizycznej.
Akt. Stage 1
Cel - Kiedy badacze zgromadzą wymaganą liczbę wskazówek, muszą je natychmiast wydać, a talia postępuje.
Złożono ofiarę - Back
W samym centrum znajdujecie ludzkie zwłoki. Do czoła mężczyzny przyciśnięto jasny klejnot, który wręcz werżnął się w czaszkę. Jego oczy są szeroko otwarte, a twarz wykrzywiona przerażeniem, jakby błagał was o litość. Nie macie złudzeń, ale mimo wszystko sprawdzacie puls. Gdy dotykacie zwłok, klejnot na czole mężczyzny roztapia się i w lesie robi się jakby przejrzyściej.
Usuń wszystkie żetony wskazówek ze wszystkich lokalizacji w grze. Mityczna obecność maskująca ścieżkę na wzgórze znikła. Odkryj Ścieżkę w górę.
Akt. Stage 2
Wydaj 1 żeton wskazówki: odrzuć 5 wierzchnich kart z talii spotkań (zamiast tego 10, jeśli w grze jest tylko 1 gracz).
Wymuszony - Jeśli z dowolnego powodu odrzucisz "Jazza" Mulligana, rozpatrz jego efekt odkrycia.
Cel - Kiedy przejmiesz kontrolę nad "Jazzem" Mulliganem, talia postępuje.
Eksperyment się wydostał! - Back
Nagle od strony budynku naukowego rozlega się jakiś łoskot i po chwili widzicie studenta, pędzącego w waszym kierunku. "Pomocy!" - krzyczy rozpaczliwie. "Jakieś zwierzę uciekło z laboratorium chemicznego! Mignęło mi tylko przed oczami, ale..." Chłopak jest ewidentnie przerażony. "Myślę, że ruszyło w stronę akademików! Musicie coś zrobić!"
Jeśli lokalizacja Pracownie alchemiczne nie znajduje się w grze, umieść ją w grze. Jeśli badacze są w Tajemnicy 1 lub 2, w Pracowniach alchemicznych należy rozstawić odłożony na bok Eksperyment.
Jeśli badacze ukończyli Kasyno zawsze wygrywa, należy umieścić w grze odłożoną na bok Miksturę alchemiczną, kładąc ją pod Pracowniami alchemicznymi. Jeśli Zajęcia pozalekcyjne są pierwszym scenariuszem w kampanii, zamiast tego należy usunąć z gry odłożoną na bok miksturę alchemiczną.
Akt. Stage 1
Dostaliśmy się - Back
Jeśli badacze wydali wskazówki, aby spowodować postęp talii:
Szukacie okna najbliżej strażnika i pukacie na tyle głośno, żeby was usłyszał. Wzdryga się przestraszony nagłym hałasem, po czym otwiera okno. "Czego chcecie?" — pyta lękliwie. Wyjaśniacie mu sytuację i tłumaczycie, że grozi mu śmiertelne niebezpieczeństwo. Zaniepokojony rusza w stronę wejścia i drżącymi dłońmi otwiera wam drzwi do muzeum. "Dzisiaj nie powinno mnie tu nawet być..."Należy wybrać badacza, który przejmie kontrolę nad odłożonym na bok atutem Adam Lynch. Odkryj Pomieszczenia muzeum. Spowoduj postęp do Aktu 2a - "Noc w muzeum".
Jeśli badaczom skutecznie udało się wykonać zdolność Pomieszczeń muzeum, aby spowodować postęp talii:
Z impetem wyważacie drzwi, robiąc przy tym sporo hałasu. Strażnik zauważa wasze wtargnięcie i z krzykiem przerażenia ucieka w głąb muzeum.Drzwi prowadzące do Pomieszczeń muzeum są zepsute. Odkryj Pomieszczenia muzeum. Spowoduj postęp do Aktu 2a - "Kradzież z włamaniem".
Akt. Stage 2
Cel - Jeśli dowolny badacz wejdzie do Sali wystawowej (Zastrzeżona część muzeum), talia aktów postępuje.
Los strażnika - Back
Należy wybrać badacza, który przejmie kontrolę nad odłożonym na bok atutem Haroldem Walstedem.
Przeszukaj talię spotkań, stos odrzuconych kart spotkań, pustkę oraz wszystkie obszary gry w poszukiwaniu Straszliwego Łowcy i umieść go przygotowanego w Sali wystawowej (Zastrzeżona część muzeum).
Talia postępuje do Aktu 3a.
Akt. Stage 2
Cel - Pokonaj jak największą liczbę wrogów Pomiot Yog-Sothotha. Jeśli nie ma żadnych Pomiotów Yog-Sothotha w grze ani odłożonych na bok, talia postępuje.
Pomiot zgładzony - Back
(→Z2)