Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 4. Clues: –
Przemierzając ten wymiar, dostrzegacie przebłyski innych rzeczywistości - sceny z dawnych wspomnień, wizje wydarzeń z ostatnich dni, a czasem nawet rzeczy, których nie pamiętacie, żeby się wydarzyły...

Wymuszony - Po tym, jak zostaniesz poruszony do lokalizacji przez efekt karty spotkania: otrzymujesz 1 punkt przerażenia.

Stephen Somers
Zagubieni w czasie i przestrzeni #313. Zagubieni w czasie i przestrzeni #3.

Cena porażki - Back

Tajemnica

Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań. Następnie odrzucaj karty z wierzchu talii spotkań, dopóki nie odrzucisz lokalizacji. Główny badacz rozpatruje efekt odkrycia danej lokalizacji.

Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli co najmniej jedno imię jest zanotowane jako "Złożone w ofierze Yog-Sothothowi", odczytaj poniższy fragment:

"Słyszysz nawoływanie znajomego głosu i wchodzisz do dziwnej budowli ze spękanego kamienia... "Nie... nie rób tego!" - krzyczy głos. Rzucasz się pędem w stronę, z której dobiega wrzask, i pospiesznie schodzisz po wąskich stopniach. Trafiasz do ukrytej komnaty w Dunwich i nagle zdajesz sobie sprawę, że jesteś skuty łańcuchami, a wokół widzisz zakrwawionych ludzi, których zawiodłeś. Potwór o ludzkiej twarzy pożera zwłoki leżące na podłodze. Głowa trupa odwraca się w twoją stronę i czujesz ostre ukłucie w sercu."

Każdy badacz wykonuje test (X), gdzie X to liczba imion zapisanych jako "Złożeni w ofierze Yog-Sothothowi". Za każdy punkt, o który test badacza się nie powiódł (porażka), dany badacz otrzymuje 1 obrażenie.

Przeszłość, teraźniejszość i przyszłość
Przeszłość, teraźniejszość i przyszłość

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 10. Clues: –
Przedwieczni byli, Przedwieczni są i Przedwieczni będą. Najpierwsi i najjaśniejsi nie mieszkają w znanych nam przestrzeniach, lecz pomiędzy nimi, przeto są niewymierni i dla naszych oczu niewidoczni. Yog-Sothoth zna bramę. Yog-Sothoth jest bramą, Yog-Sothoth jest kluczem i strażnikiem bramy. Yog-Sothoth jest przeszłością, teraźniejszością i przyszłością. On wie, którędy ongiś przeszli Przedwieczni, i wie, którędy przejdą ponownie. On wie po jakich ziemskich ścieżkach stąpali, po których wciąż stąpają, i dlaczego nikt stąpania Ich ujrzeć nie może.
Matt Dixon
Gdzie czeka zagłada #276. Gdzie czeka zagłada #3.

Nagroda za służbę - Back

Tajemnica
Rytualna pieśń zbliża się ku końcowi. Na niebie nad szczytem Strażniczego Wzgórza pojawia się szczelina, rozdzielająca chmury i rozcinająca powietrze niczym nóż. Z wyrwy wynurza się jakiś niepojęty byt, wyglądający jak skupisko sfer, oczu, ust i śluzu. Gdy sączy się z nieba i zalewa ziemię, czarownicy wykrykują jego imię. "Iä! Iä! Yog-Sothoth! Iä! Iä! Yog-Sothoth!"

(→Z2)

Przyzywanie mocy
Przyzywanie mocy

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 4. Clues: –
Niespodziewanie pociąg do Dunwich zatrzymuje się z głośnym zgrzytem. Wyglądacie przez okna i dostrzegacie na niebie ogromną szczelinę, wyglądającą jak rozdarcie w błękitnym materiale. Kilka tylnych wagonów zaczyna jechać do tyłu, by po chwili oderwać się z przerażającym metalicznym chrzęstem. Oddzielone wagony odrywają się od ziemi i szybują prosto do wyrwy ziejącej w nieboskłonie. Część pasażerów wpada w panikę, inni kulą się na siedzeniach, a jakiś starszy mężczyzna mdleje ze strachu.
Matt Bradbury
Essex County Express #160. Essex County Express #2.

Ruszać się! - Back

Tajemnica
Ostatni wagon odrywa się, jakby coś ciągnęło go do tyłu. Ku waszemu przerażeniu wagon wznosi się nad szyny i znika w portalu ponad wami.

Usuń z gry lokalizację najbardziej po lewej (lub umieść ją w puli zwycięstwa, jeśli posiada Zwycięstwo X i nie ma na niej żadnych żetonów wskazówek). Wszyscy badacze znajdujący się w danej lokalizacji zostają pokonani. Wszyscy wrogowie oraz atuty znajdujące się w danej lokalizacji zostają odrzucone.

Odrzuć wszystkie żetony wskazówek kontrolowane przez badaczy.

Rozdarta rzeczywistość
Rozdarta rzeczywistość

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 5. Clues: –
Doniesienia o przerażających istotach grasujących po okolicy wywołały panikę wśród mieszkańców Dunwich. Co gorsza, wszystko wskazuje na to, że stwory są niewidzialne dla ludzkiego oka.

Wymuszony - Koniec fazy wrogów: porusz każdego wroga Pomiot Yog-Sothotha jeden raz w kierunku losowej lokalizacji.

Tomasz Jedruszek
Bezwymiarowe i niewidzialne #237. Bezwymiarowe i niewidzialne #2.

Nieszczęście - Back

Tajemnica
Na poboczu zaniedbanej drogi zatrzymuje się stara furgonetka. Przez szybę od strony kierowcy wychyla się Joe Osborne i woła was, nie gasząc silnika. "Pojawiło się na farmie Ericksów!" - krzyczy. "Rozniesło im dom na strzępy. Biedny Henry i Martha..."

Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań.

Rozstaw w losowej lokalizacji 1 z odłożonych na bok wrogów Pomiot Yog-Sothotha (jeśli to możliwe).

Rozszalałe stwory
Rozszalałe stwory

Tajemnica. Stage 4

Mity
Doom: 3. Clues: –
Portal trzeszczy od energii i rozszerza się. Od krawędzi mostu, który znajduje się za wami, odrywają się grudy ziemi i kamienie, a pobliskie drzewa zostają wyrwane z korzeniami i wciągnięte przez szczelinę. Jakiś młody pasażer wybija okno w waszym wagonie, wrzeszcząc przy tym: "Musimy się stąd wydostać!" Wyskakuje na zewnątrz, jednak nie dolatuje do majaczącej w dole rzeki. Jakaś istota chwyta go w powietrzu szponami i znika wam z oczu. W miejscu, w którym przemknęła, widać tylko smugę pary.
Essex County Express #163. Essex County Express #5.

Nigdzie nie jest bezpiecznie - Back

Tajemnica
Dwa ostatnie wagony zaczynają się topić, gdy do środka wnika nadludzko gorąca para. Metal wygina się, a znajdujący się wewnątrz pasażerowie wrzeszczą, wijąc się w męczarniach. Wagony razem z szynami i kawałkami mostu odrywają się od ziemi.

Usuń z gry dwie lokalizacje najbardziej po lewej (lub umieść w puli zwycięstwa, jeśli którakolwiek z nich posiada Zwycięstwo X i nie ma na niej żadnych żetonów wskazówek). Wszyscy badacze znajdujący się w danych lokalizacjach zostają pokonani. Wszyscy wrogowie oraz atuty znajdujące się w danych lokalizacjach zostają odrzucone.

Odrzuć wszystkie żetony wskazówek kontrolowane przez badaczy.

Ściągani
Ściągani

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 3. Clues: –
Zniknięcie profesora Rice'a to nie jedyna podejrzana rzecz związana z tym miejscem. Nie jesteście do końca pewni, co tutaj się dzieje, ale zaczynacie dochodzić do wniosku, że Armitage dobrze zrobił prosząc was o pomoc.

Podczas sprawdzania liczby kart na ręce w fazie utrzymania, maksymalna liczba kart na ręce każdego badacza zostaje zredukowana o 3.

Yoann Boissonnet
Dziedzictwo Dunwich #43. Zajęcia pozalekcyjne #3.

Eksperyment poszedł źle - Back

Tajemnica
W kampusie rozległ się pełen przerażenia krzyk. Widzicie kilku studentów uciekających ze wschodniej części uniwersytetu, gdzie mieści się budynek naukowy. Czyżby to zamieszanie było w jakiś sposób powiązane ze zniknięciem profesora Rice'a?

Jeśli lokalizacja Akademiki nie znajduje się w grze, umieść ją w grze.

Jeśli Eksperyment znajduje się w grze, należy poruszyć go o 1 lokalizację w kierunku Akademików.

Jeśli Eksperyment nie znajduje się w grze, należy rozstawić go w Budynku naukowym.

Środek Nocy
Środek Nocy

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 12. Clues: –
Gdy zbliżacie się do Strażniczego Wzgórza, w mroku nocy słyszycie głosy recytujące łacińskie formuły pradawnych rytuałów. Najwyższa pora działać. Jeśli nie powstrzymacie czarowników z Dunwich, kto wie jaką grozę wypuszczą na ten świat.
Matt Dixon
Gdzie czeka zagłada #275. Gdzie czeka zagłada #2.

Świat został zmieniony - Back

Tajemnica
Gdy przemierzacie ścieżki wokół Strażniczego Wzgórza, dobiegający ze szczytu rytualny śpiew staje się głośniejszy i nabiera nieziemskich właściwości. Dźwięk wibruje i rozchodzi się, przenikając drzewa, jakby niesiony jakimś niewidzialnym nurtem.
Świat wokół zaczyna się zmieniać. Trawa i drzewa rozpuszczają się niczym cukier w filiżance herbaty. Przerażeni i zafascynowani patrzycie, jak bezkresny przestwór nieba przenika rzeczywistość i przyciąga was do siebie. Magiczna moc zniekształca się i ścieka wokół was, w przedziwny sposób odmieniając krajobraz.

Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań.

Świat został zmieniony
Świat został zmieniony

Tajemnica. Stage 3

Mity
Doom: 7. Clues: –
Tropienie czegoś, co jest wielkie jak dom, niewidzialne, a przy tym wyrodne i nikczemne jak demon, bynajmniej nie było żartem.
— H. P. Lovecraft, "Zgroza w Dunwich"

Każdy wróg z cechą Wynaturzenie dostaje +1 do walki oraz +1 do wymykania się.

Wymuszony - Koniec fazy wrogów: porusz każdego wroga Pomiot Yog-Sothotha jeden raz w kierunku losowej lokalizacji.

Tomasz Jedruszek
Bezwymiarowe i niewidzialne #239. Bezwymiarowe i niewidzialne #4.

Na wzgórza - Back

Tajemnica
Po okolicy niesie się straszliwe dudnienie i ciężko powiedzieć, czy to stwory, na które polujecie, czy może odgłos wydawany przez same góry. Wkrótce natrafiacie na kolejne ślady istot. Trop w postaci szerokiego na dziesięć metrów szlaku połamanych drzew prowadzi dalej w stronę wzgórz. Jesteście wyczerpani walką i niedługo zapadnie noc, więc uznajecie, że lepiej udać się do schronienia, zamiast podążać za tymi piekielnymi śladami.

(→Z1)

Uwolniona groza
Uwolniona groza

Tajemnica. Stage 3

Mity
Doom: 7. Clues: –
Z każdą chwilą czająca się w muzeum istota robi się większa i bardziej przerażająca. Jej wężowate ciało prześlizguje się z jednego cienia w drugi, do każdego ciemnego kąta w każdym pomieszczeniu, poszukując potencjalnej kryjówki dla ohydnej bestii.

Wymuszony - Kiedy Straszliwy Łowca wchodzi do gry, dołącz do niego odłożoną na bok kopię Cienistego pomiotu lub dodaj 1 żeton zasobu na Cienisty pomiot, jeśli już został do niego dołączony.

Yoann Boissonnet
Muzeum Miskatonic #121. Muzeum Miskatonic #4.

Wypędzeni - Back

Tajemnica
Nie mogąc pokonać grasującej w budynku istoty, postanawiacie uciec. W każdym cienistym korytarzu widzicie wijące się ciało wężowatego koszmaru, a pomieszczenia muzeum ciemnieją coraz bardziej od obecności stwora. Kiedy docieracie do drzwi, bestia zagradza wam drogę i atakuje straszliwymi szponami. Ledwo udaje się wam ujść z życiem i wydostać się na zewnątrz. Mimo że zdołaliście uciec, efekty jadu z pewnością pozostawią blizny na całe życie.

Każdy badacz, który nie zrezygnował, zostaje pokonany i otrzymuje 1 punkt traumy fizycznej.

W każdym cieniu
W każdym cieniu

Tajemnica. Stage 1

Mity
Doom: 4. Clues: –
Ścieżki dźwięków i kolorów ciągną się bez końca w każdym kierunku między niepojętymi budowlami i bujną, obcą przyrodą. Krawędzie między obiektami są postrzępione i nieustannie się ruszają. Czujecie się, jakby wywracało wam skórę na lewą stronę.

Wymuszony - Po tym, jak zostaniesz poruszony do lokalizacji przez efekt karty spotkania: otrzymujesz 1 punkt przerażenia.

Stephen Somers
Zagubieni w czasie i przestrzeni #312. Zagubieni w czasie i przestrzeni #2.

Znajome echa - Back

Tajemnica

Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań. Następnie odrzucaj karty z wierzchu talii spotkań, dopóki nie odrzucisz lokalizacji. Główny badacz rozpatruje efekt odkrycia danej lokalizacji.

Sprawdź Dziennik kampanii. Jeśli badaczom nie udało się uratować studentów, odczytaj poniższy fragment:

"Zauważacie przed sobą jakiegoś dużego drapieżnika. Wygląda obco, ale jednocześnie jest w nim coś znajomego. Zwierzę pędzi prosto na was i przygotowujecie się na odparcie ataku, ale ku waszemu zdumieniu mija was i biegnie w stronę budynku, którego jeszcze przed chwilą za wami nie było - do akademika Uniwersytetu Miskatonic. Stwór wpada do środka przez frontowe drzwi i po chwili rozlegają się odgłosy paniki, chrzęst łamanych kości i wrzask bólu."

Każdy badacz otrzymuje 1 punkt przerażenia, niezależnie od tego, w której lokalizacji się znajduje.

Wszystko jest jednością
Wszystko jest jednością

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 6. Clues: –
Co pewien czas z Jaru Zimnych Zdrojów zawiewał wiatr, napełniając ciężkie nocne powietrze nieopisanym fetorem...
Wyczekiwane horrendum nie pojawiło się jednak. Cokolwiek gnieździło się w jarze, czekało stosownej chwili, Armitage oznajmił zaś kolegom, że atakować ją w ciemności byłoby samobójstwem.
— H. P. Lovecraft, "Zgroza w Dunwich"

Wymuszony - Koniec fazy wrogów: porusz każdego wroga Pomiot Yog-Sothotha jeden raz w kierunku losowej lokalizacji.

Tomasz Jedruszek
Bezwymiarowe i niewidzialne #238. Bezwymiarowe i niewidzialne #3.

Nie mamy się gdzie ukryć - Back

Tajemnica

Wtasuj stos odrzuconych kart spotkań do talii spotkań. Jeśli jakiś Pomiot Yog-Sothotha jest odłożony na bok, główny badacz odczytuje na głos poniższy fragment:

Ponure burzowe chmury kotłowały się nad waszymi głowami i w końcu zaczęło padać. Deszcz nasilał się coraz bardziej, więc ukryliście się w na wpół zrujnowanej stodole. Zagrzmiało i w rozbłysku przez ułamek sekundy dostrzegliście w strugach deszczu zarys czegoś dużego. Nagle drzewa w oddali wygięły się, choć nic między nimi nie było. Chwilę później coś z ogromną siłą uderzyło w wasze schronienie i rozległ się odgłos pękających desek.

Rozstaw w lokalizacji głównego badacza 1 z odłożonych na bok wrogów Pomiot Yog-Sothotha (jeśli to możliwe). Następnie każdy badacz w danej lokalizacji wykonuje test (4). Właśnie rozstawiony Pomiot Yog-Sothotha wykonuje atak przeciwko każdemu badaczowi, którego test zakończył się porażką.

Wyczekuje
Wyczekuje

Tajemnica. Stage 3

Mity
Doom: 7. Clues: –
Rozpętał się chaos. Szkaradne stwory rzucają się na ludzi znajdujących się w klubie, wokół tryska krew, a korytarze wypełniają się echem wrzasków.

Wymuszony - Początek fazy wrogów: odrzuć każdego wroga z cechą Przestępca znajdującego się w tej samej lokalizacji co wróg z cechą Wynaturzenie.

Matthew Cowdery
Dziedzictwo Dunwich #65. Kasyno zawsze wygrywa #4.

Budynek się zawala - Back

Tajemnica
Szkaradne stwory sieją zniszczenie z taką zajadłością, że w końcu fundamenty zaczynają się trząść i pękać. Natychmiast rzucacie się do ucieczki, jednak jest już za późno. W ciągu chwili budynek zmienia się w stertę gruzu, zawalając się na wasze głowy.

(→Z4)

Zamęt w Clover Club
Zamęt w Clover Club

Tajemnica. Stage 2

Mity
Doom: 3. Clues: –
Większość klientów nie jest nawet świadoma, że z kilku stron przez tłum przeciskają się w waszą stronę gangsterzy i oprychy. Wy jednak doskonale wiecie, co się święci - lada moment dobiorą wam się do skóry.
Matthew Cowdery
Dziedzictwo Dunwich #64. Kasyno zawsze wygrywa #3.

Niespodziewany zamęt - Back

Tajemnica
Na zewnątrz rozlega się głośny łoskot i słyszycie wrzaski bólu dobiegające z salonu. Jakaś potworna istota wdarła się do lokalu, niszcząc klatkę schodową i powalając na ziemię zarówno gangsterów jak i klientów.

Rozstaw w Salonie w Clover Club losowego wroga z odłożonego na bok zestawu spotkań Ohydne wynaturzenia. Wtasuj do talii spotkań pozostałą część tego zestawu spotkań, odłożony na bok zestaw spotkań Paniczny strach oraz stos odrzuconych kart spotkań.

Porusz do Salonu w Clover Club wszystkich badaczy oraz niebędących w zwarciu wrogów z La Bella Luny.

Usuń z gry La Bella Lunę.

Zbiry
Zbiry

Akt. Stage 3

Mity
Clues: –
Macie tylko kilka chwil na reakcję. Możecie ostrzec studentów w akademikach i zabrać ich w bezpieczne miejsce albo kontynuować poszukiwania profesora Rice'a w gabinetach. Ewentualnie moglibyście spróbować zabić bestię, która zagraża ludziom w kampusie.

Cel - Znajdź i ukończ cel z innej karty spotkania.

Tomasz Jedruszek
Dziedzictwo Dunwich #47. Zajęcia pozalekcyjne #7.

Śmierć bestii - Back

Akt
Zadane rany w końcu przynoszą efekt. Potworna istota wydaje z siebie rozdzierający wrzask i pada na ziemię. Na ciele stwora pojawiają się pęcherze i truchło zaczyna bulgotać, wydzielając z siebie ohydny odór. Z ulgą odwracacie się od obrzydliwych zwłok, gdy te zaczynają się kurczyć i znikać. W ciągu kilku minut ciało stwora niemal całkowicie wyparowuje, zmieniając się w lepką masę, a okropny smród rozprasza się zupełnie. W szczątkach bestii zauważacie kości - szkielet wygląda jakby należał do psa.

(→Z3)

Bezpieczeństwo kampusu
Bezpieczeństwo kampusu

Akt. Stage 1

Mity
Clues: –
Pociąg utknął na moście, wysoko nad rzeką Miskatonic. Może udałoby się przeżyć upadek, ale graniczyłoby to z cudem. Macie zdecydowanie większe szanse, jeśli szybko dostaniecie się do lokomotywy i ponownie uruchomicie pociąg.

Cel - Jeśli dowolny badacz wejdzie do Lokomotywy, talia aktów natychmiast postępuje.

Borja Pindado
Essex County Express #165. Essex County Express #7.

Skrzydła z pary - Back

Akt

Badacz wchodzący do Lokomotywy odczytuje na głos poniższy fragment:

Od lokomotywy oddziela was jeszcze jeden wagon towarowy pełen węgla. Opanowujecie strach i wychodzicie przez okno na dach, żeby przejść górą. Ciągnięty do tyłu pociąg nie ułatwia utrzymania równowagi. Gdy zbliżacie się do końca wagonu towarowego, nad waszymi głowami pojawia się skrzydlaty stwór z rozbuchanej, świszczącej pary.
Musisz zdecydować (wybierz jedno):

- Wykonaj test (3) aby spróbować wykonać unik przed stworzeniem. Jeśli test zakończy się porażką, skaczesz zbyt daleko i w ostatniej chwili chwytasz się krawędzi, a twoje życie naprawdę wisi teraz na włosku. Choć udaje ci się podciągnąć z powrotem, to doświadczenie było przerażające. Otrzymujesz 1 punkt traumy psychicznej.

- Wykonaj test (3) aby spróbować przezwyciężyć ogromny gorąc, bijący od stworzenia. Jeśli test zakończy się porażką, stworzenie przez ciebie przelatuje, a gorąco cię parzy. Otrzymujesz 1 punkt traumy fizycznej.

Biegiem!
Biegiem!

Akt. Stage 1

Mity
Clues: 2.
Powietrze robi się lodowato zimne od wibrującej magicznej mocy. Widzicie prądy wibrującej energii, która spływa w dół kilkoma różnymi ścieżkami i znika.

Cel - Kiedy badacze zgromadzą wymaganą liczbę wskazówek, muszą je natychmiast wydać, a talia postępuje.

Lino Drieghe
Gdzie czeka zagłada #277. Gdzie czeka zagłada #4.

Złożono ofiarę - Back

Akt
Szukając właściwej drogi pośród leśnych ścieżek wokół Strażniczego Wzgórza, natrafiacie na upiorny widok. Całe stado owiec leży martwe na niewielkiej polanie, a ich zakrwawione truchła ułożone są wyraźnie w jakiś wzór. Zasłaniając twarze przed odorem śmierci, przechodzicie nad zmasakrowanym bydłem w sam środek dziwnej formacji.
W samym centrum znajdujecie ludzkie zwłoki. Do czoła mężczyzny przyciśnięto jasny klejnot, który wręcz werżnął się w czaszkę. Jego oczy są szeroko otwarte, a twarz wykrzywiona przerażeniem, jakby błagał was o litość. Nie macie złudzeń, ale mimo wszystko sprawdzacie puls. Gdy dotykacie zwłok, klejnot na czole mężczyzny roztapia się i w lesie robi się jakby przejrzyściej.

Usuń wszystkie żetony wskazówek ze wszystkich lokalizacji w grze. Mityczna obecność maskująca ścieżkę na wzgórze znikła. Odkryj Ścieżkę w górę.

Droga na wzgórze
Droga na wzgórze

Akt. Stage 2

Mity
Clues: –
Obawiając się o bezpieczeństwo profesora Rice'a, szukacie głównego woźnego, który może was wpuścić do zamkniętej części kampusu.

Wydaj 1 żeton wskazówki: odrzuć 5 wierzchnich kart z talii spotkań (zamiast tego 10, jeśli w grze jest tylko 1 gracz).

Wymuszony - Jeśli z dowolnego powodu odrzucisz "Jazza" Mulligana, rozpatrz jego efekt odkrycia.

Cel - Kiedy przejmiesz kontrolę nad "Jazzem" Mulliganem, talia postępuje.

Tomasz Jedruszek
Dziedzictwo Dunwich #46. Zajęcia pozalekcyjne #6.

Eksperyment się wydostał! - Back

Akt
Przekonujecie "Jazza", że dzieje się tu coś podejrzanego i profesor Rice może być w niebezpieczeństwie. Woźny nie ufa wam na tyle żeby powierzyć wam swoje klucze, ale zgadza się pójść razem z wami.
Nagle od strony budynku naukowego rozlega się jakiś łoskot i po chwili widzicie studenta, pędzącego w waszym kierunku. "Pomocy!" - krzyczy rozpaczliwie. "Jakieś zwierzę uciekło z laboratorium chemicznego! Mignęło mi tylko przed oczami, ale..." Chłopak jest ewidentnie przerażony. "Myślę, że ruszyło w stronę akademików! Musicie coś zrobić!"

Jeśli lokalizacja Pracownie alchemiczne nie znajduje się w grze, umieść ją w grze. Jeśli badacze są w Tajemnicy 1 lub 2, w Pracowniach alchemicznych należy rozstawić odłożony na bok Eksperyment.

Jeśli badacze ukończyli Kasyno zawsze wygrywa, należy umieścić w grze odłożoną na bok Miksturę alchemiczną, kładąc ją pod Pracowniami alchemicznymi. Jeśli Zajęcia pozalekcyjne są pierwszym scenariuszem w kampanii, zamiast tego należy usunąć z gry odłożoną na bok miksturę alchemiczną.

Gdzie jest dr Rice?
Gdzie jest dr Rice?

Akt. Stage 1

Mity
Clues: 2.
O tak późnej porze drzwi muzeum są już niestety zamknięte. Przez okna dostrzegacie strażnika robiącego obchód. Gdybyście ściągnęli jego uwagę, może udałoby się go przekonać, żeby wpuścił was do środka.
Dimitri Bielak
Muzeum Miskatonic #122. Muzeum Miskatonic #5.

Dostaliśmy się - Back

Akt

Jeśli badacze wydali wskazówki, aby spowodować postęp talii:

Szukacie okna najbliżej strażnika i pukacie na tyle głośno, żeby was usłyszał. Wzdryga się przestraszony nagłym hałasem, po czym otwiera okno. "Czego chcecie?" — pyta lękliwie. Wyjaśniacie mu sytuację i tłumaczycie, że grozi mu śmiertelne niebezpieczeństwo. Zaniepokojony rusza w stronę wejścia i drżącymi dłońmi otwiera wam drzwi do muzeum. "Dzisiaj nie powinno mnie tu nawet być..."
Należy wybrać badacza, który przejmie kontrolę nad odłożonym na bok atutem Adam Lynch. Odkryj Pomieszczenia muzeum. Spowoduj postęp do Aktu 2a - "Noc w muzeum".


Jeśli badaczom skutecznie udało się wykonać zdolność Pomieszczeń muzeum, aby spowodować postęp talii:

Z impetem wyważacie drzwi, robiąc przy tym sporo hałasu. Strażnik zauważa wasze wtargnięcie i z krzykiem przerażenia ucieka w głąb muzeum.
Drzwi prowadzące do Pomieszczeń muzeum są zepsute. Odkryj Pomieszczenia muzeum. Spowoduj postęp do Aktu 2a - "Kradzież z włamaniem".

Jak dostać się do środka?
Jak dostać się do środka?

Akt. Stage 2

Mity
Clues: –
Necronomicon jest przechowywany gdzieś w zastrzeżonej części muzeum.

Cel - Jeśli dowolny badacz wejdzie do Sali wystawowej (Zastrzeżona część muzeum), talia aktów postępuje.

Dimitri Bielak
Muzeum Miskatonic #124. Muzeum Miskatonic #7.

Los strażnika - Back

Akt
W zastrzeżonej części muzeum natrafiacie na kustosza. Mężczyzna wygląda na absolutnie przerażonego. W rękach zaciska ozdobny posążek, trzymając go niczym pałkę, a jego ubranie upstrzone jest czerwonymi plamami. Strażnik, którego widzieliście wcześniej, leży na podłodze w kałuży własnej krwi. Jego wnętrzności są rozwleczone i wyglądają jak jakaś groteskowa ekspozycja. Widok sprawia, że kotłuje się wam w żołądkach i z trudem powstrzymujecie się, żeby nie zwymiotować. Kustosz odzywa się cicho drżącym głosem. "Próbowałem powstrzymać to coś, ale..." Cokolwiek zamordowało strażnika, musi być gdzieś w pobliżu...

Należy wybrać badacza, który przejmie kontrolę nad odłożonym na bok atutem Haroldem Walstedem.

Przeszukaj talię spotkań, stos odrzuconych kart spotkań, pustkę oraz wszystkie obszary gry w poszukiwaniu Straszliwego Łowcy i umieść go przygotowanego w Sali wystawowej (Zastrzeżona część muzeum).

Talia postępuje do Aktu 3a.

Kradzież z Włamaniem
Kradzież z Włamaniem

Akt. Stage 2

Mity
Clues: –
Z magiczną formułą możecie w końcu zniszczyć stwory siejące spustoszenie w Dunwich... o ile utrzymacie się przy życiu wystarczająco długo.

Cel - Pokonaj jak największą liczbę wrogów Pomiot Yog-Sothotha. Jeśli nie ma żadnych Pomiotów Yog-Sothotha w grze ani odłożonych na bok, talia postępuje.

Adam Lane
Bezwymiarowe i niewidzialne #241. Bezwymiarowe i niewidzialne #6.

Pomiot zgładzony - Back

Akt
Inkantacja zostaje ukończona i plugawy stwór wydaje z siebie nieludzki wrzask. Pomruki i trzaski dobiegające z potwornych ust nie przypominają żadnego ziemskiego języka. Gdy ryk cichnie, stwór zaczyna zapadać się w sobie i nagle, w jednej chwili znika zupełnie. Pozostaje po nim tylko smród i ohydny ślad na trawie w miejscu, w którym stał.

(→Z2)

Musimy je zniszczyć!
Musimy je zniszczyć!