Ostrze Świtu
Nagroda od Sanktuarium
Atut. Ręka
Przedmiot. Relikwia. Broń.
Cost: 3.
Tylko talia Diany Stanley.
: Walka. Do tego ataku możesz używać zamiast .
Możesz zagrywać lub przeznaczać karty wydarzeń i umiejętności znajdujące się pod Dianą Stanley tak, jakby znajdowały się na twojej ręce. Jako dodatkowy koszt zagrania lub przeznaczenia karty w ten sposób wyczerp Ostrze Świtu. Nie możesz aktywować zdolności Diany Stanley, dopóki zagrywasz lub przeznaczasz kartę w ten sposób.
Penny White
Koszmar się skończył
Atut. Sprzymierzeniec
Sprzymierzeniec. Asystent.
Cost: 2.
Dostajesz +1 .
Po tym, jak twój test umiejętności podczas rozpatrywania efektu odkrycia zakończy się sukcesem, wyczerp Penny White: odkryj 1 żeton wskazówki w twojej lokalizacji.
Pudełko-zagadka
Tajemnicze urządzenie
Atut
Przedmiot. Relikwia.
Cost: 0.
Wymuszony - Kiedy zostałeś pokonany: przekaż kontrolę nad Pudełkiem-zagadką innemu badaczowi.
: Zgaś palenisko w twojej lokalizacji, wyczerp Widmowego obserwatora albo zadaj 5 obrażeń Widmowemu obserwatorowi, jeśli jest wyczerpany. Ta akcja nie wywołuje ataków towarzyszących Widmowego obserwatora. (Limit grupowy raz na grę).
Rodowe dziedzictwo
Uśmiech losu czy brzemię?
Atut
Dobrodziejstwo.
Cost: –.
Trwały. Tylko talia Prestona Fairmonta.
: Porusz wszystkie żetony zasobów z tej karty do twojej puli zasobów.
Wymuszony - Kiedy zaczyna się twoja tura: umieść 4 żetony zasobów (z puli zasobów) na tej karcie. Żetony zasobów na tej karcie mogą być wydawane tak, jakby znajdowały się w twojej puli zasobów. Na koniec twojej tury odrzuć wszystkie żetony zasobów z tej karty.
Skrzynia Zgromadzenia
Co jest w pudełku?
Atut
Przedmiot. Relikwia.
Cost: 0. XP: 2.
Zużywalny (1 zamków). Jeśli na Skrzyni Zgromadzenia nie ma żadnych zamków, każdy badacz przeszukuje swoją talię lub stos kart odrzuconych w poszukiwaniu dowolnej karty i natychmiast zagrywa ją za darmo. Wygnaj Skrzynię Zgromadzenia. (Maksymalnie raz na kampanię).
: Wykonaj test dowolnej umiejętności (5). Jeśli test zakończył się sukcesem, usuń 1 zamek. Dowolny badacz w twojej lokalizacji może aktywować tę zdolność.
Karta zaprojektowana przez Zgromadzenie podczas Arkham Nights 2017.
Atut
Talent.
Cost: 2.
Tylko talia Carolyn Fern.
Wyczerp Terapię hipnozą: wykonaj test (2). Jeśli test zakończy się sukcesem, wylecz 1 punkt przerażenia z dowolnego badacza w twojej lokalizacji. Następnie dany badacz może dobrać 1 kartę.
Po tym, jak efekt jednej z twoich innych kart wyleczy punkty przerażenia z dowolnego badacza, wyczerp Terapię hipnozą: dany efekt leczy 1 dodatkowy punkt przerażenia.
Valentino Rivas
Trochę wam to zajęło
Atut. Sprzymierzeniec
Sprzymierzeniec. Bywalec.
Cost: 2.
Dostajesz +1 .
Podczas wykonywanego przez ciebie testu umiejętności wydaj 2 żetony zasobów i wyczerp Valentina Rivasa: obniż o 1 trudność tego testu.
Atut
Zaklęcie.
Cost: 0.
Badacze w twojej lokalizacji wydają, jako grupa, 1–3 żetonów wskazówek: Walka. Użyj tej zdolności tylko do zaatakowania wroga z cechą Echo duszy. Do tego ataku możesz zdecydować się użyć twojej zamiast twojej . Do tego ataku dostajesz +X do wartości umiejętności i zadajesz +X obrażeń, gdzie X to liczba żetonów wskazówek wydana, aby aktywować tę zdolność.
XVI Wieża
Niekontrolowane okoliczności
Atut. Tarot. Podstawowe Osłabienie
Omen. Tarot.
Cost: 4.
Nie możesz przeznaczać kart do testów umiejętności, dopóki XVI Wieża znajduje się na twojej ręce.
Jeśli podczas przygotowania XVI Wieża została dobrana do twojej początkowej ręki (przed lub po wykonaniu wymiany), nie możesz jej zastąpić. Musi zostać na twojej startowej ręce.
Wydarzenie. Osłabienie
Pakt.
Cost: 10.
Usuń „Długi” Loży z gry.
Wymuszony - Kiedy gra się kończy lub zostałeś wyeliminowany, jeśli „Długi” Loży są nadal na twojej ręce: otrzymujesz 1 punkt traumy psychicznej.
Wydarzenie
Duch.
Cost: 0.
Tylko talia Rity Young.
Szybka. Zagraj tylko podczas twojej tury.
Przygotuj wszystkich wrogów w twojej lokalizacji i wejdź z nimi w zwarcie. Do końca twojej tury za każdym razem, kiedy wymkniesz się wrogowi, zamiast wyczerpywać i uwalniać się ze zwarcia z danym wrogiem możesz zadać mu 1 obrażenie. (Wszystkie inne efekty udanego wymknięcia się wciąż mają zastosowanie).
Wydarzenie
Informacja.
Cost: 2.
Tylko talia Diany Stanley.
Szybka. Zagraj, kiedy badacz w twojej lokalizacji dobierze kartę spotkania lub osłabienie.
Anuluj wszystkie efekty danej karty i wtasuj ją z powrotem do odpowiedniej talii. (Nie dobieraj nowej karty, aby zastąpić anulowaną kartę).
Wydarzenie. Osłabienie
Informacja. Tajemnica.
Cost: 4.
Umieść 1 z twoich żetonów wskazówek na lokalizacji z najwyższą wartością zasłony. Usuń z gry Nierozwiązaną sprawę.
Wymuszony - Jeśli Nierozwiązana sprawa miałaby zostać wtasowana do twojej talii przeczuć: zamiast tego dodaj ją do twojego obszaru zagrożenia. Do końca gry zyskuje:
„Wymuszony - Kiedy gra się kończy: Joe Diamond zdobywa za ten scenariusz 2 punkty doświadczenia mniej”
Wydarzenie
Zaklęcie. Pieśń.
Cost: 3.
Tylko talia Marie Lambeau.
Szybka. Zagraj, kiedy tajemnica miałaby postąpić w wyniku osiągnięcia jej progu zagłady.
Do końca tej fazy tajemnica nie może postąpić w wyniku osiągnięcia jej progu zagłady. Usuń z gry Zdumiewającą pieśń.
Podstęp. Osłabienie
Skaza.
Odkrycie - Umieść Racjonalne myślenie w grze, na twoim obszarze zagrożenia i połóż na nim 4 punkty przerażenia. Punkty przerażenia na Racjonalnym myśleniu mogą zostać wyleczone tak, jak gdyby znajdowały się na Carolyn Fern. Jeśli na Racjonalnym myśleniu nie ma żadnych punktów przerażenia, odrzuć tę kartę.
Nie możesz leczyć punktów przerażenia z kart innych niż Racjonalne myślenie. Nie możesz zyskiwać żetonów zasobów ze zdolności Carolyn Fern.
Podstęp. Osłabienie
Szaleństwo.
Odkrycie - Jeśli pod Dianą Stanley nie znajdują się żadne karty, wtasuj Straszną tajemnicę z powrotem do twojej talii. W przeciwnym razie za każdą kartę znajdującą się pod Dianą Stanley musisz odrzucić daną kartę lub otrzymujesz 1 punkt przerażenia. Tego efektu nie można anulować.
Podstęp. Podstawowe Osłabienie
Omen.
Odkrycie - Umieść Trzynastą wizję w grze, w twoim obszarze zagrożenia.
Badacze w twojej lokalizacji podczas testów umiejętności przegrywają remisy (porażka).
: Odrzuć Trzynastą wizję.
Karta zaprojektowana przez Trzynastkę podczas Arkham Nights 2017.
Wróg. Osłabienie
Humanoid. Kultysta.
Polowanie - Tylko Rita Young.
Czujny. Łowca.
Wymuszony - Po tym, jak wymkniesz się Zakapturzonym: atakują cię.
- Graham McNeill, Ghoule z Miskatonic
Podstęp
Klątwa. Widmowy.
Odkrycie – Jeśli w twoim obszarze zagrożenia nie ma żadnej kopii Niedokończonych spraw, Brzemię przeszłości zyskuje słowo kluczowe Mroczna fala. W przeciwnym razie aktywuj zdolność Wymuszoną na każdej kopii Niedokończonych spraw w twoim obszarze zagrożenia tak, jakby trwał koniec rundy.
Podstęp
Moc. Koszmar.
Mroczna fala.
Odkrycie – Jeśli Fletniarz Azathotha znajduje się w grze, zadaj 1 punkt przerażenia każdemu badaczowi w jego lokalizacji i każdej połączonej lokalizacji. W przeciwnym razie umieść Demoniczne fletnie w grze, obok talii tajemnic.
Jeśli w grze znajdują się 3 kopie Demonicznych fletni, odrzuć je i rozstaw Fletniarza Azathotha w zwarciu z obiektem jego Polowania (z dowolnego obszaru poza grą).